Результаты поиска
| |
Flakky | Дата: Пятница, 24 Апреля 2015, 23:50 | Сообщение # 121 | Тема: WOW-70! [Gamiron#9] |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| При запуске выдает вот это:
Windows 8.1 x64
|
|
| |
Flakky | Дата: Пятница, 24 Апреля 2015, 22:45 | Сообщение # 122 | Тема: WOW-70! [Gamiron#9] |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Нельзя выкладывать ещё же.. Только после голосования.
|
|
| |
Flakky | Дата: Пятница, 24 Апреля 2015, 22:17 | Сообщение # 123 | Тема: [3D] Dilation |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Кстати.. Исправленный вариант организатор принял, так что стоит перекачать, если баги, которые я исправил, сильно мешают играть.
|
|
| |
Flakky | Дата: Пятница, 24 Апреля 2015, 22:14 | Сообщение # 124 | Тема: [3D] Dilation |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Ну у меня на планшете (Surface Pro 2 HD4400 видеокарта ингерированная. Чуть хуже GeForce 9600 GT) где-то 20 - 40фпс выдает. Но я, правда, не помню, какие настройки графики стояли.
А вот сколько установка весит, не знаю даже.. Но думаю, что не больше 50-ти мб это точно.
|
|
| |
Flakky | Дата: Пятница, 24 Апреля 2015, 21:58 | Сообщение # 125 | Тема: [3D] Dilation |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| И ещё.. В игре есть баг с лифтами, что если большие шары замедленны, то двери лифта тоже будут долго открываться. Очень странно, потому что в редакторе все нормально. Писать другой метод мне уже лень, да и, думаю, организатор ещё одно исправление не примет. В будущем может быть и поправлю)
|
|
| |
Flakky | Дата: Пятница, 24 Апреля 2015, 21:46 | Сообщение # 126 | Тема: [3D] Dilation |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Кстати говоря.. В первом посту выложил видеопрохождение игры на случай, если у кого-то возникнут проблемы.
Более того, очень надеюсь, что организатор примет исправленную версию игры, так как там очень много пофикшено для второй половины игры.
|
|
| |
Flakky | Дата: Пятница, 24 Апреля 2015, 21:44 | Сообщение # 127 | Тема: [3D] Dilation |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Xakep ( ) Ты сгенерируй освещение не в Preview режиме, а в Production, а то тени какие-то не ровные )) Это уже в Preview, просто настройки недостаточно высокие для модульных коридоров. Но если поставить очень высокие, то я бы не успел просчитать освещение везде. Более того, игра бы тогда весила ещё больше (раза в 3-4).
|
|
| |
Flakky | Дата: Пятница, 24 Апреля 2015, 19:26 | Сообщение # 128 | Тема: [3D] Dilation |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| - Исправлено исчезновение курсора в меню настроек.
- Исправлен первый уровень на 3-м этаже, когда при успешном нажатии на кнопку шаром, дверь выхода все равно не открывалась. Так же исправлены некоторые мелочи, которые мешали прохождению на этом уровне.
- Исправлен баг, когда при подбирания мячика из коробки или с пола, проигрывалось две разных анимации.
- Исправлена неточность, из-за которой в первом уровне можно было уехать на лифте на второй этаж без пушки.
- Синяя краска на таймере теперь более заметна.
- Исключена возможность сразу замедлить таймер во второй комнате на 4-м этаже.
- В титрах игры теперь автоматом появляется курсор для их закрытия..
- Исправлен вентилятор в B1 первом уровне, который изначально поднимал шар с нужной силой.
- В первом уровне автоматически отключается курсор.
- Последний уровень перед складом был облегчен в том моменте, где нужна точность, нежели логика. В этот момент было очень сложно рассчитать момент активации платформы.
- Исправлен момент на складе, где вентиляторы так же работали сразу с нужной скоростью. Убран вентилятор, который мешал пройти склад до конца.
Отправил исправленный вариант организатору. Надеюсь, что примет исправления.
P.S. Прошу прощения, что картинки вырубились все. Сегодня вечером исправим проблему..
|
|
| |
Flakky | Дата: Пятница, 24 Апреля 2015, 15:34 | Сообщение # 129 | Тема: [3D] Dilation |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата MisterTimeChip ( ) Желаю победить тебе. Все таки, мне твой проект кажется самым перспективным, еще и с хорошей идеей. Главное - чтобы реализация не подвела! Удачи! Спасибо. Но вот по поводу реализации я очень волнуюсь, так как с некоторыми вещами я, откровенно, облажался. Ещё и время немного не правильно распределил на разработку.
В общем.. Сегодня будет видео и вы сами все увидите
|
|
| |
Flakky | Дата: Четверг, 23 Апреля 2015, 23:45 | Сообщение # 130 | Тема: [3D] Dilation |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Ошибку исправил, некоторые баги пофиксил.. Отправил. Волнений море!
Удачи мне и всем остальным участникам!
Завтра запишу видео, а то сегодня не спал, уже не до этого..
|
|
| |
Flakky | Дата: Четверг, 23 Апреля 2015, 16:42 | Сообщение # 131 | Тема: [3D] Dilation |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Он включен изначально, и я знаю как он работает Просто на данном уровне он слабо заметен.. Если приглядеться, то можно увидеть его.
Цитата Если бы там был Global Illumination, то объекты отражали бы свет, по своему цвету.
http://s1.uploadpics.ru/images/WJS_QJ0NT.png - Тут идет белый свет из-за потолка. Диван и кулер белые. Коридоры полностью освещены непрямым освещением (GI, если угодно). Стены желтые и из-за этого сцена вся желтоватая.
P.S. На хорошо освещенных сценах плохо различается GI. Впрочем как и в реальном мире на улице очень редко можно увидеть синий асфальт если рядом синяя машина. При должной яркости такие незначительные отражения не видны.
|
|
| |
Flakky | Дата: Четверг, 23 Апреля 2015, 15:16 | Сообщение # 132 | Тема: Передвижение и прыжки Марио в 2D |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Правой клавишей по Select блоку нажмите и там будет опция Add Pin. Она добавит дополнительный контакт.
|
|
| |
Flakky | Дата: Четверг, 23 Апреля 2015, 14:57 | Сообщение # 133 | Тема: Передвижение и прыжки Марио в 2D |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Указывайте конкретную минуту видео, а то все 25 минут не ахти пересматривать дабы увидеть проблемную часть.
|
|
| |
Flakky | Дата: Четверг, 23 Апреля 2015, 13:50 | Сообщение # 134 | Тема: [3D] Dilation |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| При последних тестах выявилось, что на определенном месте игра просто вылетает с ошибкой.. Надеюсь, что смогу починить( Но боюсь, что это плохо скажется на том, что я сегодня планировал пофиксить по части графики, если вообще все зря в итоге не будет
|
|
| |
Flakky | Дата: Четверг, 23 Апреля 2015, 10:20 | Сообщение # 135 | Тема: [3D] Dilation |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Да, сегодня будет. Я, правда, мало что соображаю, так как всю ночь работал над финальными шагами и локализацией на русский язык, поэтому видео может быть только вечером. Ну или может чуточку пораньше.. Посмотрим..
И да, прошу прощения, что так затягиваю со всем.. Заказ подкинули, надо выполнить, из-за этого чуть не успевал по своим планам..
|
|
| |
Flakky | Дата: Четверг, 23 Апреля 2015, 05:56 | Сообщение # 136 | Тема: [3D] Dilation |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Ночь перед сдачей Просчитываю освещение для всех уровней, а так же допиливаю настройки графики и языка (Англ и русский). Плюс вношу последние правки и скоро запишу видео.
К сожалению, за неимением бо'льших сроков, в игре существует несколько багов, о которых стразу стоит уточнить, ибо исправлять их нет времени. - Изменение времени большого шара так же повлияет на все остальные большие шары (Те, что появляются из специальных пушек на стенах). При этом эффект сжатия появляется только на том, который был под воздействием искажения. При вызове нового большого шара он так же наследует временной поток остальных подобных.
- При подборе шарика из коробки иногда не проигрывается анимация (в основном когда нажимаешь два раза одновременно).
- При беге и изменении времени, шаг персонажа сбивается, из-за чего звуки шагов могут проигрываться некорректно в некоторых случаях.
- Изредка загрузка нового уровня может происходить до того, как закрылись двери лифта.
|
|
| |
Flakky | Дата: Среда, 22 Апреля 2015, 21:24 | Сообщение # 137 | Тема: [3D] Dilation |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Графику я не дожал, потому что два месяца, а я один.. и о каком GI вы говорите? Global Illum? С чего вы взяли, что там этого нету?
|
|
| | |
Flakky | Дата: Среда, 22 Апреля 2015, 15:29 | Сообщение # 139 | Тема: Среднее количество полигонов на сцену для 2006-2008 года? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| От 10к до 10 миллионов полигонов для железа 8-го года..
Разброс такой большой, так как вы не уточнили никаких подробностей. Очень часто люди ошибаюстся, думая, что все зависит от количества полигонов, но на самом деле это наикрупнейшее заблуждение..
Всегда нужно знать, насколько сложны шейдеры, используемые в игре. А так же нужно всегда учитывать освещение.
С первым пунктом много не скажу.. Но шейдеры определяют очень многое. Полигон, это просто три точки, между которыми видеокарта рендерит плоский треугольник на экран. Ничего это не стоит. Компы 5-го года могли спокойно рендерить до 5 миллионов полигонов довольно спокойно (Хотя от класса зависит, но все же большинство). А вот с шейдерами начинается множество рассчетов. Отражения, блики, преломления, сдвиги текстур, искажения текстур, нормали и ещё море всего, чего умеет сам шейдер. Поэтому и рендерив обычный куб из 12-ти полигонов, может страшно глючить при самой топовой видеокарте нашего времени.
Второе это освещение. Для начала спросите себя, есть ли оно вообще. Обращаю ваше внимание, что запеченное освещение это не освещение, а просто преждевременный расчет и наложение теней текстурами на текстуры. А вот когда у вас освещение в реальном времени, например как в ГТА (именно поэтому она такая требовательная), то тут уже все зависит от точность просчета и от количества геометрии на сцене.
Возьмем простой пример.. В Халф-лайфе 2 все освещение запечено и особо нету никаких эффектов в шейдерах и пост обработке, поэтому она спокойно выдает 60 фпс на железе 5-го года. А вот возьмем опять же ту гта 4 или 5. Графика на самом-то деле не намного лучше чем в хл2, если вообще не хуже (мне кажется, что хуже, уж больно деталей мало), а в итоге очень даже требовательна к видеокарте. В ней уже используются современные фишки, вроде отражений в реальном времени, динамические материалы и все такое. Более того, динамическое освещение, которое нужно считать на каждый объект в сцене.
Ну и стену я написал.. В общем я к тому, что вопрос оочень обстрактный, поэтому и разброс в цифрах будет велик. Советую вам зайти в тот движок, в котором вы работаете, сделать сложный материал, что бы с запасом было. Настроить освещение и все остальное и просто испортировать какую-нибудь модельку на тысяч 100 полигонов. Ну и начать копировать её, пока не будут лаги. Так и узнаете, сколько примерно должно быть полигонов
P.S. Возьмите V-Ray и поставьте куб обычный. Врубите все настройки на максимум и наложите отражающий материал. Рендеринг одного кадра займет около минуты. Не очень удачный пример, так как там немного другой способ вообще, но все равно хороший пример того, что посторонние расчеты гораздо важнее полигонов.
|
|
| |
Flakky | Дата: Среда, 22 Апреля 2015, 15:04 | Сообщение # 140 | Тема: создание 3d для печати на принтере |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата KanuTaH_ycnex ( ) Невеселые цены вообщем))) Зависит от человека. Я думаю, какой-нибудь студент, которому на доширак не хватает, с радостью замоделит и за меньшие деньги
|
|
| |
|