Сначала человек учится водить автомобиль, затем получает права, потом покупает машину. Вы начинаете с покупки машины
Хм... У меня зашел такой подход с машиной По поводу инди студии - если в городе не развита эта сфера найти спеца нереально ( Мой родной город в таком же положени в ИТ сфере - переехал и все пошло как по маслу) Так же офис - деньги на ветер. интузиасты и в "домашних" условиях хорошо себя чувствуют, главное постоянно мотивировать... (комнату одного из участников можно заюзать или , по хардкору, гараж) Небольшие игры(3-вряд и подобные казуалки) можно делать довольно быстро без "полной" комманды и особых затрат, а опыт будет расти), на рпг и прочее без опыта, что на мамонта с зубочисткой... И вообще инди комманды без опыта, имхо, нуждаются исключительно в мотивации, для "плясания по граблям" Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
Сообщение отредактировал BrightSpot - Воскресенье, 15 Апреля 2018, 16:34
Но хочется вложить свои 5 копеек: - Конкурс не обязаловка, условия "делай с игрой что хочешь", требования к игре как "для чайников" - призы копейки, но приятно. - Сравнивать фалько с другими площадками больше похоже на местную традицию, хотя единственное, что общего - игры... - Разрабатывая игру на конкурс, даже без призового места влечет за собой больше положительного: *соревновательный процес( для многих очень значимый +) *многим начинающим( особенно школьного возраста) призы довольно значимые, что тоже хороший стимул! *Слабо, но приучает игроделов работать по заданной теме( на работе обязательная практика) *Если проект получился годный, ни кто не заставит выкладывать его на фалько(не отправил на судейство - не участвуешь) *Если все таки отправил - все равно делай что хочешь, на фалько без личного контроля и бомбардировки торрентов все равно о проекте никто не узнает) *Если совсем беда, и проект не удался, всегда остается опыт. *Да и понаблюдать за действиями Фалько иногда весело=) Вердикт - конкурс годный! Польза для игродела, как говорится: "Спасение утопающих, проблема самих утопающих" А если вы желаете зарабатывать на играх есть множество способов понадежнее: *Самый простой работать на фирме (не уверен за остальных, но прогеру платят прилично) *Сложнее, делать свои игры и "юзать" издателей... *еще сложнее самому издаваться... *Дальше можно уже заняться издательством... *Сможешь поднять свою фирму - вообще красавчик... но чем выше пункт тем больше нужно работать и ни как не наоборот!
Я вчера как раз закончил подобную систему для левелдизайнера(за вдохновителя как раз взял редактор варика)... 5 лет ты загнул - в юнити отличные инструменты для работы, и если есть основа игры, редактор упрощающий "настройку" контента делается довольно быстро! Так что лучше акцентироваться на самой игре чем на редакторе, как вариант он может и не понадобиться в итоге... Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
Больше инфы! целевая платформа? движок? сеть на чем? Кто уже в команде? жанровая направленность игр? Каков опыт управления? ссылки на готовые проекты? Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
Приведу банальный пример: "мартовские коты", то есть повышенная активность у кошек в связи с потеплением, с весной. Так вот, если сделать игру на эту тему, будет ли она соответствовать тематике конкурса?
В начале хотел такую игру сделать Учитывая предыдущие гамироны, и более "притянутые за уши" темы заходили=) Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
где 35 команд по 2 человека исследуют большую карту, сражаются с нпс и друг с другом, пока в живых не останется только одна команда.
Может играл в карту для варика EWIX? Можно несколько идей для подобного режима почерпнуть, и не так скучно как ждать пока все "вымрут"(особенно если сам криворукий и помер через 2 мин.) Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
для подробного поищи по запросам "переменные в GM","Область видимости переменных" и подобное - это база и ее лучше выучить! Я тоже начинал "методом тыка" - это дурной путь... подкрепись базовой теорией переменные, циклы, условия и т.д. GML скриптовый язык, но базу можно почерпнуть в языках Java, JavaScript, C# и тому подобные смысл везде подобный... Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
non-uniform масштабирование (т.е. разные значения по осям) вызывает создание копии меша в памяти и не позволяет ему динамически батчиться, т.к. требуется обработка на CPU
Я не углублялся в подобные объяснения т.к художникам и 3д-шникам это все равно не нужно=))