Вторник, 16 Июля 2019, 11:01

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Gnomov  
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Обсуждение геймдева » Нелегкий старт... или легкий, но кривоватый? о_О
Нелегкий старт... или легкий, но кривоватый? о_О
DreddДата: Среда, 06 Мая 2009, 00:58 | Сообщение # 1
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Всем доброго времени суток. Сидел вот я, думал собсна над вот чем...
Как обычно бывает, есть некая команда энтузиастов, готовая "совершить революцию". Ну опустим комментарии насчет их перспектив.. дело не в этом.
Где начинаются первые проблемы - выбор движка... рассогласованность игроделов с принятии решений и распределении ролей, отсутствие лидера (так как ему начинают тыкать, мол ты такой же как мы, почему именно ты хочешь руководить проектом и т.д. и т.п.).
Также часто бывают случаи когда команда разномастная в плане подготовки и существует пропасть в области знаний разных ее участников.
Вот мне интересны варианты панацеи от всего комьюнити этого сайта smile

С уважением, Dredd.

TAPAKAHДата: Среда, 06 Мая 2009, 09:49 | Сообщение # 2
почетный гость
Сейчас нет на сайте
ну для начала определить круг знаний всех членов команды в часности, определить где эти знания пересикаются с остальными, а уже от этих данных плясать.
Тоесть если
1- знает Blender C++
2-Знает Blender 3dMAX Basick
3 Знает С++ и фотошоп
4 Знает Фотошоп и русский язык
ТО логичнее всего что точки пересечения это Блендер и С++ соответственно стоит подбирать Двиг с поддержкой С++
А основную часть моделей делать на блендере, текстуры и прочие спрайты в фотошопе..
Это упращенная моддель , ноя бы поступил так.


Все имеет свое имя и название.
Осмысливая смысл смысла, в смысле смысла смысла смысла, не смысл ли помыслить о немыслимом?
P:OG
Лишь идеи рождают шедевры.


Сообщение отредактировал TAPAKAH - Среда, 06 Мая 2009, 09:50
ApatiДата: Среда, 06 Мая 2009, 11:23 | Сообщение # 3
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Dredd)
области знаний разных ее участников

В этом случае не надо стесняться увольнять отстающих и на их место нанимать новых участников.

Еще часто бывает угасание энтузиазма, как всей команды вцелом, так и отдельных ее участников. Это, имхо, основная и самая неразрешимая проблема.

TLTДата: Среда, 06 Мая 2009, 13:27 | Сообщение # 4
Сейчас нет на сайте
ТЕРПЕНИЕ и УВАЖЕНИЕ - основа. Если ты готов делить поровну, например, доход от проданной игры с человеком который нарисовал только текстуры, а ты всё остальное сделал, то тогда вам ничего не грозит. А в другом проекте, например, ты ничего почти не делал, но доход делится поровну... А если не готов, то считай ваша команда очень скоро распадётся, при первой же дележке... Хоть это не справедливо в каком-то смысле, но вполне показательно.

Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
DreddДата: Среда, 06 Мая 2009, 17:47 | Сообщение # 5
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Я надеюсь что каждый из Вас уже пробовал свои силы в командной работе... с какими трудностями сталкивались, что получилось, что не получиось?
vicmadДата: Среда, 06 Мая 2009, 21:44 | Сообщение # 6
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Главная трудность - это угасание интереса членов команды к проекту. Но если изначально идея проекта всем участникам нравиться и каждый занимается чем нравиться, то есть шанс на успех
TovTripleZДата: Четверг, 07 Мая 2009, 10:46 | Сообщение # 7
Злая ящерка >:3
Сейчас нет на сайте
Quote (vicmad)
Главная трудность - это угасание интереса членов команды к проекту

Главная трудность - это угасание лидера проекта к проекту. Я на себе испытал. Не буду, конечно, указывать на этого человека пальцем...


Бледные дрыщекролики следят за вами
neocreyДата: Среда, 27 Мая 2009, 22:09 | Сообщение # 8
Программист и композитор
Сейчас нет на сайте
Что сложно так это на мой взгляд реально оценить свои силы и силы команды. Этак лежишь на кровати а тут эврика мол хачу что нибудь типа контры или рагнарока замутить. идет подготовка набор команды и распределение сил и вот нате вам! а что такое сервер? а как он работает? а что надо еще язык программирования изучать? а что надо месяц за этим делом сидеть? ну и соответственно все идет крахом. насчет командной работы я считаю что лучше всего она осуществляется в оффисе где тебе платят. в чисто увлекательных целях работать одному продуктивнее



Пишу музыку на заказ
HeklerДата: Среда, 27 Мая 2009, 23:14 | Сообщение # 9
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Мне кажется, один из важных пунктов - это творческая свобода. Если лидер проекта будет диктовать остальным даже мельчайшие детали (он ведь видит игру, а остальные следуют) и контролировать их тотально, то ничего хорошего не выйдет. Пусть лучше каждый делает свое так, как может. Если лидер видет иначе, лучше разойтись с человеком, чем заставлять его делать в точности по-своему. Конечно, тогда это будет не совсем твоя игра, а коллективное творчество.

А угасание энтузиазма (обычно это полгода, если не подкрепляется реальными успехами) - это как ныряние в глубину, надо рассчитывать дыхание и не делать крупных вещей. По-моему, для энтузиастов большие игры закрыты принципиально. Удел - моды, маленькие и среднего масштаба игры.

RoderikДата: Четверг, 28 Мая 2009, 00:31 | Сообщение # 10
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Hekler)
Конечно, тогда это будет не совсем твоя игра, а коллективное творчество

Работа в команде это и есть коллективное творчество. Если ты лидер команды это не значит что, то что вы сделаете будет твоей игрой.Она будет командной. А что бы виденье игры не расходилось надо вносить коррективы в сценарий всем вместе, а не так что, лидер придумал что то добавить а остальных поставил перед фактом. Из-за этого обычно ивозникают проблемы...


Новый интернет магазин электроники boom-sale.ru
neocreyДата: Четверг, 28 Мая 2009, 04:01 | Сообщение # 11
Программист и композитор
Сейчас нет на сайте
получается команде надо разбираться с человечиским фактором. как говорится, самой уязвимой частью компьютера остается человек



Пишу музыку на заказ
WXZRWДата: Пятница, 29 Мая 2009, 13:40 | Сообщение # 12
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Hekler,

Если каждый в команде будет делать то что он хочет делать, то такая команда имхо не протянет долго. Потому что есть план разработки, где указано, как, за сколько времени и денег должно быть что-либо сделано. Кроме того, есть лид проекта, который дает указания сотрудникам относительно того, что надо делать. Это значит, что если я выполняю коммерческий заказ по разработке (уже выполнял разные заказы) и директор приказывает прикрутить именно тот дизайн вместо того, значит, прикручивается то что сказано прикрутить. То есть, если я говорю моделлеру что делать сценарных персов не нужно, это значит - что их делать не нужно. Это не значит, что моделлер захотел - сделал или не сделал.

Это тем более актуально при разработке коммерческого проекта. При некоммерческом проекте, я думаю, такой подход тоже может быть.

Что касается энтузиазма, ну я лично хз как там дела обстоят с некоммерческими проектами, а в коммерческих проекты могут разрабатываться несколько лет, причем никакого инвестора не волнует, нравится тебе работать или нет, потому есть договор о разработке. То есть тут хобби заканчивается и начинаются - работа, опыт, знания, и много другого разного гемора. Ну и самое главное - бабло, то есть сколько расходов и сколько доходов.

ZorkiДата: Суббота, 18 Июля 2009, 17:34 | Сообщение # 13
был не раз
Сейчас нет на сайте
Лид один должен быть. Причем лид адекватный во всех отношениях - жесткий, но справедливый. Типа высказаться могут все, но решение принимает только один. Иначе на каждом этапе будут большие проблемы так или иначе.
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Обсуждение геймдева » Нелегкий старт... или легкий, но кривоватый? о_О
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2019 Рейтинг