Результаты поиска
| |
Якудза | Дата: Пятница, 22 Февраля 2013, 18:35 | Сообщение # 141 | Тема: Анонс Playstation 4 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| ahno, меня больше радует именно то, что мыла я там не увидел. Всё очень красочно, солнечно и стильно. По-поводу эффектов, зависит от того, как их использовать. Но соглашусь с тем, чтобы они этого поменьше творили, иначе реально фейл получится. А вот то, что этих эффектов полным-полно в баттле и они идут во вред - нет. Когда ночью гуляешь по улице, конечно, свет будет бросаться в глаза и даже мешать. С этим они очень круто поработали. А главное то, что это реально можно использовать себе во благо. Солнечный свет, свет от фар, фонарный свет, размазывание экрана при подавлении - работает в правильных руках, нубы же будут от этого только страдать.
Кстати, я совсем забыл про это 1. Реально будто CG увидел. Правда, мыло уже есть, но его не так много и не настолько сильно бросается в глаза.
Факт в том, что это ещё только стартовые проекты. Всю мощность консоли они не показывают.
В общем, пока-что сильного эффекта новая консоль не вызывает. Графон есть, но самой консоли нет, да и презентация уныла. Посмотрим, что будет у майков.
PS. И это, чем меньше кинца, тем лучше.
Сообщение отредактировал Якудза - Пятница, 22 Февраля 2013, 18:41 |
|
| |
Якудза | Дата: Пятница, 22 Февраля 2013, 18:05 | Сообщение # 142 | Тема: Анонс Playstation 4 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| LunarPixel, сделано скорее "на отвали", чем на анонс приставки нового поколения.
|
|
| |
Якудза | Дата: Пятница, 22 Февраля 2013, 17:39 | Сообщение # 143 | Тема: Анонс Playstation 4 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| ahno, ну графон-то на самом деле реально неплох. В Киллзоне вон прорисовка офигенной оказалось и никакого мыла.
Только конференция сама по себе полное говно. Всё так сумбурно сухо и неинтересно, что аж зевать охота.
|
|
| |
Якудза | Дата: Четверг, 21 Февраля 2013, 09:50 | Сообщение # 144 | Тема: Killzone Shadow Fall |
старожил
Сейчас нет на сайте
|
Жанр: First Person Shooter Разработчик: Guerilla Studios Издатель: Sony Computer Entertainment Платформы: PS4 Дата выхода: В разработке, TBA
|
|
| |
Якудза | Дата: Четверг, 21 Февраля 2013, 08:51 | Сообщение # 145 | Тема: Анонс Playstation 4 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Компания Sony официально представила PlayStation 4 - игровую консоль нового поколения. Об этом сообщает Agence France-Presse.
Новая приставка будет основана на стандартном программном обеспечении, и в ней будет использоваться процессор с архитектурой X86, что должно будет значительно облегчить работу создателям игр. Консоль, оснащенная 8 гигабайтами оперативной памяти, также получит возможность интеграции с PS Vita, которую можно будет использовать для удаленной игры через PlayStation 4.
Представители Sony выразили уверенность, что приставка переведет игровую индустрию на принципиально новый уровень. В частности, она будет тесно интегрирована с социальными платформами, что фактически позволит создать всемирную социальную сеть, полностью посвященную видеоиграм.
В ходе пресс-конференции также был представлен контроллер для PlayStation 4, получивший название DualShock 4. Основным его отличием от предыдущих моделей стали тачпад, разъем для наушников и дополнительные кнопки.
Официальная цена на PlayStation 4 пока не называется. Ранее СМИ писали о том, что новая приставка может стоить от 400 долларов до 400 фунтов (примерно 600 долларов).
Sony запустила серию приставок PlayStation в 1994 году. Последняя на данный момент стационарная модель, PlayStation 3, появилась на рынке в 2006 году. С тех пор Sony удалось реализовать свыше 75 миллионов ее копий.
Анонсированные игры:
Killzone Shadow Fall
Infamous Second Son
К Киллзону как-то равнодушен, но новая игра впечатлила. А вот анонсом Инфеймуса очень рад. Нравится мне эта серия.
|
|
| |
Якудза | Дата: Вторник, 19 Февраля 2013, 17:06 | Сообщение # 146 | Тема: Новая Арда |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Rkevsh, когда напишешь сценарий, выложи сюда. Почитать охота. (:
|
|
| |
Якудза | Дата: Пятница, 15 Февраля 2013, 20:12 | Сообщение # 147 | Тема: Астероид |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата (doxl) ни чо так ямка =D Это фейк. Ну вы даете конечно.
Помнится мной, есть в одном месте дыра, якобы доходящая до центра Земли. В общем, она выглядит точь-в-точь как на этом видео.
Сообщение отредактировал Якудза - Пятница, 15 Февраля 2013, 20:16 |
|
| |
Якудза | Дата: Пятница, 15 Февраля 2013, 14:50 | Сообщение # 148 | Тема: Астероид |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Было потрясающе на самом деле, очень завораживающее зрелище. Наверное, лучшее что я когда-либо видел. Запомню на всю жизнь. Живу в Челябинске, у нас долбануло сильнее всех. Причем, долбануло так, что хотелось оторвать себе уши.
|
|
| |
Якудза | Дата: Пятница, 15 Февраля 2013, 09:56 | Сообщение # 149 | Тема: Что делать, если ничего не делается? |
старожил
Сейчас нет на сайте
| То же самое было у меня со сценариями. Проблема решилась быстро - просто смотрел кино. Самое разное. После этого написал то, что не мог написать целых полгода, за две-три недели.
Сообщение отредактировал Якудза - Пятница, 15 Февраля 2013, 09:57 |
|
| |
Якудза | Дата: Суббота, 09 Февраля 2013, 21:05 | Сообщение # 150 | Тема: Тема закрыта! |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата (NOWHERE) Может автор конкурса не понял сути фильма и хочет её понять, прочитав второсортный сценарий какого-нибудь Пети Васечкина из Засранска? Странно слышать унижения во второсортности в сторону любительских сценаристов от человека, который даже не умеет писать сценарии и не знает, как они выглядят даже.
Цитата (NOWHERE) В чем вообще смысл? Цитата 2) Это мероприятие как средство-инструмент для выявления и отбора личностей, для участия в группе разработчиков игр "TTQ", в качестве сценаристов
Сообщение отредактировал Якудза - Суббота, 09 Февраля 2013, 21:07 |
|
| |
Якудза | Дата: Среда, 06 Февраля 2013, 01:41 | Сообщение # 151 | Тема: Война за освобождение 2 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| шапка переделывается
Сообщение отредактировал Якудза - Вторник, 25 Ноября 2014, 21:12 |
|
| |
Якудза | Дата: Вторник, 05 Февраля 2013, 14:09 | Сообщение # 152 | Тема: Как вам? |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Че-то как-то... Почему так сильно на мой сценарий похоже?
|
|
| |
Якудза | Дата: Понедельник, 04 Февраля 2013, 17:19 | Сообщение # 153 | Тема: Война за освобождение |
старожил
Сейчас нет на сайте
| paranoya, пролог у меня весь в кат-сценах, да. Я до сих пор не исправил. А вот в 1 главе много геймплея, может быть, даже разнообразного, каким я его хотел сделать.
Во второй геймплея стало ещё больше, я его сейчас до середины написал, кат-сцен намного меньше. Добавил как можно больше интересных ситуаций: 1) В миссии по спасению заключенного появляется нелинейность - её можно пройти скрытно и без убийств, либо взять автомат и начать крошить всех подряд. Пока это происходит, обезумевшая Вдова проникает в диспетчерскую бункера, где проходит действие, и включает свои любимые мелодии. Вся миссия проходится под разного рода рок и металл. 2) Самая стремительная по части передвижения - практически всё задание игроку придётся проходить, зажав гашетку и постоянно передвигаясь, иначе провал/смерть героя + следует QTE с битвой на ножах, 3) Оборона базы URJ. Пришельцы нападают на базу. Сначала главный герой садится за зенитное орудие и уничтожает надвигающие истребители пришельцев, затем, он вместе с напарником играет в "кошки-мышки" с двумя танками с полной свободой передвижения по выделенной области, 4) Самый масштабный уровень в сценарии. Тут герой участвует в обороне "ковчега". Он десантируется на землю (куда сесть - выбор лично игрока), затем, он может свободно гулять по оборонительным точкам, выполняя определенные задания в любом порядке. 5) Задание чисто для зрелищности. Сначала герой летит на вертолёте, уничтожая всех встречных противников, потом он оказывается на земле и ему приходится бежать вдоль конвоя, отстреливаясь от засады и остерегаясь падающих на землю вертолётов. Наконец, следует удерживание позиций до прибытия эвакуации. Так выходит, что один из героев остаётся и остальное время мы пытаемся уничтожить как можно больше противников до того, как его убьют.
Цитата (paranoya) Бессмысленность некоторых действий игрока. Цитата (paranoya) нелогичности всего, что там написано Цитата (paranoya) штампов из фильмов, натыканных нелогично и во всё. Приведи примеры, что ли. Я же не просто так сюда выкладываю. Посмотрю, что именно не так и где не так. Если соглашусь, начну переделывать.
А вообще, я так и не понял, где там геймплея на пять минут? Миссия в Сибири: -Герои несколько минут разговаривают, -Затем, начинается полёт на этаких джет-паках, -Герои спускаются, начинается путь к напарнику, -Герои добираются до него, следует кат-сцена, -Начинается проникновение на базу противника (позже добавлю несколько путей проникновения, засуну дронов), -Героев обнаружили, они сбегают через лес, идёт преследование (ещё добавлю по всему лесу мины, которые придётся обезвреживать или перенастраивать их на врага) -Снова кат-сцена с небольшим конфликтом, герои улетают, окончание миссии
Я вот что понял: не надо в игровом сценарии до детальности прописывать каждую ситуацию, будто в каком именно месте появляются противники, сколько их и т.д.
Столь большое количество кат-сцен в прологе и в начале первой главы, объясняется знакомством с героями. Если в Прологе я попросту жутко переборщил, сделав одну из кат-сцен аж в 11 минут, то во втором случае всё более-менее сбалансировано (я туда геймплей ещё в мирной обстановке добавил). Каждая ситуация там как-то характеризует персонажа. По поводу штампов и опять же многочисленных кат-сцен. Я делаю так, чтобы каждый ролик имел какую-то ценность. Например, момент в Сибири - Лео хочет оставить поиски Проповедника и побыстрее свалить. Видели ни раз, согласен. Но я написал этот фрагмент не просто так. Каждая сцена и действие в сюжете, имеет какой-то смысл или влекёт за собой последствие. Проповедник узнаёт о том, что Лео как-то хотел бросить его в Сибири. Его отношение к командиру начинает пошатываться, ещё сильнее ситуация ухудшается, когда Лео побежал спасать Мертвеца, от чего один из персонажей, за которым он должен был присматривать, погибает. Кульминацией становится решение командира наплевать на жизни невинных жителей ковчега, чтобы сбросить бомбу на крейсер. Когда Проповедник встречает Лео в 2062 году, он уже ненавидит его и винит во всём, что тот наделал; Лео же полностью осознаёт свою вину, но считает свои действия необходимыми, и в то же время пытается наладить отношения со своим бывшим напарником. Их взаимоотношения продолжают своё развитие дальше по сюжету. Если показать этот конфликт, обрезав первые два действия, то будет уже не то. Каждая сюжетная линия должна нарастать постепенно. Я не просто так это всё показываю. Или, допустим, ещё одна знакомая всем ситуация, которую видели в кино и играх уже помногу раз. Мертвец и Зверь проникают в инопланетный корабль, но потом внезапно за спиной одного из них появляется враг и пытается убить Мертвеца. Зверь с яростью убивает противника, размозжив ему голову ногой. Это показывает, что Зверь своей тушой прикроет напарника от пуль, если это потребуется. Он ценит своих друзей и готов выручить их в любой ситуации, а ещё он, по сути, единственный друг Мертвеца, а не просто какой-то напарник. Всё это подтверждается, когда Зверь ссорится с Лео, пытаясь уговорить его найти Проповедника, даже если он мёртв, но не бросать его тело, а забрать с собой. Вернёмся к убийству того несчастного пришельца в корабле. Когда Зверь размазывает его голову, на секунду можно заметить, вывалившиеся из его головы провода. О чём это говорит? Они киборги? Может быть, их искусственно создаёт какая-то другая раса, более могущественная? А может быть, это просто устройство, которое как-то увеличивает способности пришельцев - вот они их внедряют в своё тело? Идём немного дальше. Через два-три уровня следует, сюжетный поворот, в котором невиданный ранее небольшой космический корабль терпит крушение на земле. URJ зачем-то тут же отправляет туда людей, дабы добыть этот корабль. Потом, внезапно, вмешиваются русские и сами пытаются завладеть этой махиной. Наконец, прибывают термиты, готовые разорвать обе стороны в клочья, лишь бы корабль не достался никому из них. Чем это он так важен, чтобы проливать столько пота и крови ради него? Спайк вместе с отрядом проникает в этот корабль, дабы найти экипаж. Возникает такая ситуация, что этот экипаж видят только он и Сокол. Сокол пытается огородить Спайка от мёртвых пилотов. Зачем он это делает? Спайк видит мёртвых пилотов только чуть-чуть и толком не успевает разобраться, термиты ли это. Если внимательно приглядеться, то вроде бы похожи, но есть какие-то отличия (они выглядят как самые настоящие киборги) и оборудование на этом корабле отличается о тех, что у термитов. Тут и возникают ассоциации с проводами из головы. Или можно взять в пример взаимоотношения Проповедника и Вдовы. Проповедник - хороший, честный парень; Вдова - наглая стерва. Их первая встреча выглядит, как необязательная кат-сцена, созданная для балды. Но уже тут возникает какая-то связь между ними. Проповедник спасает Вдову от смерти, та благодарит его, а затем им приходится разойтись. Первая искорка в их отношениях уже есть. Потом Вдову пытаются изнасиловать два парня, но тут её выручает появившийся Проповедник. Вдова внезапно превращается из стервы в испуганную плачущую девушку. Значит, какую-то тяжелую детскую травму, связанную с изнасилованием, она всё-таки получила. А вроде бы такая опасная особа, даже в тюрьме побывала. Вторая искра. Наконец, ближе к концу повествования, она попросту приходит к нему и тянет в постель. На этом любовная сюжетная линия маленько отходит на второй план и продолжение их взаимоотношении будет только в сиквеле. Однако ситуация непростая, они слишком разные. Это видно невооруженным глазом. Теперь интересно, чем же закончится их любовь. Особенно интригует, что Вдове вообще пофиг на эти взаимоотношения, она просто захотела перепихнуться; он же внезапно влюбился в неё и просто так всё это оставлять не желает. Есть даже, привычная ситуация, в которой члены отряда весело проводят время у костра - рассказывают друг другу о своём прошлом, травят анекдотами и т.п. Кат-сцена в 5-7 минут, можно уснуть, да. Но тут не просто болтовня. Уже видно, кто и как к друг другу относится; кто кем был до вторжения, как они попали в URJ и т.п. И вообще, сейчас они хорошо проводят время, сближаются как команда. А через некоторое время приходится наблюдать за тем, как один из основных героев лежит на земле с пулей в груди, а его напарники с горечью прощаются с ним, даже несмотря на то, что он с кем-то там не ладил. И так вот с каждой кат-сценой. Моменты, когда две головы встречаются и о чём-то минуту болтают сведены к минимуму. Обязательно есть какая-то ситуация, герои совершают какие-то действия, отношения между персонажами так просто не придуманы - они развиваются на протяжении всей истории в аккурат рядом с основным сюжетом.
Именно что-то подобное я пытался реализовать в предыдущей версии, но вышло с этим паршиво. Да и сам геймплей там был жутко однообразный, а третья часть и вовсе провисла. Прошёл то ли год, то ли два. Я развил основную сюжетку, развил побочные истории, улучшил характеры персонажей до такого уровня, чтобы их действия не отходили от их принципов и взглядов, а наоборот бы приукрасили персонажей. Геймплей теперь не второсортный, он реально меняется. Появляется какая-нибудь интересная фича в одной из миссий, в последующих уровнях мы её можем не увидеть. Мины из миссии в Сибири мы увидим только там; разветвленность одного из уровней с возможностью пройти её двумя разными способами разными средствами есть только на уровне с освобождением заключенного; миссия с необходимостью постоянно двигаться и яростная битва на ножах - эксклюзив на уровне с поимкой предателя, беготня от инопланетных танков в выделенной территории с возможностью бегать куда вздумается тоже только на одном уровне, выбор в какую точку десантироваться и в каком порядке оборонять различные позиции - на одном и т.д. Где-то цели и условия меняются не так заметно, а в некоторых случаях прям очень сильно, вплоть до смены механики. То же самое касается стиля и атмосферы. То перед нами жуткий пост-апокалипсис, где в квартирах можно обнаружить трупы целых семей - грустно и жутко, то лютый боевик с яростным саундом на фоне, иногда какая-нибудь драма всплывает, а иногда видим даже какой-то юмор. Главное - всё это должно выглядеть уместным и сбалансированным. Как-то так.
Добавлено (20.12.2012, 13:12) --------------------------------------------- Нужна ваша помощь.
Во второй главе, над которым я работаю, есть такой уровень: один из основных персонажей десантируется на оборонительные позиции, в последствии он ими командует. Смысл в том, что позади оборонительных укреплений находится ковчег, который любой ценой нужно защитить от неприятеля. У героя имеется КПК, установленный на его запястье. Перед атакой термитов, в воздух посылают специальные дроны с установленными камерами. Они сканируют местность. Во время атаки герой в любой момент может переключаться на эти дроны и наблюдать за боем с высоты, попутно отдавая определённые команды. Если всё сделать правильно, то оборона выдерживает, а термиты отступят. Если нет, то естественно миссия провалена - запуск с последнего чек-пойнта или на начало уровня.
Сами оборонительные укрепления выглядят примерно так: -Впереди расположена колючая проволока, противотанковые ежи, противотанковые надолбы (выдвигаются из земли по команде игрока), а ещё дальше мины; -Затем, первая линия обороны: протяженный окоп, пулемётные гнезда, бронеколпаки; -Наконец, дальше следует вторая линия обороны: снова протяженный окоп, окопы с БМП и танками, пулемётные гнезда, бронеколпаки, миномёты. -А теперь самое интересное. Под этими оборонительными позициями расположен бункер, в котором сидит герой и раздаёт команды. Между обоими линиями обороны расположены туннели, через которые бойцы из первой линии могут отступить на вторую линию, если противник всё же прорвётся. Наконец, над оборонительными позициями кружит самолёт с установленными разного рода орудиями, под управления которыми можно в любой момент перейти. На самих оборонительных позициях пулемёты и миномёты автоматизированы, они стреляют без помощи человека. Естественно, под их управление можно перейти в любой момент, благодаря КПК. В целом, логично всё выстроено или нужно что-то изменить, что-то добавить?
Вопросы в следующем: Какие материалы используют для построения оборонительных сооружения на сегодняшний день? Ведь на сегодняшний день определённые материалы попросту бесполезно использовать. Ещё я слышал, что некоторые сооружения потеряли свою ценность. Доты, например, нафиг никому не нужны - их легко уничтожить. А вот бронеколпаки наоборот эффективны, ибо по ним сложнее попасть и с воздуха сложнее заметить. Что вообще придумали в сегодняшней армии? Я попробовал погуглить, но никаких чётких ответов не нашел. А ещё по какой тактике пришельцам лучше всего начать наступление? Оно должно разворачиваться в несколько этапов, постепенно усложняя оборону. Виды противников следующие: три разновидности пехоты (обычные солдафоны, снайперы, огнемётчики и этакие Джаггернауты, которые с ног до головы одеты в тяжелую броню, а для атаки используют здоровые пулемёты и дробовики); танки, БМП И БТР. В каком порядке им лучше всего выступать, чтобы усложнить игроку жизнь?
Да, а ещё оборонительные сооружения будут поливать артиллерией, в какой-то момент польют фосфором, а под конец и вовсе туда десантируются капсулы с противником, дабы жизнь сладкой не казалась.
Добавлено (24.12.2012, 21:34) --------------------------------------------- Ну, ок, здесь я сам разобрался.
Кто-нибудь знает, что это за штуки? 1 и 2
Всё, нашёл, не надо.
Добавлено (28.12.2012, 21:44) --------------------------------------------- 2 глава готова.
Приступаю к третьей. По замыслу она окажется самой жестокой и яростной из всех. Именно с неё стартует объединенное наступление русских, американцев и оперативников URJ на Восток. По сюжету подобного у них никогда не было. Помирившись друг с другом они, наконец, смогут позволить себе уверенно вести масштабные боевые действия. Одна из самых эффектных сцен произойдет на первом уровне. Дело в том, что до этого у людей не имелось возможностей и сил нормально противостоять пришельцам, оно появляется и всем попросту сносит башни от желания отомстить захватчикам за пролитую кровь. С огромной яростью, жестокостью они втаптывают каждого термита в землю. Короче, происходит возмездие. Главное - всё происходящее в повествовании вызывает не ужас и отвращение, а облегчение, удовольствие. Герой будет стрелять в спины убегающим противникам; ему придётся наблюдать за тем, как кто-то яростно размазывает голову пришельцу бесчисленными ударами прикладом; какой-нибудь левый персонаж поднимет инопланетный огнемёт и начнёт сжигать уже мёртвое тело врага; а герою на жестокость похать, он получает наслаждение от происходящего. Намучились люди от этих тварей, теперь их очередь расплачиваться - именно такая суть третьей главы.
Правда, вместе с тем объединенные силы начнут терять всё больше людей, а у главных героев впервые погибает один из основных персонажей.
Добавлено (31.01.2013, 01:08) --------------------------------------------- 3 глава - done. Наконец-то. Я замучился с ней. Как и было обещано, жестокость выверена на максимум. В этой главе особое внимание уделяется проработке персонажей - целых два флэшбека, знакомящих читателя с молодостью Лео и прошлым Хондо. Впервые появляются левые, третьестепенные персонажи, которых мы видим на протяжении одного-двух уровня, после которых те отправляются по своим делам, и мы их больше не встречаем, по-крайне мере до сиквела. Например, мальчика и девочку из Китая, пытающихся спасти памятник умерших членов экипажа космического корабля "Дельфин" мы ещё увидим. Конфликты внутри отряда Альфы достигают своего апогея и получат своё логичное завершение в эпилоге. Здесь так же погибнут аж два центральных персонажа. Пытался показать их смерть как можно более крутой и драматичной, надеюсь, вин. Центральный перс, Спайк, маленько отходит на второй план, уступив место Вдове и Проповеднику, а точнее их отношениям, которые постепенно перерастут в "дружеский" секс, а потом разрастутся до любви. Собственно, в сиквеле Спайк станет второстепенным персонажем, а основным играбельным окажется Вдова. То есть, вторую часть будем в основном проходить за девушку. В бою она быстрая, мастерски владеет ножами, а в разговорах часто употребляет матершину и вообще является крайне дерзкой штучкой. Всё это должно добавить драйва в продолжении.
И вообще, на сиквел я возлагаю огромные надежды. Дело в том, что он должен очень сильно встряхнуть геймплей оригинала. Не буду говорить, что я сделаю, но изменения просто огромны. Это уже не коллофдюти по механике, а кое-что новое. А ещё там шикарный финал, состоящий из пяти-шести уровней эпилога, каждый из которых дополняет концовку, делает её всё краше, ярче, а в конце и вовсе разгоняет полученные эмоции до максимума. Крышу сносит. Не, я тут не выпендриваюсь, но если всё пойдет как по маслу, то финал обязан доставить массу удовольствия. Он должен выйти ярким, эпичным, драматичным, неожиданным. Надеюсь, всё выйдет как надо.
Добавлено (04.02.2013, 17:19) --------------------------------------------- Эпилог. Ну вот и всё. Над финалом размышлял очень долго. Я знал, как всё закончить, но не знал, как подать. Но в итоге, думаю, нужной цели добился. Эпилог представляет собой местом, где оба сюжетных промежутка связываются воедино и мы видим неутешительный результат: так просто ничего героям не дается. Отряд "Альфа" уничтожил корабль-уничтожитель, но вместе с тем потерял практически всю команду, поссорил выживших между собой и заставил командира принять страшное решение, которое повлекло за собой последствия. С одной стороны обида Проповедника на лидера отряда выглядит вполне оправданной, но с другой он принял такое решение, благодаря которому у людей ещё есть шанс выжить в этой войне. У "Черной вдовы" тоже не всё хорошо: двоих членов команды они уже потеряли, а дальше будет только хуже.
Хотел бы объяснится, почему одна из кат-сцен выделена под отдельный уровень и длится 20 страниц. Это кульминация всех отношений, которые разворачивались вокруг героев. Все сюжетные линии, где нужно поставить точку, заканчиваются именно тут. Те же линии, которые можно и нужно развивать дальше, продолжатся в сиквеле. Я лично считаю, что долгие кат-сцены это нефига не проблема. Их просто надо правильно подавать - придумывать интригу, конфликты, заставить героев взаимодействовать друг с другом.
В общем, собственным финалом вполне доволен. Он эпичен, драматичен, символичен, а где-то неожиданен. Единственное - проблемы с диалогами, но во время переделки они будут исправлены.
Сообщение отредактировал Якудза - Понедельник, 04 Февраля 2013, 17:22 |
|
| |
Якудза | Дата: Среда, 30 Января 2013, 00:08 | Сообщение # 154 | Тема: Cценарий для игры |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Andrey_M) США обделены изначально всякой моралью, честью и т.д. Переползут на ту сторону, кто побеждает. Это уже расистская ересь, не имеющая никакого отношения к происходящим событиям. Дальше слушать неинтересно. Цитата (Andrey_M) Не хватает еды и пищи. ГОЛОД. И тут например коммунистический/националистический представитель прибегает в город и пропагандирует там идею, что голод из-за их правительства, что коммунизм/нацизм - это их политстрой, и т.д. Итог - РЕВОЛЮЦИЯ! И так там, скорее всего, и будет. Прижав людишек в одной точке и уничтожив половину населения напрочь, мирные жители ясно поймут, что голод там вызван не действиями правительства, а роботами. Наконец, кто будет поднимать восстание? Старики и женщины со своими детьми? Там же всех, кто способен держать в руках оружие, отправят на службу. А этого представителя мирное население с радостью выкинет на мороз, ибо никакой полит.строй им нафиг не нужен, потому что бонусов к защите он ни капли не прибавит. И еды у них как не было, так и не будет.
Сообщение отредактировал Якудза - Среда, 30 Января 2013, 00:08 |
|
| |
Якудза | Дата: Вторник, 29 Января 2013, 23:45 | Сообщение # 155 | Тема: Cценарий для игры |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Andrey_M) Повторюсь: США объединились силами с СССР посл того, как победа СССР в ВОВ была неизбежной. СССР вступила в коалицию, когда Германия напала на СССР, а не когда наши пошли на Запад. Вступление США в войну началось в 1942 году, до этого они были невоюющим союзником. Цитата (Andrey_M) А если бы победил Гитлер, то и США перешла бы на его сторону. А это вообще бред какой-то. Цитата (Andrey_M) Нормальное правительство не бдует объявлять альянса, если его участники будут с разной национальной идеей. Постепенно будет наступать идейная и нравственная экспансия. Судя по описанию треда, люди там не в том состоянии, чтобы думать о национальных идеях. Подробно там не сказано, в каком положении они находятся, но выглядит ситуация сильно паршиво.
Но надо бы создателю темы нормально и подробно объяснить положение вещей, а то непонятно. Но походу они там в полной жопе.
Сообщение отредактировал Якудза - Вторник, 29 Января 2013, 23:49 |
|
| |
Якудза | Дата: Вторник, 29 Января 2013, 23:27 | Сообщение # 156 | Тема: Сценарий игры |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата (mef1sto) Нужно как минимум читать книжки(для пополнения словарного запаса и расширения кругозора), а не смотреть фильмы/играть в игры и на энтузиазме лепить что попало под впечатлением от чего-либо... Даже если ты прочтешь тучу книг, когда сядешь за стол, и начнешь писать, выйдет лабуда. Не факт, что получится с 3-5 попытки. Читать книги, чтобы хорошо писать, - дело само собой разумеющееся. А вот писать нужно тоже, причем постоянно.
И это, смотреть фильмы и играть в игры тоже очень полезно, если ты хочешь стать сценаристом. Особенно это необходимо для ознакомления с тематикой, которую пытаешься раскрыть.
Сообщение отредактировал Якудза - Вторник, 29 Января 2013, 23:30 |
|
| |
Якудза | Дата: Вторник, 29 Января 2013, 23:20 | Сообщение # 157 | Тема: Cценарий для игры |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата (paranoya) США и Великобритания - оттягивание сотрудничества с СССР, ибо враги. Тем не менее, союз был. Здесь мы вообще видим, что ситуация в мире хуже и напряженнее, нежели во ВМВ.
А идея с объединением всех сторон в одну локацию - это как раз-таки ненормально. Если эти роботы атакуют лагерь со всех сторон, от людишек ничего не останется. Нужно образовывать несколько баз с возможностью обмениваться ресурсами, людьми и информацией. Причем тут Флорида, я не знаю. Цитата (paranoya) Поэтому, прежде чем строить логичное решение объединения (это я тебе, Якудза) стоит сначала детализировать мир до восстания машин. Я здесь выступал за то, что это самое объединение в альянс - дело очевидное и оправданное.
Сообщение отредактировал Якудза - Вторник, 29 Января 2013, 23:21 |
|
| |
Якудза | Дата: Понедельник, 28 Января 2013, 22:29 | Сообщение # 158 | Тема: Cценарий для игры |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Andrey_M) А когда хреново - они так, нейтралы и даже враги. Когда было хреново, СССР и вошла в коалицию. Если бы нам было хреново одним, тогда да.
И это, ты не забывай, что кроме нас под горячую руку Германии могли попасть другие страны, а кое-кто уже даже умудрился. Так что образование коалиции в подобных ситуациях - это вполне логичное и правильное решение.
Сообщение отредактировал Якудза - Понедельник, 28 Января 2013, 22:35 |
|
| |
Якудза | Дата: Понедельник, 28 Января 2013, 21:30 | Сообщение # 159 | Тема: Cценарий для игры |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата (paranoya) Все вполне могут дрыгаться отдельно друг от друга. Не знаю, мне кажется, что в особо острой ситуации стороны вполне могут объединиться. Это зависит уже не от отношений, а от уровня угрозы. Можно взять в пример Вторую Мировую Войну, хотя до сбора в одну территорию им далеко.
|
|
| |
Якудза | Дата: Понедельник, 28 Января 2013, 10:25 | Сообщение # 160 | Тема: Сценарий игры |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата (mef1sto) Не стоит,.. больная фантазия до добра не доведет... чтоб что-то написать - нужно уметь писать, грамотно излагать свои мысли, доносить их до читателя... Чтобы уметь писать, грамотно излагать какие-то мысли и доносить их до читателя, нужно учится писать. Так просто эти навыки не появятся.
Сообщение отредактировал Якудза - Понедельник, 28 Января 2013, 10:25 |
|
| |
|