Результаты поиска
| |
Flakky | Дата: Вторник, 28 Июля 2015, 17:57 | Сообщение # 61 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Antrix ( ) Да дело в том, что у товарищей с офф. форума UE с этим делом все в порядке... вот я и спрашиваю, может где накосячил в настройках или чего не доглядел? Всмысле нормально? У всех UE4Game называется он вроде как.. Даже у меня. Но сам exe, основной, называется как и имя проекта, и так по умолчанию. Но этот exe не в той папке, где вы сказали. Он находится в WindowsNoEditor, те в основной папке после компиляции.
Сообщение отредактировал Flakky - Вторник, 28 Июля 2015, 17:58 |
|
| |
Flakky | Дата: Вторник, 28 Июля 2015, 10:19 | Сообщение # 62 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Antrix, А зачем его менять? Пусть лежит себе там спокойно, главное что запускной файл назван как нужно..
|
|
| |
Flakky | Дата: Воскресенье, 26 Июля 2015, 15:41 | Сообщение # 63 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (тот, что в каталоге Win64) Вы не там ищете. exe будет называться как и сам проект после запаковки и он лежит в самой папке запаковки, а не в \Engine\Binaries\Win64(или 32)
|
|
| |
Flakky | Дата: Четверг, 23 Июля 2015, 23:01 | Сообщение # 64 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата А такой вопрос: если сделать игрушку без как таковой графической составляющей, т.е. только кнопочки и картинки с текстом, целесообразно ли анреал использовать для таких игр? Нет. Лучше использовать обычный HTML или вручную написать приложение.
|
|
| |
Flakky | Дата: Четверг, 16 Июля 2015, 23:42 | Сообщение # 65 | Тема: Есть ли Unreal Engine 4 на 32 bit? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Можно самому скомпилировать для 32х биток. Но это делать глупо, потому что 3гб оперативной памяти достаточно мало для работы в нем.
|
|
| |
Flakky | Дата: Воскресенье, 28 Июня 2015, 17:35 | Сообщение # 66 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Vicka, Он это делает с вещами, которые не в вашем проекте, а которые в движке самом. То, что у вас хранится в контенте вашего проекта, то в любом случае будет запаковано как контент..
|
|
| |
Flakky | Дата: Воскресенье, 28 Июня 2015, 16:11 | Сообщение # 67 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Vicka, Она весит столько из-за того, что вы в ваш проект включили Starter Content с разными модельками, картами и все такое. А он весит достаточно много. Либо почистите существующий проект, либо создайте новый без него.
|
|
| |
Flakky | Дата: Понедельник, 22 Июня 2015, 15:55 | Сообщение # 68 | Тема: Альфаканал слоя в грейскейле. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Не очень понял, что нужно было, если честно)
Но сделал экшн для конвертирования слоя в маску на основе прозрачности этого слоя: https://yadi.sk/d/NxBlc5fmhQDC7 (Не уверен, пойдет ли на старых версиях фотошопа. Делал на 14й версии)
Это нужно было?
Сообщение отредактировал Flakky - Понедельник, 22 Июня 2015, 15:56 |
|
| |
Flakky | Дата: Четверг, 11 Июня 2015, 23:38 | Сообщение # 69 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Phantom, Давно? Вообще-то она ещё не вышла даже, там только пре релиз, если уже доступна. Во всяком случае, в разработке чего-либо рекомендуется использовать стабильные версии. Поэтому даже если анриал увидит эту версию, я вам не советую её использовать.
|
|
| |
Flakky | Дата: Вторник, 09 Июня 2015, 23:22 | Сообщение # 70 | Тема: Бевел профиль в 3д макс |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Там же был отдельный модификатор для закрытия дыр. Тем более на самой модели я дыр не вижу, поэтому и закрывать нечего..
|
|
| |
Flakky | Дата: Вторник, 09 Июня 2015, 23:20 | Сообщение # 71 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата В UE есть интеграция с VS13...а как насчет более новых версий? 13я последняя же.
|
|
| |
Flakky | Дата: Суббота, 06 Июня 2015, 16:20 | Сообщение # 72 | Тема: 3d модели домов |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| TheVersalski, На дату темы смотрим)
|
|
| |
Flakky | Дата: Суббота, 06 Июня 2015, 13:05 | Сообщение # 73 | Тема: Тайловые узоры |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| basist, Мне нужно именно вот такие всякие завитушки и именно сейчас. Потому что у меня заказ, нужно срисовать квартиру с фоток. Но в принципе, если она такие узоры умеет генерировать, то да, на будущее можно купить.
paha_13, http://pixelsandicecream.deviantart.com/art/Seamless-Damask-Pattern-116319168 Вот такой больше подходит к тем, что на фотках, но все равно спасибо
|
|
| |
Flakky | Дата: Пятница, 05 Июня 2015, 15:18 | Сообщение # 74 | Тема: Тайловые узоры |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| YellowAfterlife, Да я искал. Если в гугле, то там только стоковые.. Можно, конечно, вырезать или купить, но было бы хорошо, если бы бесплатное было что-нибудь.
|
|
| |
Flakky | Дата: Пятница, 05 Июня 2015, 12:32 | Сообщение # 75 | Тема: Тайловые узоры |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Привет всем..
Помогите найти тайловые узоры, похожие на эти:
Не обязательно точно такие же, просто похожее. Желательно ссылкой на сами ресурсы, где можно такие найти, а там я уже сам поищу. на cgtextures.com не нашел.
Очень желательно бесплатно, или дешево..
Заранее спасибо
Сообщение отредактировал Flakky - Пятница, 05 Июня 2015, 12:33 |
|
| |
Flakky | Дата: Понедельник, 01 Июня 2015, 12:09 | Сообщение # 76 | Тема: Где лучше физика машин? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| В UE4 тоже хорошая. Там так же есть поддержа сложных систем подвески, типо как у багги и все такое. Трение колес, переключение передач и так далее..
В юнити не смотрел, не могу сравнить. Но я подозреваю, что в юньке чуть меньше контроля над дефолтными заготовками (не считаем плагины сейчас), но зато легче будет настроить все. Потому что в анриале куча настроек, из-за чего процесс создания затягивается на подольше.
|
|
| |
Flakky | Дата: Воскресенье, 31 Мая 2015, 00:55 | Сообщение # 77 | Тема: Стилистика графики. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| beril, Цитата Flakky ( ) Уж на всю игру, извините, одному человеку понадобится не меньше пары лет, если не считать покупку готовых ассетов (что, сами понимаете, не делает саму стилизацию легче. Тупо вам быстрее что-то скомпозить). Покупать это одно. А делать нормально другое. Сделать это очень трудно. Генерацией пользуются ленивые люди, неумеющие моделить или не хотят учиться. Извините, конечно, не хочу никого обидеть, но если вы попробуйте все с нуля делать самостоятельно, то вы поймете, что такая стилизация самая сложная.
Генерировать понятное дело, любой сможет.Но вот вы сгенерируйте мне чела из крайзиса. Или какого-нибудь зомби, как, скажем, в сайлентхиле. Вы с этими штуками только какие-то обычные вещи сделаете. Но ничего действительно стоящего. А если нужно? Ну вот и генерируйте.
Просто глупо говорить, что это легкая ситилзация, ибо есть генераторы. Это все равно, что говорить, что легко ракету в космос построить, если у тебя есть деньги на это и работники, которые за тебя это делать будут. Ведь сложность постройки не возрастает? Просто тебе не нужно трудиться..
|
|
| |
Flakky | Дата: Суббота, 30 Мая 2015, 23:29 | Сообщение # 78 | Тема: Стилистика графики. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Гиперреалистик стилистика щас доволи просто
Открыто могу сказать, что это не правда. Это на словах так просто звучит, на деле все куда хуже. Может и существует генератор персонажей для ленивых, но там нету такой гибкости, как было бы у тебя вручную. Более того, сложнее получить ту стилистику, которая нужна. Нету такой гибкости в создании одежды. Тем более гиперреалистик, как вы его называете, самый сложный из всех, и не нужно придумывать. Качественных персонажей делают с нуля не меньше 3х недель(Знаком с бывшим моделлером персов Crytek, именно он это и говорит). А ещё же нужно ригинг сделать, анимации и все такое.. Тем более там не только персонажи нужны, но и объекты для сцен, декорации и так далее. Если делать это самому, а не покупать, то очень много времени уйдет.
Самая трудная стилистика из всех (даже осмелюсь назвать её сложнее хендпеинтов, ибо труднее в оптимизации. Но тут можно поспорить), не нужно говорить, что она простая. Тут ещё нужны эффекты реалистичные, пост обработка, оптимизация и ещё море всего.. Я сейчас делаю проект, где нужно квартиру сделать реалистичную. Я её ещё не закончил, но уже тружусь месяц по 6 часов в день. Хотя там всего 5 комнат.. Уж на всю игру, извините, одному человеку понадобится не меньше пары лет, если не считать покупку готовых ассетов (что, сами понимаете, не делает саму стилизацию легче. Тупо вам быстрее что-то скомпозить).
Сообщение отредактировал Flakky - Суббота, 30 Мая 2015, 23:30 |
|
| |
Flakky | Дата: Суббота, 30 Мая 2015, 21:01 | Сообщение # 79 | Тема: Стилистика графики. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Смотря для кого и как делаете игру. Если для себя просто в качестве практики, то, советую, выбрать реалистичный вариант, так как с него будет больше всего опыта. Если делаете для народа, то, думаю, самый грамотный вариант - изучить интересны вашей целевой аудитории. Ну или просто прислушаться к сердцу, оно точнее скажет. Просто для каждой идеи своя стилистика лучше всего подойдет. Самой по себе "Лучшей" стилистики не бывает.
И да.. Главное не сама стилистика, а реализация. Собственно, от этого много чего зависит.
А по поводу какие бывают..
Бывает пиксель арт (даже в 3д). Но с ним все понятно. Думаю объяснять не стоит, что это такое..
Минимализм бывает. Графика, сама по себе реалистичная, но все чистой и минималистичное. Нету высоко детализированных текстур и мусора, все просто и красиво. Пример: Mirror's Edge
Загадочный стиль. Тоже относится к реализму, но все достаточно пустое и неизвестное. Ничего общего с реальным миром. Вот пример (сорри, за размер)
Так же есть современная Лоу-поли стилизация. К нему относится отчетливо малополигональные модели с простыми материалами и жесткими ребрами. Так же, как правило, присутствует мягкое освещение и AO. Очень желательно хорошее сглаживание, иначе не даст красивого эффекта. Пример.
Ну и, конечно, фотореализм. Физически корректные материалы, освещение и пост обработка. Пока возможно только через Pathtrace (как в бригейте). Скрин из единственного движка, который ближе всего к этому.
|
|
| |
Flakky | Дата: Среда, 27 Мая 2015, 22:51 | Сообщение # 80 | Тема: Собираюсь создать MMORPG игру |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата harmoxyne ( ) Flakky, зря ты так тут заморочился.
Ну. во всяком случае можно будет ссылочкой просто кидать на пост и все) Что бы новичкам не писать всякой лабуды и тд, а нормальный ответ давать. Конструктор, не конструктор.. Человек сам разобраться уже сможет. Рано или поздно, во всяком случае, все равно поймет)
|
|
| |
|