Суббота, 18 Мая 2024, 03:21

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » Flakky [700]
Результаты поиска
FlakkyДата: Среда, 27 Мая 2015, 19:06 | Сообщение # 81 | Тема: Сетка полигонов на персонаже. Как правильно?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Niro, Я не говорил, что нужно делать модели по 100к smile Я имел ввиду в пределах. Не больше. Зависит от самой игры, а так же от стилизации. Если у тебя на экране будет персонаж, а сцена будет статичной (с запеченным светом и без динамических и сложных эффектов), то сама сцена не будет кушать почти ничего, и можно смело тратить на 50к поликов больше за счет ресурсов сцены. Динам освещение довольно сложное, особенно в современных играх. И обрабатывать динамическое освещение в детализированной сцене очень сложно. Как уже сказал, если освещение представляет собой простые запеченые текстуры, то тут можно говорить о свободных ресурсах, которые можно вполне потратить на главного персонажа, ибо он всегда на виду.

Так же, если у тебя стилистика соответствующая и подразумевает простые шейдеры на персонаже и в остальном мире, то тут вполне может войти ещё больше полигонов.

Ты прав, что 100к поликов это край. Но количество полигонов это сейчас наименьшая из проблем. Гораздо более требовательными являются шейдеры, эффекты, частицы, физика, освещение и прочее, чем любят злоупотреблять современные студии. Из-за чего, конечно, такое кол-во поликов не сделаешь, иначе целевая аудитория упадет в край.

100к, на самом деле, не просто цифра с неба.. Просто больше этой цифры уже и детализация заметна не будет, поэтому выше 80 - 100к и делать смысла просто нету. А так вообще да, показатель этот тоже высокий. Но если окружающая среда почти не грузит ПК, то вай нот?

А по поводу лоу поли.. Даже не знаю примеров в инете( Вообще в инете можно действительно много чего найти. Например по запросу Game human modeling или типо того.




Сообщение отредактировал Flakky - Среда, 27 Мая 2015, 19:08
FlakkyДата: Среда, 27 Мая 2015, 18:18 | Сообщение # 82 | Тема: Собираюсь создать MMORPG игру
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Чего вы пристали к человеку? Если он задал глупый вопрос (хотя глупослей я тут не вижу), то стоит его на правильный путь наставить.. Воплотит он идею, или нет, какая разница? Если говорить "Ты идиот, иди учись", то он явно ничего не сделает. Нету тут ничего зазорного спрашивать такие вопросы..

ТСу:

Судя по всему, ты мало представлений имеешь о создании подобных игр (да и я полагаю, любых игр). Для начала нужно определиться, кем ты хочешь быть.. Программистом, моделлером, художником, гейм-дизайнером или просто руководителем проекта. За всем сразу гоняться не стоит, так как сделать такой проект одному не реально. Да и хорошим спецом ты не станешь, если попытаешься сразу все осилить.

Если программистом, то тут нужно развивать логику очень активно. Ну и знания математики не помешают. В принципе, можно это дело развивать вместе с обучением языков программирования. Самый распространенный - С++. Но я бы советовал с чего попроще. Javascript, например. Что бы понятие было, что это такое вообще. Можно ещё изучить Blueprint'ы в Unreal Engine 4. Они учатся сравнительно легко, при этом хорошо развивают умение строить алгоритмы и саму логику. Ну а далее практика, практика и ещё раз практика. Изучение более мощных языков, опять практика, изучение сетевых подробностей, опять практика, проектировка проекта, заготовки, прототипы и уже потом сам код. Зависит от твоего развития, может на все это уйти лет 5 - 10. Если уже имеешь опыт в программировании, то меньше.

Если хочешь в визуальную часть идти (модели, анимация, эффекты), то тут учить какую-нибудь программу по 3д моделированию. 3DsMax, Blender, Maya и так далее. На вкус и цвет. Но там тоже помимо знаний инструментария нужен опыт и креативность. В случае с персонажами или живностью нужны знания анатомии того или иного существа. Тут сроки меньше, где-то 3-5 лет, а мб и больше. Зависит от лени и мотивации.

По поводу художника тут нечего говорить.. Рисовать нужно уметь, знания по композиции, освещению, материалам и всего такого. Ощущение пространства хорошее и так далее. Хотя в рисовании больше, конечно, упирается в опыт. Но, думаю, меньше чем за 3 года рисовать все равно не научишься.

Гейм-дизайнерам (по сути, придумывают интересный геймплей под целевую аудиторию и создают баланс игры. Ну и ещё море всего играбельного) нужно читать много литературы по этому поводу и глядеть на существующие проекты. Много играть, исследовать, анализировать и собирать статистику. Так же хорошо знать игровой рынок.

Руководитель - самая простая должность. Нужно уметь грамотно описать и предоставить свою идею, а так же иметь кучу денег на разработку smile

Вот, собственно и все основные вещи. Есть ещё звуковики, композиторы, менеджеры и ещё куча всего, но по ним уже не скажу, так как сам не знаю их индустрию.

Выбирай класс, качай скилы, поднимай лвл и когда-нибудь достигнешь успеха.

И не слушай этих невеж, они много чего ещё сказать могут, но по делу мало..




Сообщение отредактировал Flakky - Среда, 27 Мая 2015, 18:22
FlakkyДата: Среда, 27 Мая 2015, 16:44 | Сообщение # 83 | Тема: Сетка полигонов на персонаже. Как правильно?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Смотря для чего..
Если просто для рендера, то не важно, лишь бы было похоже на человека.

Если для анимации, то в соответствующих местах (в основном на сгибах) должна быть соответствующей плотности геометрия, что бы при анимировании сгибы не искажались и не растягивались. Ну и желательно не чрезмерное количество поликов, иначе все будет глючить во время анимирования (если, конечно, нету в запасе ПК на тысяч 300).

Для игр если, то, в принципе, тоже самое, что и для анимации.. Но полигонаж значительно меньше, в пределах 100к на главного персонажа (в зависимости от остальной сцены), ну и не больше 20-30к на побочных персонажей, иначе просто потратишь кучу времени, да и для оптимизации плоховато.

Например вот так, только на сгибах плотность побольше для анимации



FlakkyДата: Вторник, 26 Мая 2015, 15:03 | Сообщение # 84 | Тема: Вопросы по 3d's MAX
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата kotofey ()
Кто-нибудь знает стопудово работающий вариант с контуром? Заранее спасибо.


Я использую Illustrate. Он платный, правда, но работает суперски (можно найти и на торрентах, думаю)


FlakkyДата: Суббота, 23 Мая 2015, 15:12 | Сообщение # 85 | Тема: Unreal браузерные игры
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Угомонитесь вы все.. Трудно на вопрос ответить человеку?

dustfest, Да. Для браузерных и для мобильных игр подойдет. Зависит от умений разработчика и оптимизации игры. Это я о том, насколько будет быстро работать она.


FlakkyДата: Четверг, 21 Мая 2015, 20:25 | Сообщение # 86 | Тема: Unreal браузерные игры
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Возможно. Но надо учитывать, что игра на выходе получается на HTML5(WebGL), который не все браузеры поддерживают. Например в IE игры от анриала не работают. Насчет будущего Edge (новый браузер от МС) не знаю, но по идее должно.

FlakkyДата: Четверг, 21 Мая 2015, 17:26 | Сообщение # 87 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата
Но, все же Юнька менее требовательна к ресурсам. Для инди-разработки однозначно Юнити был бы предпочтительнее, именно из-за производительности, из-за которой картинка, по правде, не страдает.

А вот тут не соглашусь. Игра, сделанная на анриале спокойно может пойти на 10-м пк. Зависит от того, как хорошо вы её оптимизируете и настроите. Просто в UE4 по умолчанию стоят довольно высокие настройки. Да и материалы по умолчанию требовательны. Но все это можно изменить, главное знать как.


FlakkyДата: Четверг, 21 Мая 2015, 14:33 | Сообщение # 88 | Тема: Мои иконки
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Да, если честно, очень маленькие. Рисуй иконки хотя бы 128 на 128.

FlakkyДата: Воскресенье, 17 Мая 2015, 20:53 | Сообщение # 89 | Тема: 64х битный фотошоп.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
JessyStorm, Если не работает с .exe (Должно работать, иначе у вас винда какая-то кривая), то только удаление 32х битки.

И вообще, фотошоп теперь только 64х битный. Если у вас до сих пор выбор есть, значит у вас прога уже на две версии устарела. Ставьте новый шоп.


FlakkyДата: Вторник, 12 Мая 2015, 23:43 | Сообщение # 90 | Тема: [2D] Woute. BOOMSTARTER игра от 100р.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
А, и кстати говоря.. На бумстартере вложи видео. А то по описанию не очень понятно..

FlakkyДата: Вторник, 12 Мая 2015, 23:10 | Сообщение # 91 | Тема: [2D] Woute. BOOMSTARTER игра от 100р.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата
а как же 10% отчислений сервису?

Ну это уже не налоги) Но я намек понял)

В любом случае, проект интересный) Удачи!

P.S. Поддержал денежкой) Потом расскажешь, если все получится)


FlakkyДата: Вторник, 12 Мая 2015, 19:05 | Сообщение # 92 | Тема: реалистичная грязь
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Ну проще всего и менее затратно тут будет сделать Паралаксом в материале. Если что, для нужен блок BumpOffset в материалах и карта высот. Если что, паралакс создает 3х мерный эффект на поверхности. Что-то вроде нормала или бампа, но с реальным ощущением глубины, как у дисплейсмента.

Ну и можно ещё взять у PhysX такую же штуку. Но это нужно вручную компилировать движок и как-то это дело настраивать. Точно не подскажу по настройке, но исходники вроде были на гитхабе выложены.


FlakkyДата: Вторник, 12 Мая 2015, 18:57 | Сообщение # 93 | Тема: [2D] Woute. BOOMSTARTER игра от 100р.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата
-3т.р. налоги и отчисления.
-3т.р. стим.
-3.т.р. музыка. (не одна композиция)
-1.5.т.р. Ferr2D.

остаток на хостинг (возможно) + непредвиденные расходы.


А вот по поводу Ferr2D это зря.. У тебя вроде итак хороший ландшафт, выполненный в векторном стиле. В Ferr2D, я посмотрел, весь функционал, который там написан, так это просто создание спрайтов по сплайнам и заливка текстурой. Ну и плюс определение, где верх.. Я в Unreal'е сделал генерацию моделек на сплайнах и выложил бесплатно. Делов тут на 1-2 дня (конечно, зависит от знаний), а уж явно не легче чем просто картики распихивать по сплайнам) Но платить за такие вещи 1.5к как-то глупо, учитывая, что в твоей игре достаточно минималистичная графика и ландшафт. Довольно просто и вручную нарисовать.

Игра твоя, конечно, но я бы не стал на это тратить 1.5к. Ну и траву в игру не стоит добавлять, которую делает этот плагин. Уж совсем не в твоей стилистике smile

P.S. 3т.р. налоги и отчисления с чего?) У нас же 13% налог (если ты физ лицо). С 12к это будет 1.5 рублей)


FlakkyДата: Пятница, 08 Мая 2015, 23:09 | Сообщение # 94 | Тема: Системные требования
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Spaceship, Зависит от того, что делать там будете..

Для совсем простеньких проектов с самыми минимальными настройками графики может и пойдет.


FlakkyДата: Среда, 06 Мая 2015, 18:34 | Сообщение # 95 | Тема: Профессиональная муз. озвучка(эпичная, казуальная, этничная)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Примерную цену хотя бы назвали бы. Например скинули пример музыки и цену, сколько бы за такую заплатили.

Просто клиентам тоже нужно понимать, какого уровня цены. Потому что бывают цены очень большие (как, например, у Артемия Лебедева), а бывают совсем малые, как у студентов, у которых гораздо дешевле, а качество не чуть не хуже.


FlakkyДата: Среда, 06 Мая 2015, 18:08 | Сообщение # 96 | Тема: Монтаж трейлеров к играм
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
roma3fon, Ну я бы не сказал, что полный шлак. Третий ролик выглядит не так уж и плохо.. Не так профессионально, как могло бы быть, но все же и не так все плохо, как вы описываете. Тем более за такие цены все довольно таки хорошо.

FlakkyДата: Вторник, 05 Мая 2015, 23:49 | Сообщение # 97 | Тема: [3D] Dilation
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
divol13, Только блупринты.

FlakkyДата: Вторник, 05 Мая 2015, 13:12 | Сообщение # 98 | Тема: [3D] Dilation
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
https://yadi.sk/d/zKmrDNX7gCfok

FlakkyДата: Вторник, 05 Мая 2015, 13:11 | Сообщение # 99 | Тема: [3D] Dilation
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
mishkagames, А, виноват. Забыл.. Сегодня обновлю.

FlakkyДата: Суббота, 02 Мая 2015, 00:54 | Сообщение # 100 | Тема: [3D] Dilation
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Итак.. Скорее всего я продолжу разработку игры.

Я знаю, что в игре много чего не доделано. В особенности плохое описание того, что нужно делать, так как некоторые говорят, что это тупо симулятор коридоров. Согласен, коридоры есть, но они лишь в качестве декораций. Ну и на первом этаже, конечно же, я забыл сделать карту. А поскольку первый этаж круговой, некоторые, как я понял, бродили долго по нему.

На самом деле, изначально задача первого уровня состояла в том, что бы найти комнату в темноте (вырубился свет и все такое), но не успел все это сделать.

В общем я ещё тучу отмазок могу придумать, но главная остается в том, что 2 месяца для такой игры - маловато. Учитывая, что я и модели делал, и логику и звуки большую часть и все это с нуля.. Надеюсь, вы поймете. Все таки разработка игр не дело 15-ти минут)

В общем.. Что я хотел сказать.. В игре есть баги, недочеты, не очень продуманные вещи и все такое. Я открыто это признаю. И я хочу, что бы те, кто поиграл в игру, написали развернутое мнение. Вроде рецензии.. Ну и так же списочек багов и недочетов, которые они нашли..

!!! Если же вы мне поможете, я обещаю все исправить и, скорее всего, буду транслировать мою работу на Twitch, что бы меня могли поправлять более опытные, а так же что-то новое узнавать новички. Ну и, конечно же, учиться работать в Unreal Engine 4 wink

Я всех ещё раз благодарю, что вообще скачали игру и что хоть кто-то в неё сыграл (скорее всего так никто и не прошел, но это мы исправим), ну и за поддержку, которую некоторые оказывали)


Форум игроделов » Записи участника » Flakky [700]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг