Результаты поиска
|
|
drcrack | Дата: Понедельник, 25 Июня 2018, 00:04 | Сообщение # 1801 | Тема: (Unity) (2d) Spawn противников по карте. |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Этот скрипт содержит ссылку на объект на сцене(например, на главного персонажа(чтобы вычислять свое положение относительно его)). И проблема в том, что если из "противников" делать prefab'ы, то ссылка на главного персонажа теряется.Заранее спасибо. в скрипте контроллера игрока:
Код public class Player: MonoBehaviour {
public static Player player;
void Start(){ player = this; } }
и ссылка вообще не нужна, она теперь глобальная:
Код public class EnemyAI: MonoBehaviour { void Update(){
if(Player.player == null) return; // игрока нет, например, умер
Debug.Log("Позиция игрока: " + player.transform.position.ToString());
} }
Сообщение отредактировал drcrack - Понедельник, 25 Июня 2018, 00:15 |
|
| |
drcrack | Дата: Понедельник, 25 Июня 2018, 00:02 | Сообщение # 1802 | Тема: Не работают виртуальные джойстики для мобильных платформ. |
старожил
Сейчас нет на сайте
| джойстики на андроид, это как-то так?
вообще оси настраиваются в Edit → Project Settings → Input, в инете тыщи мануалов
Сообщение отредактировал drcrack - Понедельник, 25 Июня 2018, 00:02 |
|
| |
drcrack | Дата: Воскресенье, 24 Июня 2018, 01:41 | Сообщение # 1803 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Да, все переменные. Для value типов это обычно 0 или что-то похожее на него, для reference типов это null Получить значение по умолчанию для любого типа можно с помощью default(T) https://docs.microsoft.com/en-us....essions
Сообщение отредактировал drcrack - Воскресенье, 24 Июня 2018, 01:42 |
|
| |
drcrack | Дата: Суббота, 23 Июня 2018, 22:29 | Сообщение # 1804 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата 2. Потом инициализация: она не нужна, в c# массивы автоматически инициализируются значениями по умолчанию (для Vector3 это Vector3.zero)
Цитата В общем проблемы и небыло, просто результат вычислений на столько мал, что округлялся до нуля сам! результат сам по себе никуда не округляется, но если ты выводишь вектор в консоль с помощью Debug.Log, то вызывается Vector3.ToString() и он действительно округляет компоненты до 1 цифры после запятой. Но, повторю, сам вектор при этом не меняется ToString можно передать формат, который увеличит дефолтную точность, например vector3.ToString("G3") покажет до 3 цифр после запятой
Сообщение отредактировал drcrack - Суббота, 23 Июня 2018, 22:32 |
|
| |
drcrack | Дата: Пятница, 22 Июня 2018, 17:58 | Сообщение # 1805 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Я не знаю, что такое батчинг, но кубик это приметив, а речь про модели, например, модель NPC. 1. приметив — это деепричастие от глагола "приметить", а то что ты имел в виду называется "примитив" 2. куб это не примитив, а встроенный в движок меш из 24 вертексов 3. npc это в большинстве случаев skinned меши и они в принципе динамически не батчаца независимо от масштаба и других настроек
Сообщение отредактировал drcrack - Пятница, 22 Июня 2018, 17:58 |
|
| |
drcrack | Дата: Пятница, 22 Июня 2018, 07:22 | Сообщение # 1806 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата orkons ( ) Про это речь. В видеоуроке от Stream он говорил, что лучше делать модели изначально правильного размера (например, в 3d max), чтобы в Юнити мастаб не изменять, иначе, если масштаб не х1, это движок хуже обрабатывает, что влияет на производительность. Не знаю, что он имел в виду, то если масштаб одинаковый по всем осям и у всех моделей из одного меша (например, используется скейлинг в настройках импортера), то никакой разницы в производительности не будет
|
|
| |
drcrack | Дата: Пятница, 22 Июня 2018, 00:28 | Сообщение # 1807 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Цикл пустой, разве что Debug.Log стоит со счётчиком интераций. Debug.Log внутри цикла что ли? Она очень медленная, дело не в цикле, а в ней Убери ее и будет выполняться за 0.01с
|
|
| |
|
drcrack | Дата: Четверг, 21 Июня 2018, 20:27 | Сообщение # 1809 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Для начала проверь что панель правильно расположена в нужном разрешении:
добавь если надо и выбери нативное разрешение для твоего билда и платформы и проверь в редакторе
|
|
| |
drcrack | Дата: Четверг, 21 Июня 2018, 20:03 | Сообщение # 1810 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Масштаб ощутимо влияет на такие вещи как например расчет Realtime GI или навмеша Попробуй увеличить свой террейн в 100 раз — будешь ждать 2 дня пока оно все посчитает
В самой игре тоже наверняка какие-нибудь артефакты вылезут Короче, так делать не стоит
Хотя на самом деле я не совсем понял вопрос Если речь о том, чтобы подгонять масштаб так, чтобы модель была адекватного размера — то нет, это ни на что не влияет, даже если он 0.001 или 1000 Главное следить чтобы x y z были одинаковые, иначе будет создаваться дополнительная копия меша + батчинг работать не будет
Сообщение отредактировал drcrack - Четверг, 21 Июня 2018, 20:07 |
|
| |
drcrack | Дата: Четверг, 21 Июня 2018, 12:15 | Сообщение # 1811 | Тема: Зрение |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Ну как, перебираешь всех врагов, у каждого сначала проверяешь расстояние до игрока, потом угол, потом делаешь рейкаст для проверки видимости. Вроде ниче сложного)
|
|
| |
drcrack | Дата: Четверг, 21 Июня 2018, 10:33 | Сообщение # 1812 | Тема: Рекламная акция или азартная игра? |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Или еще раз яндекс. Несколько раз. Бывает попадаешь на другого модератора и он пропускает
|
|
| |
drcrack | Дата: Четверг, 21 Июня 2018, 03:13 | Сообщение # 1813 | Тема: Куплю ваши аккаунты разработчика Google Play |
старожил
Сейчас нет на сайте
| опять казино вулкан?
|
|
| |
drcrack | Дата: Среда, 20 Июня 2018, 01:42 | Сообщение # 1814 | Тема: Вопрос по KEYCODE_DPAD |
старожил
Сейчас нет на сайте
| ниче не понял. ну ок у тебя список кодов с 1 по 5, каждый соответствует клавише на пульте, а причем тут java и c#?
|
|
| |
drcrack | Дата: Вторник, 19 Июня 2018, 22:48 | Сообщение # 1815 | Тема: Движок для небольшого, подробного места. |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Почему Unity 5, в чем прикол юзать устаревшую на пару лет версию? Как бы Unity 2018 вышла месяца 2 назад.
|
|
| |
drcrack | Дата: Вторник, 19 Июня 2018, 15:54 | Сообщение # 1816 | Тема: Помощник для создания MMORPG |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата drcrack, так умерли то они как раз из-за отсутствия на них спроса. Тем не менее люди играют даже в старые полудохлые ммо и донатят миллионы долларов на новые (crowfall, ashes of creation)
Сообщение отредактировал drcrack - Вторник, 19 Июня 2018, 16:51 |
|
| |
drcrack | Дата: Вторник, 19 Июня 2018, 07:50 | Сообщение # 1817 | Тема: Набираю команду для создания игр на разные платформы |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Не представляю как можно собрать серьезную команду с такой странице вконтакте
|
|
| |
drcrack | Дата: Вторник, 19 Июня 2018, 07:27 | Сообщение # 1818 | Тема: Помощник для создания MMORPG |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Не думаю, что в 2018 MMORPG-игры - хорошая идея. Наоборот, в 2018 как раз-таки очень не хватает качественной неазиатской фентези MMORPG Все старые либо умерли, либо при смерти, либо близки к этому состоянию Даже от нового дополнения к ВоВ все плюются, чего уж говорить про менее известные игры
Впрочем, к ТСу это не относится
Сообщение отредактировал drcrack - Вторник, 19 Июня 2018, 07:28 |
|
| |
drcrack | Дата: Вторник, 19 Июня 2018, 06:48 | Сообщение # 1819 | Тема: Управление автомобилем на Joint-ах |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Вряд ли кто подскажет, это извращение то еще
Вообще я бы Bullet взял для такого, вроде в ассет сторе есть обертка для юнити Потому что PhysX даже падение кубика под действием гравитации точно смоделировать не может а ты хочешь машину с реалистичной подвеской
|
|
| |
drcrack | Дата: Понедельник, 18 Июня 2018, 20:54 | Сообщение # 1820 | Тема: Помощник для создания MMORPG |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Ну вот я теперь тоже хочу сертификат
Кстати а зачем нужна 2д ммо?
Сообщение отредактировал drcrack - Понедельник, 18 Июня 2018, 21:03 |
|
| |