Пятница, 03 Мая 2024, 23:34

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » Flakky [700]
Результаты поиска
FlakkyДата: Вторник, 28 Июля 2015, 17:57 | Сообщение # 61 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Antrix ()
Да дело в том, что у товарищей с офф. форума UE с этим делом все в порядке... вот я и спрашиваю, может где накосячил в настройках или чего не доглядел?

Всмысле нормально? У всех UE4Game называется он вроде как.. Даже у меня. Но сам exe, основной, называется как и имя проекта, и так по умолчанию. Но этот exe не в той папке, где вы сказали. Он находится в WindowsNoEditor, те в основной папке после компиляции.




Сообщение отредактировал Flakky - Вторник, 28 Июля 2015, 17:58
FlakkyДата: Вторник, 28 Июля 2015, 10:19 | Сообщение # 62 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Antrix, А зачем его менять? Пусть лежит себе там спокойно, главное что запускной файл назван как нужно..

FlakkyДата: Воскресенье, 26 Июля 2015, 15:41 | Сообщение # 63 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата
(тот, что в каталоге Win64)

Вы не там ищете. exe будет называться как и сам проект после запаковки и он лежит в самой папке запаковки, а не в \Engine\Binaries\Win64(или 32)


FlakkyДата: Четверг, 23 Июля 2015, 23:01 | Сообщение # 64 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата
А такой вопрос: если сделать игрушку без как таковой графической составляющей, т.е. только кнопочки и картинки с текстом, целесообразно ли анреал использовать для таких игр?

Нет. Лучше использовать обычный HTML или вручную написать приложение.


FlakkyДата: Четверг, 16 Июля 2015, 23:42 | Сообщение # 65 | Тема: Есть ли Unreal Engine 4 на 32 bit?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Можно самому скомпилировать для 32х биток. Но это делать глупо, потому что 3гб оперативной памяти достаточно мало для работы в нем.

FlakkyДата: Воскресенье, 28 Июня 2015, 17:35 | Сообщение # 66 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Vicka, Он это делает с вещами, которые не в вашем проекте, а которые в движке самом. То, что у вас хранится в контенте вашего проекта, то в любом случае будет запаковано как контент..

FlakkyДата: Воскресенье, 28 Июня 2015, 16:11 | Сообщение # 67 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Vicka, Она весит столько из-за того, что вы в ваш проект включили Starter Content с разными модельками, картами и все такое. А он весит достаточно много. Либо почистите существующий проект, либо создайте новый без него.

FlakkyДата: Понедельник, 22 Июня 2015, 15:55 | Сообщение # 68 | Тема: Альфаканал слоя в грейскейле.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Не очень понял, что нужно было, если честно)

Но сделал экшн для конвертирования слоя в маску на основе прозрачности этого слоя: https://yadi.sk/d/NxBlc5fmhQDC7 (Не уверен, пойдет ли на старых версиях фотошопа. Делал на 14й версии)

Это нужно было?





Сообщение отредактировал Flakky - Понедельник, 22 Июня 2015, 15:56
FlakkyДата: Четверг, 11 Июня 2015, 23:38 | Сообщение # 69 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Phantom, Давно? Вообще-то она ещё не вышла даже, там только пре релиз, если уже доступна. Во всяком случае, в разработке чего-либо рекомендуется использовать стабильные версии. Поэтому даже если анриал увидит эту версию, я вам не советую её использовать.

FlakkyДата: Вторник, 09 Июня 2015, 23:22 | Сообщение # 70 | Тема: Бевел профиль в 3д макс
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Там же был отдельный модификатор для закрытия дыр. Тем более на самой модели я дыр не вижу, поэтому и закрывать нечего..

FlakkyДата: Вторник, 09 Июня 2015, 23:20 | Сообщение # 71 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата
В UE есть интеграция с VS13...а как насчет более новых версий?

13я последняя же.


FlakkyДата: Суббота, 06 Июня 2015, 16:20 | Сообщение # 72 | Тема: 3d модели домов
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
TheVersalski, На дату темы смотрим)

FlakkyДата: Суббота, 06 Июня 2015, 13:05 | Сообщение # 73 | Тема: Тайловые узоры
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
basist, Мне нужно именно вот такие всякие завитушки и именно сейчас. Потому что у меня заказ, нужно срисовать квартиру с фоток. Но в принципе, если она такие узоры умеет генерировать, то да, на будущее можно купить.

paha_13, http://pixelsandicecream.deviantart.com/art/Seamless-Damask-Pattern-116319168 Вот такой больше подходит к тем, что на фотках, но все равно спасибо smile


FlakkyДата: Пятница, 05 Июня 2015, 15:18 | Сообщение # 74 | Тема: Тайловые узоры
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
YellowAfterlife, Да я искал. Если в гугле, то там только стоковые.. Можно, конечно, вырезать или купить, но было бы хорошо, если бы бесплатное было что-нибудь.

FlakkyДата: Пятница, 05 Июня 2015, 12:32 | Сообщение # 75 | Тема: Тайловые узоры
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Привет всем..

Помогите найти тайловые узоры, похожие на эти:



Не обязательно точно такие же, просто похожее. Желательно ссылкой на сами ресурсы, где можно такие найти, а там я уже сам поищу. на cgtextures.com не нашел.

Очень желательно бесплатно, или дешево..

Заранее спасибо smile




Сообщение отредактировал Flakky - Пятница, 05 Июня 2015, 12:33
FlakkyДата: Понедельник, 01 Июня 2015, 12:09 | Сообщение # 76 | Тема: Где лучше физика машин?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
В UE4 тоже хорошая. Там так же есть поддержа сложных систем подвески, типо как у багги и все такое. Трение колес, переключение передач и так далее..

В юнити не смотрел, не могу сравнить. Но я подозреваю, что в юньке чуть меньше контроля над дефолтными заготовками (не считаем плагины сейчас), но зато легче будет настроить все. Потому что в анриале куча настроек, из-за чего процесс создания затягивается на подольше.


FlakkyДата: Воскресенье, 31 Мая 2015, 00:55 | Сообщение # 77 | Тема: Стилистика графики.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
beril,
Цитата Flakky ()
Уж на всю игру, извините, одному человеку понадобится не меньше пары лет, если не считать покупку готовых ассетов (что, сами понимаете, не делает саму стилизацию легче. Тупо вам быстрее что-то скомпозить).

Покупать это одно. А делать нормально другое. Сделать это очень трудно. Генерацией пользуются ленивые люди, неумеющие моделить или не хотят учиться. Извините, конечно, не хочу никого обидеть, но если вы попробуйте все с нуля делать самостоятельно, то вы поймете, что такая стилизация самая сложная.

Генерировать понятное дело, любой сможет.Но вот вы сгенерируйте мне чела из крайзиса. Или какого-нибудь зомби, как, скажем, в сайлентхиле. Вы с этими штуками только какие-то обычные вещи сделаете. Но ничего действительно стоящего. А если нужно? Ну вот и генерируйте.

Просто глупо говорить, что это легкая ситилзация, ибо есть генераторы. Это все равно, что говорить, что легко ракету в космос построить, если у тебя есть деньги на это и работники, которые за тебя это делать будут. Ведь сложность постройки не возрастает? Просто тебе не нужно трудиться..


FlakkyДата: Суббота, 30 Мая 2015, 23:29 | Сообщение # 78 | Тема: Стилистика графики.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата
Гиперреалистик стилистика щас доволи просто


Открыто могу сказать, что это не правда. Это на словах так просто звучит, на деле все куда хуже. Может и существует генератор персонажей для ленивых, но там нету такой гибкости, как было бы у тебя вручную. Более того, сложнее получить ту стилистику, которая нужна. Нету такой гибкости в создании одежды.
Тем более гиперреалистик, как вы его называете, самый сложный из всех, и не нужно придумывать. Качественных персонажей делают с нуля не меньше 3х недель(Знаком с бывшим моделлером персов Crytek, именно он это и говорит). А ещё же нужно ригинг сделать, анимации и все такое.. Тем более там не только персонажи нужны, но и объекты для сцен, декорации и так далее. Если делать это самому, а не покупать, то очень много времени уйдет.

Самая трудная стилистика из всех (даже осмелюсь назвать её сложнее хендпеинтов, ибо труднее в оптимизации. Но тут можно поспорить), не нужно говорить, что она простая. Тут ещё нужны эффекты реалистичные, пост обработка, оптимизация и ещё море всего.. Я сейчас делаю проект, где нужно квартиру сделать реалистичную. Я её ещё не закончил, но уже тружусь месяц по 6 часов в день. Хотя там всего 5 комнат.. Уж на всю игру, извините, одному человеку понадобится не меньше пары лет, если не считать покупку готовых ассетов (что, сами понимаете, не делает саму стилизацию легче. Тупо вам быстрее что-то скомпозить).




Сообщение отредактировал Flakky - Суббота, 30 Мая 2015, 23:30
FlakkyДата: Суббота, 30 Мая 2015, 21:01 | Сообщение # 79 | Тема: Стилистика графики.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Смотря для кого и как делаете игру. Если для себя просто в качестве практики, то, советую, выбрать реалистичный вариант, так как с него будет больше всего опыта. Если делаете для народа, то, думаю, самый грамотный вариант - изучить интересны вашей целевой аудитории. Ну или просто прислушаться к сердцу, оно точнее скажет. Просто для каждой идеи своя стилистика лучше всего подойдет. Самой по себе "Лучшей" стилистики не бывает.

И да.. Главное не сама стилистика, а реализация. Собственно, от этого много чего зависит.

А по поводу какие бывают..

Бывает пиксель арт (даже в 3д). Но с ним все понятно. Думаю объяснять не стоит, что это такое..

Минимализм бывает. Графика, сама по себе реалистичная, но все чистой и минималистичное. Нету высоко детализированных текстур и мусора, все просто и красиво. Пример: Mirror's Edge

Загадочный стиль. Тоже относится к реализму, но все достаточно пустое и неизвестное. Ничего общего с реальным миром. Вот пример (сорри, за размер)

Так же есть современная Лоу-поли стилизация. К нему относится отчетливо малополигональные модели с простыми материалами и жесткими ребрами. Так же, как правило, присутствует мягкое освещение и AO. Очень желательно хорошее сглаживание, иначе не даст красивого эффекта. Пример.

Ну и, конечно, фотореализм. Физически корректные материалы, освещение и пост обработка. Пока возможно только через Pathtrace (как в бригейте). Скрин из единственного движка, который ближе всего к этому.


FlakkyДата: Среда, 27 Мая 2015, 22:51 | Сообщение # 80 | Тема: Собираюсь создать MMORPG игру
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата harmoxyne ()
Flakky, зря ты так тут заморочился.


Ну. во всяком случае можно будет ссылочкой просто кидать на пост и все) Что бы новичкам не писать всякой лабуды и тд, а нормальный ответ давать. Конструктор, не конструктор.. Человек сам разобраться уже сможет. Рано или поздно, во всяком случае, все равно поймет)


Форум игроделов » Записи участника » Flakky [700]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг