все кричат "оптимизация, нет оптимизации" что это такое?
Как сам код игры, который обрабатывается в готовой уже игре, так и не "правильное" его применение в самом начале написании игры, и последующей сборке, То есть в первом варианте все проверено и работает. Во втором вроде как работает, и ладно. Все это подход к тому чтобы работало на самом разном железе устройства одинаково.Это моё мнение про Юньку. А так по мелочи очень много всяких нюансов.Очень... "оптимизация"- комплекс мер, заранее, или в процессе, или в конце создания игры, исправления каких то моментов когда например что то почему то долго грузит в игре, или тормозит, то есть от всех этих моментов надо избавиться - проще говоря избавиться и найти решение по их устранению. Про Constract 2 - тоже самое хотя особо его не ковырял.Unity для меня понятнее чем он. beril, Как объяснил соглашусь , и от себя добавлю про Blizzard - сидят делают , и делают так чтобы везде запускалось, они не выпустят продукт зная что он где то не запуститься.
Rage_of_life, Да хоть о игре слово было бы... Donvano,
Цитата
Игру создать многие хотят, но когда нужно попотеть
Ну с чего вы взяли что это будет всем интересно? Я очень скептически отношусь к затее, но не потому что не верю, а потому что нет ясной внятной информации от вас что это и как будет выглядеть на начальном этапе. Для меня важнее синица в руках чем журавль в небе - тем более что синица плод моих личных трудов и потов Но вы всё равно оптимист я смотрю! Всего то надо найти 1 человека который будет код писать, вы вместе сделаете свою мечту.
Сообщение отредактировал valera_za - Суббота, 10 Декабря 2016, 18:27
Перепрохожу все части MegaMan на NES. Много-много лет назад, в первый раз, игра показалась непроходимым безумием. А потом, разобравшысь в игровом процессе и врагах, она стала шедевральна. Этакий Дарк Соулс 80-ых (=
А я так и не играл даже особо в MegaMan на NES... Надо будет заценить как нибудь. И конечно помню игру Star Wars - The Empire Strikes Back на NES. Как же она меня когда то затянула...Но так и не прошел ...С эмулятором, и с сохранениями тут конечно полегче будет.
public class CharacterControllerScript : MonoBehaviour { //переменная для установки макс. скорости персонажа public float maxSpeed = 10f; //переменная для определения направления персонажа вправо/влево private bool isFacingRight = true; //ссылка на компонент анимаций private Animator anim; //находится ли персонаж на земле или в прыжке? private bool isGrounded = false; //ссылка на компонент Transform объекта //для определения соприкосновения с землей public Transform groundCheck; //радиус определения соприкосновения с землей private float groundRadius = 0.2f; //ссылка на слой, представляющий землю public LayerMask whatIsGround;
/// <summary> /// Выполняем действия в методе FixedUpdate, т. к. в компоненте Animator персонажа /// выставлено значение Animate Physics = true и анимация синхронизируется с расчетами физики /// </summary> private void FixedUpdate() { //определяем, на земле ли персонаж isGrounded = Physics2D.OverlapCircle(groundCheck.position, groundRadius, whatIsGround); //устанавливаем соответствующую переменную в аниматоре anim.SetBool ("Ground", isGrounded); //устанавливаем в аниматоре значение скорости взлета/падения anim.SetFloat ("vSpeed", rigidbody2D.velocity.y); //если персонаж в прыжке - выход из метода, чтобы не выполнялись действия, связанные с бегом if (!isGrounded) return; //используем Input.GetAxis для оси Х. метод возвращает значение оси в пределах от -1 до 1. //при стандартных настройках проекта //-1 возвращается при нажатии на клавиатуре стрелки влево (или клавиши А), //1 возвращается при нажатии на клавиатуре стрелки вправо (или клавиши D) float move = Input.GetAxis("Horizontal");
//в компоненте анимаций изменяем значение параметра Speed на значение оси Х. //приэтом нам нужен модуль значения anim.SetFloat("Speed", Mathf.Abs(move));
//обращаемся к компоненту персонажа RigidBody2D. задаем ему скорость по оси Х, //равную значению оси Х умноженное на значение макс. скорости rigidbody2D.velocity = new Vector2(move * maxSpeed, rigidbody2D.velocity.y);
//если нажали клавишу для перемещения вправо, а персонаж направлен влево if(move > 0 && !isFacingRight) //отражаем персонажа вправо Flip(); //обратная ситуация. отражаем персонажа влево else if (move < 0 && isFacingRight) Flip(); }
private void Update() { //если персонаж на земле и нажат пробел... if (isGrounded && Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) { //устанавливаем в аниматоре переменную в false anim.SetBool("Ground", false); //прикладываем силу вверх, чтобы персонаж подпрыгнул rigidbody2D.AddForce(new Vector2(0, 600)); } }
/// <summary> /// Метод для смены направления движения персонажа и его зеркального отражения /// </summary> private void Flip() { //меняем направление движения персонажа isFacingRight = !isFacingRight; //получаем размеры персонажа Vector3 theScale = transform.localScale; //зеркально отражаем персонажа по оси Х theScale.x *= -1; //задаем новый размер персонажа, равный старому, но зеркально отраженный transform.localScale = theScale; } }
можно что то посмотреть как в этом аля платформере хотя может ему это и не подойдет... Либо так и оставить свой скрипт Но тогда переходы состояний в аниматоре он должен настроить
Сообщение отредактировал valera_za - Воскресенье, 04 Декабря 2016, 21:32
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) == true) { //анимация право anim.Play ("Right"); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) == true) { //в лево anim.Play ("Left"); }
}
вроде должно работать... //anim.SetBool ("Left", true); //так тоже должно работать ,но вроде в окне настроек анимаций устанавливать переключения надо .bool //я уж и не помню но по моему так
Сообщение отредактировал valera_za - Воскресенье, 04 Декабря 2016, 18:48
Мне вот интересно кто нибудь проходил всего mario оригинального на денди и знает что там за концовка кроме меня из форумчан ? Я помню этот кошмар без сохранений , и 3 жизни в начале , потом то поболее жизней но тем не менее .упал - минус жизнь. Вот эта была концовка точнее секунд 20 не сопоставимо с общем временем прохождения. И главное с самим процессом прохождения
Сообщение отредактировал valera_za - Воскресенье, 04 Декабря 2016, 02:40
FILUPA, а вот это вот все выше я не в курсе... если это все и торговые марки то можно обыграть Wii- Fii , Bluetouth , Adqbe Flassh - короче как китайцы.ну ты понял
Nokia - ранее фины , теперь microsoft ,бренд nokia вроде сейчас у финоф.ну или microsoft не суть. а китайцы лепили Nokla - так вот эта самая Nokla c юридической точки зрения никаким боком к оригиналу Nokia.
вопрос зачем тебе Adobe Flash Wi-Fi и Bluetooth ? это как то относиться к игре?!
Сообщение отредактировал valera_za - Воскресенье, 04 Декабря 2016, 01:35
Rinat1191, у меня все проверяется на sony tipo st21i ЭТО 1 В 1 тоже самое кроме экрана.да и тот не в счет. хотя процессоры чуть- чуть отличаются но это примерно одного 2012 года если не путаю... Это не от смартфона.
Сообщение отредактировал valera_za - Воскресенье, 04 Декабря 2016, 03:00
Rinat1191, а если GLES2 убрать оставив на Auto Graphics API включен? как сказал Левша, просмотри свой код это самое главное я считаю, но у меня 2 устройства одно из них LG идентично моему. и sony твой , у меня планшет по характеристикам очень похож я там и там проверяю!сначала на слабом устройстве конечно... и все работает. сейчас unity 5.4.1.1f1...
Сообщение отредактировал valera_za - Суббота, 03 Декабря 2016, 20:26
Rinat1191, ох-ох, а в настройках File->Build Settings->Player Settings-> Other Settings->Rendering что на всех установленно ? Auto Graphics API включен ? а Multithreaded Reandering выключено ? подозрительно... я даже не знаю... так то должно все работать!
Сообщение отредактировал valera_za - Суббота, 03 Декабря 2016, 19:49