Битва за Интеллект. Интересует?
| |
FERAMON | Дата: Суббота, 30 Мая 2009, 22:33 | Сообщение # 41 |
Dansy Riter
Сейчас нет на сайте
| Quote (Arnionteta) Я так понимаю, ты исследуешь вероятность далекого будущего.. Да, будущее меня всегда интересовало больше, чем прошлое! Quote (Arnionteta) FERAMON, Слушай, мне вот, было интересно, а почему стараются влезть в современные фантастические произведения и не оглядываются на старую советскую фантастику? Ведь она была намного добрее, сам вот посмотри - "Гианея" Георгия Мартынова или "Магеллановы Облака" Станислава Лема. один солярис чего только стоит... Или я ошибаюсь, что мало кто берется за такие вещи? smile Увы! Я такое не читал...
Наш проект "ИСТОРИЯ АНГЕЛА "
|
|
| |
Arnionteta | Дата: Суббота, 30 Мая 2009, 22:46 | Сообщение # 42 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| FERAMON, Начинать никогда не поздно! На самом деле, очень хорошие произведения, настоятельно рекомендую. Ты когда полазиешь по сайту, сам увидишь, что История - одна из самых крутых движков. Я старался преподнести описание мира так, что б было достаточно понятно. К сожалению, сайт не позволяет выкладывать скелет концепции, я слишком много потерял в свое время от афиширования. Но, самое сумасшедшее произведение я постараюсь выложить на форуме. Думаю, тебе понравиться. Я его назвал 13 лун. Делаю его очень тщательно, поскольку. оно создается на основе реальных событий, слегка подкрашенных мистическими тонами. О вселенных в голове умирающего человека.. Не знаю, как оно относиться к игровому миру, но моим товарищам и друзьям очень нравиться.. Хотя, любителям определенных жанров понравилось бы...
Разум видит миры в любой точке Вселенной.. Слепой разумом - Бог вселенной Глупости.
|
|
| |
FERAMON | Дата: Суббота, 30 Мая 2009, 22:51 | Сообщение # 43 |
Dansy Riter
Сейчас нет на сайте
| Quote (Arnionteta) FERAMON, Начинать никогда не поздно! biggrin На самом деле, очень хорошие произведения, настоятельно рекомендую. Ты когда полазиешь по сайту, сам увидишь, что История - одна из самых крутых движков. Я старался преподнести описание мира так, что б было достаточно понятно. К сожалению, сайт не позволяет выкладывать скелет концепции, я слишком много потерял в свое время от афиширования. Но, самое сумасшедшее произведение я постараюсь выложить на форуме. Думаю, тебе понравиться. Я его назвал 13 лун. Делаю его очень тщательно, поскольку. оно создается на основе реальных событий, слегка подкрашенных мистическими тонами. О вселенных в голове умирающего человека.. Не знаю, как оно относиться к игровому миру, но моим товарищам и друзьям очень нравиться.. Хотя, любителям определенных жанров понравилось бы... biggrin Может и прочту их. Я сейчас начал изучать философию... Выкладывай, как доделаешь.. Будет интересно почитать
Наш проект "ИСТОРИЯ АНГЕЛА "
|
|
| |
Arnionteta | Дата: Суббота, 30 Мая 2009, 22:59 | Сообщение # 44 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| FERAMON, Вот - те раз! Щас пробежался по полкам и нашел эти вещи! Итак, мужайся, "Гианея" Георгий Мартынов - 1963 - 1969 год издания, "Магелланово Облако" Станислав Лем - 1966 год... Мда... Я сам в шоке. Скажи, а когда компании принимают работы сценаристов, или художников, они не интересуются предысторией творчества? Или берут на работу и работы так, без интереса о потенциале?
Разум видит миры в любой точке Вселенной.. Слепой разумом - Бог вселенной Глупости.
|
|
| |
vergil010 | Дата: Суббота, 30 Мая 2009, 23:01 | Сообщение # 45 |
3D master
Сейчас нет на сайте
| Quote (Arnionteta) Те из вас, кому "за державу" иногда становиться обидно... есть такой человек, правда он скоро из этой державы уедет Arnionteta, да, выкладывай. Я тоже с удовольствием прочту. Ну, собственно, хотелось узнать что тебя конкретно интересует? (из постов мало что понял...)
skype: vergil010
|
|
| |
Arnionteta | Дата: Суббота, 30 Мая 2009, 23:11 | Сообщение # 46 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| vergil010, Понимаешь, сталкивался со всем, и дедовщины на форумах видел и красивые колготки с флешками в гости заходили. Дыело и тема идет к разработке игры, не обязательно MMORPG, можно хоть аркаду. вот и заглянул на огонек, думаю, мало - ли толковые люди что посоветуют, а тут целое шоу получилось. А что тебя именно интересует? Проект?
Разум видит миры в любой точке Вселенной.. Слепой разумом - Бог вселенной Глупости.
|
|
| |
vergil010 | Дата: Суббота, 30 Мая 2009, 23:15 | Сообщение # 47 |
3D master
Сейчас нет на сайте
| Arnionteta, да конечно проект. Он сейчас на стадии концепта?
skype: vergil010
|
|
| |
Arnionteta | Дата: Суббота, 30 Мая 2009, 23:24 | Сообщение # 48 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| vergil010, Мне мнения интересны, советы, если меня с девочкой не путают... Видно, что толковые. Я - то самоучка. я понимаю, что образование надо, но проект начался после того, как я в тату - дизайн пошел... А там сам знаешь, видон у людей иной. А как пригласить специалистов, которые с тобой и не общались толком, - естественно. никак... вот и получается замкнутое кольцо.. А текст выложу, только, укажи ссылку или раздел. Легко. Добавлено (30.05.2009, 23:24) --------------------------------------------- vergil010, Концепт практически завершен - 13 000 лет истории развития цивилизации в виде сводки новостей готовы. Делаются еще две цивилизации. скелет истории и краткое описание мира, нравов, персонажей, лидеров, технологии и религии закончен. Полирую детали.. Благо друг помогает (социальная психология), а то бы давно в голове поссорился.. но теперь, когда у меня на руках, даже состав атмосферы и биологические данные - начну рисовать. А ты спец в моделировании?
Разум видит миры в любой точке Вселенной.. Слепой разумом - Бог вселенной Глупости.
|
|
| |
vergil010 | Дата: Суббота, 30 Мая 2009, 23:37 | Сообщение # 49 |
3D master
Сейчас нет на сайте
| Quote (Arnionteta) А ты спец в моделировании? Arnionteta, ну если можно так сказать Сейчас работаю в этой сфере, в будущем учёба в VFS. Сейчас по работе, да и для себя, занимаюсь спец. эффектами. Quote (Arnionteta) А текст выложу, только, укажи ссылку или раздел. Легко. Не вкурил о чем ты. Если не знаешь где выложить на форуме, то создай тему в разделе Флейм, например. Quote (Arnionteta) vergil010, Концепт практически завершен - 13 000 лет истории развития цивилизации в виде сводки новостей готовы. Делаются еще две цивилизации. скелет истории и краткое описание мира, нравов, персонажей, лидеров, технологии и религии закончен. Полирую детали.. biggrin Благо друг помогает (социальная психология), а то бы давно в голове поссорился.. wacko Я так понял, что проект задумывается, как MMORPG на подобие Second life?
skype: vergil010
|
|
| |
Arnionteta | Дата: Воскресенье, 31 Мая 2009, 00:15 | Сообщение # 50 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| vergil010, Да, мысли были о MMORPG, но все начинается с малого... Да и пупок слабоват... Я вижу этот мир, я могу его детально описать, нарисовать. Для более точного понимания пришлось заниматься даже календарной системой, создавать времена суток, месяцев. В конечном итоге, через огромное, но доступное описание я вышел к полным образам того, что должно быть. Теперь я сяду за рисование. Еще ведер 50 кофе и что - либо появиться. Знаешь, я понимаю, что мне одному проект не потянуть, поэтому, я "порубил" его на полноценные куски. Мой друг мне помог информацией, она не игрового плана, но я убежден - Если GAME создается людьми, то я это смогу понять. Ну а на форуме, было бы здорово, если не найти союзников, то найти понимание.. В наше время его очень мало.. Для меня хорошие советы дороже денег. Я вижу серьезных людей и с удовольствием растолкую, что знаю. конечно.
Разум видит миры в любой точке Вселенной.. Слепой разумом - Бог вселенной Глупости.
|
|
| |
vergil010 | Дата: Воскресенье, 31 Мая 2009, 00:33 | Сообщение # 51 |
3D master
Сейчас нет на сайте
| Arnionteta, с тобой интересно общаться....филологическое образование? Quote (Arnionteta) Ну а на форуме, было бы здорово, если не найти союзников, то найти понимание.. В наше время его очень мало.. Я понимаю тебя... Могу дать совет =) если надо: Прежде чем начинать что-то делать нужно всё детально продумать, в плоть до мелочей! Кстати игра хоть про люде?
skype: vergil010
|
|
| |
Arnionteta | Дата: Воскресенье, 31 Мая 2009, 00:41 | Сообщение # 52 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| vergil010, Нет, у меня обычное полное среднее сельской школы. Меня из - за таутх стороной обходят в универах, я отношусь к готам.. Сам понимаешь - Объект для DOOM в формате .max А игра - Да! И только про людей. правда, в том мире их не любят, но все зависит от их поведения. Я могу смело сказать спасибо игровому миру, потому что только создание игры или гейм - проекта меня заставило потреблять огромное колличество инфо. Я занялся самообразованием. А теперь. мне и моему другу осталось найти единомышленников, тех, на кого можно положиться. Я убежден. что гнаться надо не за Деньгами, надо стремиться сделать работу. а деньги придут сами за достойные труды. Я очень не хотел врываться к вам на форум, чтоб не подумали о "крутышке"... Вы очень хорошо ко мне отнеслись, потому постараюсь внести посильный вклад, насколько смогу.
Разум видит миры в любой точке Вселенной.. Слепой разумом - Бог вселенной Глупости.
|
|
| |
vergil010 | Дата: Воскресенье, 31 Мая 2009, 00:46 | Сообщение # 53 |
3D master
Сейчас нет на сайте
| Quote (Arnionteta) Я убежден. что гнаться надо не за Деньгами, надо стремиться сделать работу. а деньги придут сами за достойные труды. Полностью солидарен Quote (Arnionteta) А теперь. мне и моему другу осталось найти единомышленников, тех, на кого можно положиться. это не просто Arnionteta, а расскажи саму задумку игры, главные фишки...и т.д. Ну ладно пойду-ка вздремну, а в понедельник опять на работу.... Прочитаю твой ответ утром, удачи.
skype: vergil010
|
|
| |
Arnionteta | Дата: Воскресенье, 31 Мая 2009, 00:58 | Сообщение # 54 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| vergil010, Мир развивался и процветал, пока относился к Религии Света (тонких материй), но создание Хибернатора, привело к религиозному расколу... Демонические души подавляли спящих в Хибернаторе, и из машин стали выходить агрессивные существа. Крах общества и промышленности, влияние Духовенства Темных Сил (тяжелых энергих) развязали ад. Цивилизация Арнион погибла... Но на ее планеты уже летели иные. те, кто развился в других уголках Вселенной. Одна солнечная система, две враждующих стороны, одна погибшая цивилизация "богов" и сладкие Еретики... Человек - лишь проект "Охотник - 4" - дешевые солдаты, созданные в лабораториях странных растений - войнов 3 - метрового роста Сиургов... Но им дано право стать Личностью и завоевать право переселения на необитеаемые миры... Либо, хорошо прожариться.. Собственно, не так сложно. Однако, что б воспользоваться бионическими и нуль - вооружениями ему нужен Интеллект, а точнее Знание. Так что, его лучший друг - Терминал библиотек и сканер, а еще Зверь, Хищник Королей и Осадный Голем... Хорошо, что я не там родился! Удачи, командир, отсыпайся, еще увидимся
Разум видит миры в любой точке Вселенной.. Слепой разумом - Бог вселенной Глупости.
|
|
| |
WXZRW | Дата: Воскресенье, 31 Мая 2009, 01:11 | Сообщение # 55 |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Quote (Arnionteta) Например, планируемый мир в моей концепции подразумевает огромные просторы, как на геймерство посмотрит на понижение графики, в обмен на расширение просторов. Вид проектировался от 3 - го лица, но у меня континенты.. И что могут сказать на такое создатели видеокарт. не забеспокоит их такие пакости. как понижение графики? Размер отрисовываемой геометрии зависит от возможностей железа плюс от возможностей софта, т.е. движка. Это означает, что здесь играет роль количество полигонов в кадре вообще и количество вызовов на отрисовку (дипы). То есть, твой мир быть плоским в виде 2 треугольников любого размера, без проблем, хоть 10 ткм х 10 ткм, либо может быть рельеф 1 км х 1км в виде 100000 треугольников. Вот это и есть та разница, которая ограничивает твои возможности. Насчет влияния на производство видеокарт, могу сказать, на этот процесс влияет рынок в целом, то есть развитие идет в зависимости от индустрии, в которой ты монополистом не являешься, следовательно, твои разработки не окажут влияния на ситуацию в индустрии производства железа и/или софта. Скорее, индустрия будет влиять на твои возможности в плане разработки того или иного софта. Добавлено (31.05.2009, 01:11) ---------------------------------------------
Quote (Arnionteta) Я убежден. что гнаться надо не за Деньгами, надо стремиться сделать работу. а деньги придут сами за достойные труды Деньги выплачиваются издателем/инвестором согласно договору, который ты подписываешь, заслуги разраба перед индустрией (или кем-то еще) никому не интересны. Таковы реалии, продашь проект за 1000 рублей, значит, 1000 рублей ты и получишь.
|
|
| |
Arnionteta | Дата: Воскресенье, 31 Мая 2009, 01:24 | Сообщение # 56 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| WXZRW, Спасибо, для меня это бесценная информация! Я теперь много начал понимать за один вечер. Мда. надо было мне раньше в Инете ночевать. Получается. что для разработки больших территорий, я вполне могу продумать подгружаемые локации, главное не прочерчивать границы через города и населенные пункты... Хм.. Спасибо большое, очень доступно. Придется просматривать карты.. Добавлено (31.05.2009, 01:18) --------------------------------------------- WXZRW, все дело в том, что я слабо подкован в моделировании. потому, сложно понимаю "объекты и территории", но всему свое время. Я создавал карты территорий на основе реальной географии, видоизменял и получал описания, квесты и прочее... Потому, не так силен в графике, как хотелось бы Добавлено (31.05.2009, 01:24) --------------------------------------------- WXZRW, Скажи, если не трудно, с какими основными проблемами в разработке может столкнуться команда? Что сильно видоизменяет игры от стадии разработки, до релиза?
Разум видит миры в любой точке Вселенной.. Слепой разумом - Бог вселенной Глупости.
|
|
| |
WXZRW | Дата: Воскресенье, 31 Мая 2009, 01:40 | Сообщение # 57 |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Arnionteta, Обычно уровень делится октарным деревом (octree), либо похожими алгоритмами, например, BHV, чтобы уменьшить нагрузку на вычисления по collision detection, физике и так далее. Практически везде, уровень делается отдельно от моделей, то есть можно подгружать нужные данные по необходимости. Для дальней отрисовки используют LOD, рост детализации геометрии зависит от расстояния между игроком и обьектами. В целом, оптимизация рендера и прочего предусматривает отсечение как можно большего числа невидимых игроку обьектов от их процессинга, также вычисления по коллизиям и физике сводятся к локальному пространству (вблизи от игрока, за 5 км например, вычислять физику для стакана на столе никто не будет) и так далее. Это очень общая информация, чтобы был понятен обьем требуемых работ, если будете писать свой двиг, если будете юзать чужие двиги, то там свои подводные камни, и в принципе я не использую двиги по ряду причин, это как минимум - чужой двиг означает чужую архитектуру, то есть доработка или переделка такого двига - это значит, что потребуется изучить чужой двиг, разобрать его архитектуру, и данный процесс иногда может быть более сложным, чем написание своего кода. То есть, проще и быстрее написать свое, чем переделывать чужое, к тому же, в чужом коде могут быть баги либо он может быть ориентирован на определенные возможности, при этом найти источник проблем часто бывает сложно даже в своем коде, про чужой и говорить не придется. Но это в основном актуально если есть планы доработать или переделать чужой двиг. Если же серьезных изменений не вносить, то тогда, в принципе, проблем быть не должно, но тут остаются другие причины, это например, права третьих лиц, потому как всякий движок кому-то принадлежит и даже если он бесплатен, то все равно могут быть условия его использования. Это тоже основная инфа, то есть везде есть свои плюсы и минусы, есть разные движки, платные/бесплатные, и использовать можно и то и другое. Ну и не забываем про возможности бесплатных двигов, они все же не резиновые.
|
|
| |
Arnionteta | Дата: Воскресенье, 31 Мая 2009, 01:52 | Сообщение # 58 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| WXZRW, Да, я понимаю. Ты очень доступно объясняешь. Я проходил небольшой лекбез по программированию на ассемблер, в свое время, понимаю о чем ты, - плюсы и минусы являют не только чуждая задуманной концепции архитектура двига, но и железные недочеты. Да. я понимаю. Получается, что при создании двига игры, либо изуучении приобретенного, команде понадобятся серьезные консультации не игрового характера? То есть. те, кто вполне способен по крупицам разобрать код и по максимуму пересмотреть на наличие недочетов, созданных чужими руками, либо, адаптировать оное?
Разум видит миры в любой точке Вселенной.. Слепой разумом - Бог вселенной Глупости.
|
|
| |
WXZRW | Дата: Воскресенье, 31 Мая 2009, 02:46 | Сообщение # 59 |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Arnionteta, Это зависит от того, что именно нужно делать. Любой двиг имеет определенные возможности, которые позволяют сделать что-либо на данном двиге. То есть, если уже имеющийся функционал удовлетворяет необходимым требованиям, в таком случае можно просто использовать то что есть. Если возникла необходимость сделать что-то, что имеющийся не позволяет, тогда обьем работ зависит от того, что именно нужно доработать или разработать. Например, есть графический движок типа как Ogre, в движке нет вообще искуственного интеллекта, значит, доработать данный двиг сделав ИИ, будет гораздо проще чем переделать двиг в котором уже есть ИИ. То есть, в первом случае ИИ пишется с 0 и к этому делу подключается остальной функционал. Например, надо сделать бота, способного найти путь, собрать информацию о окружающем мире и принять решение, это чисто ИИ код, который пишется с 0. Также нужно загрузить модель бота и ее отрисовывать, допустим, эта возможность уже есть в двиге изначально, тогда к этому коду подключается код ИИ. Если же ИИ в двиге уже есть, значит есть какая-то архитектура. Это значит, что для доработки ИИ (например есть ИИ бойца, но нужен ИИ допустим, птицы), придется изучить архитектуру и код уже имеющегося ИИ и доработать его, либо выбросить то что есть и сделать свое. Либо можно оставить код, например, отвечающий за поиск пути, но переделать код, отвечающий за поведение. То есть, проблемы могут возникнуть при любых условиях и с любым двигом, вопрос в том, как быстро эти проблемы можно будет решить, и как сложно это будет сделать. Кто-то просто покупает двиг и юзает все как есть, кто-то покупает и переделывает, кто-то пишет свой. Зависит от того, что нужно делать. По команде, основные проблемы имхо это (в основном уклон на коммерческие проекты, но может подойти и некоммерческим) 1. Стабильность команды и наличие нужных/ненужных людей. Люди могут уходить и приходить, то есть команда из интернета потенциально не стабильная. Никто не знает, решит ли завтра тот или иной человек свалить из проекта. То есть, в идеале хотя бы основные мемберы команды должны находиться в одном городе (или стране) и иметь возможность лично встретиться для обсуждения деталей. Скайп и прочее это хорошо, но личную встречу это не заменит полноценным образом. 2. Наличие четкого руководства и проекта. То есть, все делают что хотят и по-своему. В идеале есть план разработки, которого придерживаются. Если плана нет, то начинается фигня, когда делается то одно, то другое, причем что-то забрасывается на потом, что-то делается раньше срока, что-то позже, и получается куча всякой фигни из которой можно собрать непонятно что. В нормальном проекте все делают своевременно и так как сказано сделать, если сказано сделать такую-то модель, значит эта модель делается сейчас, а не когда будет желание. То есть, руководители проекта решают, что, как ,когда и в какие сроки делается. Остальные делают. 3. Возможности команды и необходимость что-либо делать. Это значит, что команда делает что-либо, что практически не используется в игре, либо не требуется в технодеме. Для коммерческого проекта, это случай когда команда делает что-либо, выходящее за рамки технодемы. То есть, когда силы и время расходуются на то что с большой долей вероятности не будет использоваться, либо будет использоваться редко. Или это ситуация, когда фишки и навороты делаются в ущерб основному коду. Например, в своем проекте я ограничил количество требуемого обьема работы до технодемы. Это значит, что я разрабатываю только основной код, который нужен для шутера, причем для любого. Также это значит, что я не делаю целую игру, а только технодему. Остальное будет делаться при наличии инвестора. Также, делая только основное, я предусматриваю, что фишки и навороты будут делаться только после согласования с инвестором. Ибо нет смысла заранее делать что-то, что инвестор может посчитать ненужным, и это потом придется вырезать. Основной код вырезать нельзя, он нужен в любом случае, поэтому он делается. Остальное не делается. Кроме того, я учитываю стоимость разработки проекта. Для уменьшения бюджета некритичные вещи вырезаются изначально. Если что-то слишком дорого или долго разрабатывать, то это вырезается. Например, сценарные персонажи, и лицевая анимация. За счет этого экономия бюджета на моделировании персонажа, на анимации, на программинге лицевой анимации, на озвучивании персонажа. Это в основном мой подход. Третий пункт подойдет не всем, поскольку я ориентируюсь в первую очередь на уменьшение расходов, то есть подхожу к вопросу разработку чисто капиталистически, и без сожаления буду вырезать что-либо из проекта для уменьшения расходов или по приказу инвестора.
Сообщение отредактировал WXZRW - Воскресенье, 31 Мая 2009, 02:51 |
|
| |
Arnionteta | Дата: Воскресенье, 31 Мая 2009, 13:31 | Сообщение # 60 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| WXZRW, Получается, работа с ИИ требует определенного понимания не только компьютерного характера, требуется и понимание физиологии существ, да и вообще, "природных факторов". Я встречал в играх достаточно курьезов, относящихся к окружающему миру. Вся проблема была в том, что я не в состоянии был раскрыть код, но косвенно его понимание алгоритмов было необходимо. Куча забавных экспериментов меня убедили в том, что программист ИИ должен обладать практически полным пониманием не только архитектуры, но и поведением каждого представителя и бота. И я понимаю, что ошибки в программировании ИИ приводят к разочарованию игроков, резко понижая спрос, а значит, и статус игры. Вот к примеру, - Я много путешствую и, довольно часто встречаю на "диких территориях" волка. Когда я нахожусь в игре, я наблюдаю поведение самих волков, - не волк, а сплошное недоразумение, поскольку его моторика никак не похожа на природный образец, даже близко. Я понимаю, что можно махнуть рукой на подобные вещи, но в тоже время, разочарование сильно подстегивает, поскольку. игрок замечает ошибки не "игры", а недочеты комманды. В результате, насмотревшись на подобное, я пришел к выводу, что консультации биолога или натуралиста мне бы не помешали, даже не в плане "штатного сотрудника", а обычного собеседника. Впоследствии, на базе самой физиологии мне пришлось описывать и моторику и поведение. а так же "пищевые цепочки", стараясь максимально упростить мир. Я прекрасно понимаю, что мир надо населять и по возможности, достаточно ярко, но в меру. Фактически, строение команды точно такое же, как и строение любого предприятия, со своими руководителями и работниками. Я думаю, ты прав с коммерческой стороной проекта, поскольку - материальная часть дела не фантазия и, нельзя, щелкнув пальцами, уронить с неба чемодан с наличными на погашение задолжностей. А команда, как таковая, да.. В командном составе большие проблемы. Я сталкивался с подобным и сталкиваюсь до сих пор, но теперь косвенно, посткольку. нашел в себе место для лояльности. WXZRW, Мне интересно, можно - ли сбалансировать в коде поведение ботов так, что б получился "идеальный мир" (в том плане, что наглядно, для обывателя, он смотрелся крайне реалистично, потери/восстановление противника, доход/ расход материалов, боеприпасов у ботов, где алгоритм будет сбалансирован? Есть - ли в штате компаний подобные программисты, занимающиеся балансом кибер - ареала? Или таковых нет, а баланс - задача всей команды?
Разум видит миры в любой точке Вселенной.. Слепой разумом - Бог вселенной Глупости.
|
|
| |
|