Результаты поиска
| |
Yani-X | Дата: Воскресенье, 26 Июля 2009, 16:49 | Сообщение # 121 | Тема: Подскажите бесплатную программу для Программирования на C++ |
Воин Геймдева
Сейчас нет на сайте
| Quote (WXZRW) Тем не менее, все отлично компилится при замене вот этого : cputs(string); на вот это : _cputs(string); Ничего не понял если честно, нужно просто этот текст изменить?
портфолио - 3d графика
|
|
| |
Yani-X | Дата: Воскресенье, 26 Июля 2009, 20:17 | Сообщение # 122 | Тема: Подскажите бесплатную программу для Программирования на C++ |
Воин Геймдева
Сейчас нет на сайте
| А какая версия лучше? Слышал что Express 2008 глючная...
портфолио - 3d графика
|
|
| |
Yani-X | Дата: Воскресенье, 26 Июля 2009, 21:19 | Сообщение # 123 | Тема: Подскажите бесплатную программу для Программирования на C++ |
Воин Геймдева
Сейчас нет на сайте
| Quote (WXZRW) Ну, как, удалось скомпилить код? Нет . Ладно, скачаю Visual C++ 6.0, посмотрим что за гусь .
портфолио - 3d графика
|
|
| |
Yani-X | Дата: Воскресенье, 26 Июля 2009, 23:15 | Сообщение # 124 | Тема: Телевизор в кармане или прорыв |
Воин Геймдева
Сейчас нет на сайте
| Телевидение в мобильнике говоришь... Ну я например часто пользуюсь мобильным интернет-журналом GML.RU(хе-хе, звучит как язык Гамака ), там есть все что мне нужно: новости о новых технологиях, компьютерах, новости мира, музыки, политики, анекдоты, и еще много много чего. А от телевидения только вред (имхо).
портфолио - 3d графика
|
|
| |
Yani-X | Дата: Воскресенье, 26 Июля 2009, 23:40 | Сообщение # 125 | Тема: Телевизор в кармане или прорыв |
Воин Геймдева
Сейчас нет на сайте
| Quote (777OLEKSEY777) Ну почему же? Было б очень классно достать такой минителевизор и скоротать время если надо что-то ждать, Скротать время - это значит скоротать жизнь, и чем старше становишься, тем отчетливей это понимаешь. Ладно, это я прикалываюсь просто , я вообще люблю всякие там гаджеты, особенно связанные с новыми интернет-возможностями
портфолио - 3d графика
|
|
| |
Yani-X | Дата: Понедельник, 27 Июля 2009, 21:44 | Сообщение # 126 | Тема: Беженец |
Воин Геймдева
Сейчас нет на сайте
| Скриншоты чем то отдаленно напоминают Devastation. Обязательно гляну что за игра получается. Успехов в разработке!
портфолио - 3d графика
|
|
| |
Yani-X | Дата: Вторник, 28 Июля 2009, 00:00 | Сообщение # 127 | Тема: Беженец |
Воин Геймдева
Сейчас нет на сайте
| vinurd, вобщем поиграл я в твою игрушку немного. А почему так тормозит страшно не знаешь? Может это из-за того что у меня инет медленный... Трава вычурно зеленая, сделай её потемнее чтоли, а то к мрачной стилистике игры не очень подходит. Музыка отстой если честно, во всех планах, уж не обижайся. Такое ощущение что саундтрек писали на самом древнем синтезаторе или на компе без нормальной звуковухи, от такой музыки не убивать кого нибудь хочется а самому застрелиться, слишком уж заунылая. Если ты платишь за эту музыку то я не знаю... побей чтоли, того кто ее тебе пишет и скажи чтобы понормальнее хотя бы мотивчик был. Еще меня страшно смутил танк в игре, а точнее его высокополигональность, такие детализированые танки даже в максе тормозят в количестве одна штука, а ты его в игру затолкал, думаю это отрицательно сказывается на производительности игры, хотя я не работал долго в Unity и утверждать не стану.
портфолио - 3d графика
|
|
| |
Yani-X | Дата: Вторник, 28 Июля 2009, 18:21 | Сообщение # 128 | Тема: Беженец |
Воин Геймдева
Сейчас нет на сайте
| Quote (vinurd) бамб дифуз и бамп спекуляр, также паралакс дифуз и паралакс спекуляр, ток над научиться к ним эти синие карты делать с текстур Для фотошопа есть специальный плагин от Nvidia, 2-3мб весит. Делает bump-карты в считаные секунды. Поищи в Гугле, он быстро вылезет.
портфолио - 3d графика
|
|
| |
Yani-X | Дата: Вторник, 28 Июля 2009, 20:42 | Сообщение # 129 | Тема: Наставление для начинающих игроделов. |
Воин Геймдева
Сейчас нет на сайте
| Вобщем недавно шарился я по просторам глобальной сети и набрел на очень неплохую статейку, которую и собираюсь поведать всем новичкам геймдева, которые не представляют себе жизни без игростроя. Почему я решил поместить эту статью в данный раздел? Ну так или иначе, статья вам поможет в создании игр, а именно в начинании этого великого дела. Автор статьи и переводчик, названы в конце статьи, это я к тому чтобы вы не подумали что это я писал. Присаживаемся поудобнее и читаем... Как научиться делать игры Когда я разговариваю с людьми, желающими заниматься разработкой игр, первое, что я слышу от них, часто сводится к фразам 'Как научиться делать игры?' или 'Я хочу сделать игру, такую как Quake/Everquest/Starcraft и т.д.' Ответ на первый вопрос лежит за гранью реального, так он должен охватить слишком много разных аспектов, каждый из которых может быть бесконечно сложен. Второе утверждение также нереально - в излагаемых в нем намерениях. Starcraft, Everquest и Quake делались командами профессионалов, которые распоряжаются бюджетами обычно превышающими миллион долларов. И что более важно, все эти игры были сделаны людьми, имеющими большой опыт в создании игр. Они не просто взяли и решили делать игры, после чего стали выпускать хиты - они начинали с малого и достигли успеха своим трудом. Это то, что нужно понять каждому, кто заинтересован в том, как научиться создавать игры, - понять и повторять, повторять до тех пор, пока это не станет частью ваших мыслей, такой, что вы бы не смогли представить себе жизнь без этой очевидной, универсальной истины. До тех пор, пока вы не поймете, что все навыки для разработки игр изучаются накоплением опыта (что означает начинать с очень малого и работать, чтобы продвигаться вперед), вы будете обречены на то, что вы никогда не закончите ваши проекты. Даже те немногочисленные команды, которым удалось закончить нетривиальный проект без того, чтобы сделать до этого несколько небольших, должны были обучаться постепенно, просто они затратили гораздо больше времени, чем могли бы сэкономить, если бы начали с меньших проектов. Итак, как же мне начать? Тетрис. Тетрис является единственной идеальной игрой, с которой следует начать путь к становлению опытного разработчика игр. Потому что у тетриса есть все элементы, которые можно увидеть во всех играх, и его можно сделать с наименьшими затратами труда. Кроме того, вам не нужно быть художником, чтобы сделать тетрис, который хорошо выглядит. Каждый, кто может нарисовать квадрат с помощью программы рисования, может сделать тетрис коммерческого качества. Это еще одно преимущество в пользу того, чтобы начать с тетриса. Вы сможете не только сделать полностью работающую игру, забавную и притягательную, она еще и будет выглядеть не хуже любой коммерческой версии. Квадраты есть квадраты, неважно кто их рисует, и тетрамино (фигуры в тетрисе) являются всего лишь набором из четырех квадратов. У тетриса есть все компонетны, общие для абсолютно всех игр. У него есть игровой цикл (процесс, который повторяется снова и снова, до тех пор, пока игра не закончится). Игровой цикл читает входные данные, обрабатывает их, обновляет элементы игры (падающие фигуры), и проверяет условия выигрыша/проигрыша. Каждая игра, которую вы будете когда-либо создавать, делает все эти вещи, поэтому очень важно изучить этот процесс и практически реализовать его. После того, как вы завершите эту, вашу первую игру, вы сможете осознать, как тяжело это может быть, и как долго это может занять при создании следующих игр. Без того, чтобы сделать это хотя бы раз до конца, вы никогда не будете полностью иметь должного представления о каждом из этих элементов. Когда у вас будут большие проекты, будет больше неизвестных вещей, судить о сложности которых и количестве затрачиваемого времени вы не сможете. А если вы не поймете полностью весь процесс, потому что вы не смогли реализовать его, вы будете беспомощны при составлении расписаний и оценке временных затрат, и в конце концов потерпите неудачу. Есть кое-что, что мне следует упомянуть - когда вы сделаете вашу игру, вы не сможете назвать ее 'Тетрис'. Тетрис это торговая марка Tetris Company, которой владеет Алексей Пажитнов, изобретатель тетриса. Он обладает исключительным правом на использование имени 'Тетрис', и я полагаю, что верно также и то, что вы не можете сделать игру с падающими блоками, используя в имени окончание 'трис', так как это очевидно играет на популярности имени Тетрис. Однако, все это неважно для вас, если вы назовете вашу игру 'Падающее небо', или еще как-нибудь без окончания 'трис', так как компания-изобретатель не владеет игровым процессом, интерфейсом, или идеей падающих блоков. Если кто-либо скажет вам что-нибудь другое, скажите, что нельзя владеть идеями, и если вам нужны доказательства, посмотрите информацию на USPTO ( http://www.uspto.gov/ ). Что же дальше? После того, как вы полностью, абсолютно, до конца завершите вашу версию тетриса, вы готовы для следующего испытания - Breakout. Breakout это похожая игра, но она требует более сложной обработки столкновений, чем тетрис. Вам также понадобится реализовать простую физику отражения мяча от различных частей биты и кирпичей. Разработка и реализация уровней - еще одна ваша задача при написании Breakout, и для того, чтобы ваша игра имела больше одного уровня, вам будет нужно определиться со способом сохранения карт уровней. Это будет работа с еще одним компонентом всех больших игр - загрузка, сохранение ресурсов и переключение уровней. После того, как вы закончите ваш Breakout-шедевр, вам следует двигаться дальше, путем создания игры Pac-Man. Pac-Man это большой шаг вперед, потому что в этой игре используются элементы искуственного интеллекта врагов - artificial intelligence (AI). Вы могли и не знать, но в оригинальном Pac-Man у всех четырех различных призраков есть свои различные цели, которые они пытаются достичь чтобы победить вас как команда. Агрессор будет пытаться следовать за вами кратчайшим путем, заставляя вас напрямую убегать от него. Перехватчик попытается добраться до ближайшей развилки, куда вы должны будете попасть, убегая от агрессора. Второй перехватчик постарается оставаться ближе к середине и отрезать вас от туннелей с боков экрана. И последний призрак будет бесцельно слоняться, благодаря чему он часто находится в секции, которая вам необходима для завершения карты. Такой детальный AI был довольно сложен для игр того времени, и для вашей первой игры с вражеским AI это будет хорошим испытанием. Pac-Man также увеличивает сложность карт и добавляет больше гибкости для использования звуков, так как звук определенно был одним из важных элементов успеха Pac-Man. (В конце концов, что бы из себя представлял Pac-Man без жужжащего звука передвижения игрока?). Напоследок, игра, которую, как я полагаю, вам следует создать, это аркада с боковым перемещением, такая как Super Mario Brothers, где вы можете прыгать по платформам, стрелять, приседать, и взаимодействовать с врагами. В играх с боковым перемещением появляется возможность прибавить сложности вражескому AI, через использование боссов, имеющих свои стили поведения, которые, играя, вам нужно научиться определять, чтобы победить. Также добавляется сложность отображению на экране. Теперь вы должны создать экран с возможностью прокрутки по крайней мере в двух направлениях, если не в четырех, и будете иметь дело с 'обрезанием' игровой области по границе экрана, что достаточно сложно. Вам также будет нужно поработать над физикой прыжков и движений персонажей и траекториями выстрелов. Также понадобится значительно больше врагов, чем до этого, и вам будет необходимо отслеживать их текущее состояние (жив/мертв, активен/неактивен), и определять, на экране ли они, или нет. Сложность уровней также увеличивается, как и сложность хранения ресурсов карт/персонажей, и на этом шаге вам определенно понадобится создать редактор уровней. Редактор уровней должен иметь возможность размещения кусков фона, прокрутки фона, прокрутки карты, выбора элементов фона как кистей, работы с кистями, функции 'Вырезать-вставить', отмены и размещения врагов. Если вы решите обойтись без написания чего-либо из вышеперечисленного, вы скорее всего пожалеете об этом, и если у вас есть художник или дизайнер уровней, им вероятно также не очень это понравится (как бы ВЫ себя чувствовали, если бы вам пришлось редактировать уровень работая с текстовыми файлами, содержащими множество чисел и запятых?). Я бы также предложил вам сохранение предыдущих версий, так как часто легче вернуться к предыдущей версии, чем перерисовывать все заново. И наконец, у игр с боковым перемещением есть настоящая возможность выигрыша! Когда вы доходите до конца таких игр, вы на самом деле ПРИХОДИТЕ куда-то, поэтому вы можете также добавить в игру развивающийся сюжет (и не забудьте какой-нибудь фейерверк в конце уровня, для того чтобы у игрока было чувство завершенности и НАСТОЯЩЕЕ шоу с фейерверками в награду за победу в игре... очень недружелюбно просто помещать на экран слова 'Вы победили!', после того как игрок провел бесчисленные часы над игрой). Завершающие штрихи... Закончить игру это не значит просто заставить ее работать. У законченной игры должен быть открывающий экран, закрывающий экран, опции меню (если они необходимы, по крайней мере должны быть инструкции как начать игру и как играть), вводный экран перед началом игры, финальные заставки и таблица рекордов (там, где она нужна). Если вы не можете поместить вашу игру в игровой автомат 80х годов, если она не будет в нем смотреться должным образом, то ваша игра не завершена. Есть большая разница между игрой, представляющей из собой 'скелетную основу', и игрой, над которой вы поработали, сделав все необходимые завершающие штрихи. По времени это займет от пары дней до двух недель (зависит от размера игры). Это время будет значительно увеличиваться (иногда экспоненциально) по мере вашего продвижения от тетриса к Breakout и так далее. Тем не менее, результат будет очень важен, касательно как вашего понимания процесса разработки игр, так и вашей личной гордости своей работой, а также удовлетворения и завершенности (которая творит чудеса в плане уверенности в своих силах!). Нелегко показывать людям вашу игру и постоянно просить их не обращать внимания на тот или иной недочет - у них не будет точно такого же впечатления, какое могло бы быть, если бы игра работала без проблем и все было бы хорошо преподнесено и полностью завершено. Разве что только другие разработчики игр более терпимы в этом отношении, так как они знают все сложности процесса разработки. Что более важно, вы досконально изучите, как по-настоящему нужно завершать игры. Если вы остановитесь на том, чтобы игра просто работала, вы упустите множество деталей, необходимых для создания законченной игры, что приведет к прорехам в ваших знаниях, когда в будущем вы станете планировать большие проекты. Но эти игры глупые! Вобще-то, эти игры ясно показывают основы создания ЛЮБЫХ игр. Отбросьте в сторону причудливый трехмерный интерфейс игры со стрельбой - она так и останется стрелялкой. Вы могли бы сделать такую же игру с двумерным видом, при этом сам игровой процесс программировался бы точно также. Разве не глупо делать игру, которая будет иметь СОВЕРШЕННО одинаковые элементы с игрой Quake? Если вы уберете 3D интерфейс и посмотрите на то, что действительно происходит в игре, кажется ли это все еще таким же недостижимым? Даже если и кажется - это проект не для начинающих. Элементов, которые следует разработать и довести до конца даже первом проекте настолько много, что я настоятельно рекомендую вамследовать указанной мной последовательности игр, для того чтобы постепенно наращивать свое понимание процесса их разработки. (Когда вы учитесь плавать, разве вы СРАЗУ ЖЕ начинаете с прыжка с большой высоты в глубокую воду? НЕТ! Вы начинаете на мели, вы учитесь плавать по-собачьи, и уже затем постепенно изучаете все остальное.) Прежде чем вы что-либо начнете, вам следует выяснить для себя, что именно вы хотите. Вы хотите делать игры, или просто научиться копировать технологию Quake? Если все, что вас интересует, это технология, тогда начните изучать графические технологии и не тратьте время на игры. Если вы действительно заинтересованы в создании игр, то вам следует контролировать свое желание сделать игру с использованием новейших технологий и фокусироваться на достижении возможности сделать это. Лучший способ сделать это - практиковаться в создании и (что более важно) завершении игр, следуя указанным мной или подобным путем, что даст вам необходимый опыт. Гордитесь вашими играми! Вы слышали, чтобы студенты стеснялись того, что они студенты, просто потому что они еще не работают? Вы учитесь, и даже простую игру сложно создать, особенно если вы хотите сделать это ХОРОШО. Это прекрасно видно по людям, которые НЕ сделали даже простой игры, но постоянно об этом говорят. Когда вы закончите игру, можете считать, что вы на более высшем уровне, чем тот, кто не сделал свою игру, даже если его идея звучит феноменально и соответствует играм последней моды. Это не игра, если вы не можете в нее играть. Я создал свою игру, где же мой Ferrari? Мне жаль, но одна игра, две игры, даже пять игр не ведут к этому. В прошлом году для РС было выпущено 3500 игр, и только несколько принесли много денег. Большинство из них делались не маленькими группами с самофинансированием, они финансировались крупными издателями, и, возможно, имели многомиллионные бюджеты и примерно такие же рекламные кампании. Это не та индустрия, к которой можно просто присоединиться, требуется много времени и опыта, чтобы научиться делать качественные игры, которые будут хорошо продаваться, и которые в дальнейшем будут финансировать издатели. Тем не менее, есть нечто большее в жизни создателя игр, чем многомиллионные бюджеты, и я настоятельно рекомендую обратить на это внимание. Хотя, конечно, нет ничего плохого или зазорного в создании коммерческих игр с малым бюджетом, они могут быть даже лучше высокобюджетных, и при этом гораздо легче будет найти издателя. В конце концов, вам не придется тратить годы на один и тот же проект, и если он не раскрутится, потеря будет невелика. Просто осознайте, чего именно вы хотите от создания игр и сконцентрируйтесь на достижении этого. Автор статьи : Geoff Howland Перевод : Евгений Казеко Ссылка на источник здесь.
портфолио - 3d графика
|
|
| |
Yani-X | Дата: Вторник, 28 Июля 2009, 22:28 | Сообщение # 130 | Тема: Беженец |
Воин Геймдева
Сейчас нет на сайте
| Да, теперь смотрится гораздо симпатичнее , только все равно местами сильно притормаживает, а еще тени падают на оужие героя а на земле ни одной тени нет. Частицы дыма от снаряда исчезают моментально с уничтожением снаряда, тебе по ходу нужно ставить обнуление потока при уничтожении снаряда, а уже когда частицы медленно растворятся, то уничтожение ставь, а то рывок неприятный. А так все здорово! Очень интересно посмотреть что из этого выйдет.
портфолио - 3d графика
|
|
| |
Yani-X | Дата: Среда, 29 Июля 2009, 00:32 | Сообщение # 131 | Тема: Antiryad Gx |
Воин Геймдева
Сейчас нет на сайте
| Antiryad Gx. Уж больно приглянулся мне этот движок, большие возможности и при этом бесплатный, может здесь есть какой то подвох? Давайте-ка дружненько навалимся толпой на этот движок и узнаем, что же это за бесплатный сыр...
портфолио - 3d графика
|
|
| |
Yani-X | Дата: Среда, 29 Июля 2009, 02:02 | Сообщение # 132 | Тема: Создаем самый крутой проЭкт, всем джисиапом |
Воин Геймдева
Сейчас нет на сайте
| Твои сюжеты в этой теме, как цветок в пустыне Тебе нужно было свою тему создать...
портфолио - 3d графика
|
|
| |
Yani-X | Дата: Среда, 29 Июля 2009, 03:22 | Сообщение # 133 | Тема: Сценарии от нас |
Воин Геймдева
Сейчас нет на сайте
| Fuskepels, тебе не сценарии к играм а полноценные книги с остросюжетными историями писать надо, видно что жилка есть но развивать как говорится надо. У меня тоже несколько сюжетов есть, как настроение появится, так и напишу в эту тему. P.S. Вообще мощный сюжет - это не какой нибудь рассказ о супермонстрах и гипертехнологиях, а прежде всего искусство передачи эмоций человеку, посредством текста: игра воображения, калейдоскоп чужих судеб, испытаний и прочих лепестков из букета сознания человека. Пресловутое "ИМХО" чуть не забыл добавить.
портфолио - 3d графика
|
|
| |
Yani-X | Дата: Среда, 29 Июля 2009, 03:25 | Сообщение # 134 | Тема: Создаем самый крутой проЭкт, всем джисиапом |
Воин Геймдева
Сейчас нет на сайте
| Quote (Viruz) так создавай, будет интересно там по постица Теперь я знаю что значит выражение "Великий пост".
портфолио - 3d графика
|
|
| |
Yani-X | Дата: Среда, 29 Июля 2009, 12:01 | Сообщение # 135 | Тема: Сценарии от нас |
Воин Геймдева
Сейчас нет на сайте
| Quote (Vinchensoo) у меня есть сюжет, но писать его не буду т.к. я его сам использую Это понятно, но вот есть же сюжеты, которые ну никак не воплотить в жизнь простому игроделу, например сюжет игры Pray, я не представляю сюжет этой игры в какой нибудь простенькой в техническом плане игре, все эти детализированные персонажи с драматичной мимикой, это было необходимо для качественного воплощения сюжета.
портфолио - 3d графика
|
|
| |
Yani-X | Дата: Среда, 29 Июля 2009, 15:27 | Сообщение # 136 | Тема: Беженец |
Воин Геймдева
Сейчас нет на сайте
| Quote (vinurd) У Меня вопрос у кого подвисает,заметте пожайлуста на каком месте,на что смотрит игрок? А у меня встречный вопрос: может это из-за самого плеера? А что если игру скомпилировать? То есть не для веб-плеера а как простой архив с ЕХЕ файлом.
портфолио - 3d графика
Сообщение отредактировал Yani-X - Среда, 29 Июля 2009, 16:24 |
|
| |
Yani-X | Дата: Среда, 29 Июля 2009, 21:56 | Сообщение # 137 | Тема: Юмор игроделов! |
Воин Геймдева
Сейчас нет на сайте
| Фотка с танками чума Не хватает только HUD элементов
портфолио - 3d графика
|
|
| |
Yani-X | Дата: Среда, 29 Июля 2009, 22:29 | Сообщение # 138 | Тема: Начинающим игроделам посвящается... |
Воин Геймдева
Сейчас нет на сайте
| Quote (Каtринка) И еще вопрос на сайте много читала про какие-то платформы..это вообще что? Не обижайся, но ты точно хочешь заняться геймдевом? Ладно, шучу Задавай побольше содержательных вопросов и тебе обязательно помогут!
портфолио - 3d графика
|
|
| |
Yani-X | Дата: Четверг, 30 Июля 2009, 01:36 | Сообщение # 139 | Тема: Сценарии от нас |
Воин Геймдева
Сейчас нет на сайте
| Метаморфозы времен. Глава 1 - Вступление. 2049г. Человечество находится на пороге открытия принципиально новых фундаментальных законов мироздания. На земле лечатся практически все известные болезни, но все же ничтожное колличество некоторых, все еще не поддается лечению, в особенности вызывает опасения один новый вид болезни, называемый "Нейро дистранспоризация", в простонародье возымевший имя как "Нейро-Хаос". Суть болезни в том, что у заболевшего человека, нейроны переставали проявлять активность и не распространялись по нервным клеткам организма, в результате человек просто переставал двигаться и погибал в течении двух суток. Ни на каких либо животных, болезнь не распространялась, только на человека, к тому же очень сильно омрачал тот факт, что причину этой болезни невозможно было обнаружить,это не был вирус и это не было инфекцией, при вскрытии трупа, умершего от этого недуга, были заметны схожие симптомы с сильнейшим ударом тока. После заболевания не выживал ни один пациент и погибал ровно через двое суток с момента заболевания. С каждым новым месяцем, "Нейро-Хаос" набирал все больше сил и в конце концов приобрел статус эпидемиологического заболевания, поскольку число жертв перевалило за десять тысяч. В то же время, в одном из сверхсекретных подразделений Пентагона, вот уже на протяжении двадцати лет разрабатывалась технология пространственно-временных скачков. Хотя лаборатории и специалисты, работали не в самом Пентагоне а в недрах Антарктических льдов, они лишь относились к особому коллективу Пентагона, состоящему из самых гениальных ученых. Цель технологии пространственно-временных скачков, заключалась в помещении человека(подопытного), в специальный резервуар и отправки его тела в прошлое, либо в будущее, но как показала практика, человек никуда во времени не перемещался, а вот с его телом происходили невообразимые изменения: если стоял режим перемещения подопытного назад во времени, то его тело просто разрывало на куски, и превращалось в окостенелые части плоти, если же стоял режим перемещения вперед, то тело превращалось в густой тягучий пепел. Вобщем ни в том ни в другом случае, подопытный не выживал. Эксперименты сначала проводились над животными, но в их случае от тела подопытного животного не оставалось и следа, ученые предпологали что тела подопытных после запуска установки, перемещались в тот или иной промежуток времени, но к сожалению их тела больше не возвращались назад... Эксперименты над людьми, начались по инициативе одного из руководителей проекта, это были заключенные, приговоренные к смертной казни, либо к пожизненному заключению. Эксперимент был произведен на двадцати одном испытуемом, все эксперименты заканчивались гибелью подопытного. 20 мая 2048 года, В одном из блоков генерации "Пространственно-временных скачков", при попытке перенастройки оборудования под новые установки расщепления времени, происходит небольшая авария, сопроводившаяся яркой вспышкой. Учеными было зафиксирован ранее не виданный тип излучения, который вызвала та авария, однако определить степень воздействия данного излучения на окружающую среду им так и не удалось. Глава 2 - Рождение Ангела-Спасителя. 9 октября, 2045 год. Он лежал на земле, без сознания, несколько открытых ранений было на его казалось бы безжизненном теле, эти раны были от взрыва, взрыва который устроил он - Баттал Джами, Иранец по происхождению, 12 лет проживший в Америке, в городе Джексонвилл во Флориде. Что же заставило его приезжать из джексонвилла в Нью Йорк, Бросать свою семью и работу и устраивать терракт в одном из парков аттракционов? Ответ прост - Жена и двое сыновей: Казим 1 год и Макхаб 3 года. Со своей женой по имени Ильяс, Джами познакомился в Парсабаде(Иран), когда ездил навещать своих пожилых родителей, после четырех месяцев романтических встреч, Джами предложил переехать Ильяс к себе в Америку, в Джексонвилл, он работал там инженером котельного оборудования и имел неплохой доход. Единственной проблемой уезда Ильяс в Америку, был ее названный ухажер по имени Назир, как оказалось в итоге, это был один из участников террористической организации. Назир часто угрожал Джами и даже несколько раз избивал его и клялся убить, если тот продолжит ухаживать за Ильяс, но для Джами, Ильяс была любовью всей его жизни и он не собирался отступать. Однажды вечером, Джами и Ильяс незаметно уехали из Парсабада и улетели в Америку, это были 4 счастливых года совместной жизни, у них родились двое прекрасных сыновей и казалось ничто в мире не сможет разрушить их семейное счастье, но беда пришла в самый неожиданный момент, словно земля расстаяла под ногами, а внизу ждала бесконечная черная пропасть. Назир нашел место проживания Джами и Ильяс, и когда Джами был на работе, Назир похитил Ильяс и двух их сыновей, никаких следов он за собой не оставил. Все попытки Джами по поиску своей семьи, были безуспешными, ни полиция, ни какие либо другие спецслужбы, ни к чему не привели, это были 4 самых ужасных месяца в жизни Джами, он похудел на 15 киллограм(при своем весе 70кг) и у него было отекшее лицо, от постоянного недосыпания. Спустя четыре месяца, в квартире Джами раздался телефонный звонок, этот звонок, Джами казалось бы ждал всю свою жизнь, это был Назир, он сказал что если он хочет чтобы его Жена и дети остались в живых, он должен встретиться с одними людьми и сделать одно небольшое дело, и тогда все будет как прежде... В спецотделении ФБР на допросе, Джами не проронил ни одного слова, попытки жестоких избиений и пыток, не увенчались успехом, да и что мог сказать им Джами? Он и сам ничего не знал, но он знал одно, теперь его семья будет жить... по крайней мере он свято в это верил, сам же он был готов отдать свою жизнь за свое деяние, поскольку ничего большего отдать он не мог. В зале суда, Джами произнес лишь одно слово, когда судья его спросил: -признаете ли вы себя виновным? Джами ответил: -да. Приговор был - пожизненное заключение, поскольку число погибших во время терракта составило 3 человека, среди которых был высокопоставленный чиновник правительства США. 29 Августа, 2049 год. Дверь камеры отворилась, охранник с отвращением крикнул: -Вставай тварь! К тебе гости! Джами не понимал что происходит, какие гости? Каких гостей сюда вообще пускают? Это же тюрьма закрытого типа для пожизненников. На Джами одели наручники, на голову одели какую-то плотную черную повязку и повели по коридорам, после пятнадцати минут скитаний по коридорам, его вывели на улицу и посадили в машину. За все время пути, никто не произнес ни слова. По прибытии на место, их ждал небольшой самолет. Джами выволокли из машины и повели в грузовой отсек самолета. После того как Джами был доставлен в грузовой отсек, его пристегрули несколькими массивными наручниками к стене и накинули на него какой то плотный но теплый материал. Двери отсека шумно закрылись. Джами не понимал что происходит, он сел и начал сдирать повязку с головы, трясь головой о колени, через пару минут попыток снять повязку, у него все таки получилось это сделать. Отсек был очень слабо освещен, но все же он увидел силуэты еще нескольких людей, закованных в массивные наручники. Продолжение следует...
портфолио - 3d графика
Сообщение отредактировал Yani-X - Пятница, 31 Июля 2009, 02:57 |
|
| |
Yani-X | Дата: Четверг, 30 Июля 2009, 20:41 | Сообщение # 140 | Тема: Беженец |
Воин Геймдева
Сейчас нет на сайте
| Quote (vinurd) 25мб файл, висов вродь не замечено С моим инетом качать файл 25мб - это уже не зер гуд
портфолио - 3d графика
|
|
| |
|