Результаты поиска
| |
DivES | Дата: Среда, 17 Июня 2020, 07:21 | Сообщение # 81 | Тема: Демонстрация попиксельной физики |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Ну нет, я имею в виду, когда кто-то не смог реализовать адекватный кап и такой «Залочу ка я VSync, пусть всегда будет включен.». И то есть дальше отталкивается уже от стабильных 60-ти кадров, которые ему даёт вертикальная синхронизация.
Сообщение отредактировал DivES - Среда, 17 Июня 2020, 07:22 |
|
| |
DivES | Дата: Среда, 17 Июня 2020, 07:15 | Сообщение # 82 | Тема: Демонстрация попиксельной физики |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| puksus4, да, там даже есть оговорка (у SDL_Delay()), что многое зависит от самой операционной системы:
Цитата This function waits a specified number of milliseconds before returning. It waits at least the specified time, but possibly longer due to OS scheduling. А как думаешь, есть вообще проекты, где VSync залочен во включенном положении изначально? У меня, на Linux, например, он не работал до определённых танцев с бубном, хотя сама дискретная карточка работала.
|
|
| |
DivES | Дата: Среда, 17 Июня 2020, 07:06 | Сообщение # 83 | Тема: Демонстрация попиксельной физики |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| puksus4, да, перепутал. Оперирую миллисекундами максимум, отсюда и погрешность. Да я тоже стал использовать SDL_GetPerformanceFrequency() и SDL_GetPerformanceCounter(), но что толку. Да, я могу получить весьма точный показатель кадров в секунду, но вот выставить точный кап возможности так и не появилось. (
Не слипом капаю, а делеем; но оно, по сути, одно и то же.
Хотя, вот если делать ограничение в 100 кадров (тогда не будет дробной части у длительности кадра, как при тех же 60 fps — 16.666.., которую я как раз не могу реализовать), то получается довольно-таки неплохой результат.
Сообщение отредактировал DivES - Среда, 17 Июня 2020, 07:10 |
|
| |
DivES | Дата: Среда, 17 Июня 2020, 06:58 | Сообщение # 84 | Тема: Демонстрация попиксельной физики |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| puksus4, так у тебя на кадр приходится 0.38 ms, получается? То есть, 0.000038 секунды? В SDL бы такую точность. А то я пока что только микросекундами оперировать могу. Даже чёткий кап на 60 кадров сложно реализовать (всегда будет погрешность), если без вертикальной синхронизации.
|
|
| |
DivES | Дата: Среда, 17 Июня 2020, 06:36 | Сообщение # 85 | Тема: Демонстрация попиксельной физики |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| puksus4, а что кап не сделаешь? Я как запускаю у себя что-нибудь без ограничения количества кадров в секунду, мне процессор жалко становится. Не является ли это издевательством над процессором (или, в твоём случае, — над видеокартой)?
|
|
| |
DivES | Дата: Вторник, 16 Июня 2020, 13:51 | Сообщение # 86 | Тема: [GCUP #14] Itemopolis [2D] |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| voltermag, отлично! У тебя уже свой собственный визуальный стиль вырисовывается в работах!
|
|
| |
DivES | Дата: Вторник, 16 Июня 2020, 06:57 | Сообщение # 87 | Тема: Onslaught [GCUP #14] |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| zarubick, выглядит интересно, но тему и правда лучше оформить бы. Из общего геометрического стиля выбивается первый горящий круг с его частицами.
|
|
| |
DivES | Дата: Воскресенье, 14 Июня 2020, 10:51 | Сообщение # 88 | Тема: Antichrist [3D, FPS, Old-School, Poland shooter] |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| BadamPushhhh, да ну закончил бы на имеющемся. А то с этим началом разработки нового движка у тебя появляются все шансы забросить всё это дело. К тому же, новый движок вот так по щелчку пальцев не сделать, тем более в такие сроки.
|
|
| |
DivES | Дата: Воскресенье, 14 Июня 2020, 08:55 | Сообщение # 89 | Тема: Пиксель-арт художник |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| HlebArt, без преувеличения потрясающие работы!
А вот почему белый контур в последнем примере? Есть вариант без? Интересно было бы сравнить.
Сообщение отредактировал DivES - Воскресенье, 14 Июня 2020, 08:57 |
|
| |
DivES | Дата: Пятница, 05 Июня 2020, 08:38 | Сообщение # 90 | Тема: [2d]-[3d]-theCUBE-[Platformer] |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| computer21rich, а, ну так как в INSIDE, получается
|
|
| |
DivES | Дата: Пятница, 05 Июня 2020, 08:26 | Сообщение # 91 | Тема: [2d]-[3d]-theCUBE-[Platformer] |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| computer21rich, так а при чём тут третье измерение? Пока что не совсем понятно, вот я о чём.
|
|
| |
DivES | Дата: Пятница, 05 Июня 2020, 08:04 | Сообщение # 92 | Тема: [2d]-[3d]-theCUBE-[Platformer] |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| computer21rich, так а в чём работа с третьим измерением?
|
|
| |
DivES | Дата: Понедельник, 01 Июня 2020, 02:29 | Сообщение # 93 | Тема: Antichrist [3D, FPS, Old-School, Poland shooter] |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| BadamPushhhh, ну смотри, hd текстуры лучше смотрятся на hd моделях. У тебя же тут лоу-поли. Если сможешь сделать грамотные текстуры низкого разрешения, в идеале — приближённые к добротному пиксель арту, будет супер. Есть такой стиль в играх, но примеры сейчас не вспомню. Из похожего (к тому же близкого к твоей тематике) — DUSK, можешь посмотреть, вдохновиться.
В остальном, — молодец! Информативно и прогресс виден.
P.S.: совсем не S.T.A.L.K.E.R., в нём к тому же карты нормалей использовались.
|
|
| |
DivES | Дата: Суббота, 30 Мая 2020, 06:10 | Сообщение # 94 | Тема: Процедурная генерация коридоров |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| CUbeB, а, ну тут да, так любой мог попасться, внимательнее!
|
|
| |
DivES | Дата: Суббота, 30 Мая 2020, 05:54 | Сообщение # 95 | Тема: Процедурная генерация коридоров |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| CUbeB, а ты же в курсе, что instance_create(x, y, obj); принимает объект именно в качестве третьего параметра, а не первого, как у тебя?
Ну нельзя же слепо копировать функцию, даже не имея представления о том, в каком порядке у неё расположены аргументы.
Сообщение отредактировал DivES - Суббота, 30 Мая 2020, 05:56 |
|
| |
DivES | Дата: Суббота, 30 Мая 2020, 04:39 | Сообщение # 96 | Тема: Процедурная генерация коридоров |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| CUbeB, слушай, да ты издеваешься? А загуглить это твоё
Цитата CUbeB ( ) Creating instance for non-existing object: 0 ты не подумал? Вторая же ссылка выдаёт решение.
|
|
| |
DivES | Дата: Вторник, 26 Мая 2020, 20:57 | Сообщение # 97 | Тема: Конкурс GcUp.ru №14 «Boss Rush» |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Kxarog, да при чём тут вообще AAA? Жанр от геймплея зависит, а не от качества.
Цитата Kxarog ( ) Ну все таки как не крути конечная цель была убить финального босса Ты понимаешь, какое количество игр ты этим предложением описал? И только небольшая часть из них подходит под boss rush!
|
|
| |
DivES | Дата: Вторник, 26 Мая 2020, 20:11 | Сообщение # 98 | Тема: Конкурс GcUp.ru №14 «Boss Rush» |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Kxarog, не думаю, что DD-шка подходит: боссы там скорее второстепенны, в основе же лежит партийность и менеджмент самого поместья. Отличным примером является недавняя анимационная Cuphead, основу которой составляют шикарные боссфайты, которые изредка разбавляются прохождением коротких уровней. Игры серии Souls, Bloodborne, Sekiro — небезызвестные проекты от FromSoftware, которые также являются представителем жанра.
Сообщение отредактировал DivES - Вторник, 26 Мая 2020, 20:11 |
|
| |
DivES | Дата: Вторник, 26 Мая 2020, 17:47 | Сообщение # 99 | Тема: Есть кто в теме по вопросу поменять текстур в NES роме? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| TLT, сообщение.
|
|
| |
DivES | Дата: Вторник, 26 Мая 2020, 00:39 | Сообщение # 100 | Тема: Corners (Уголки) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата LAS ( ) Немного допилил картинку Немного? Да различия колоссальны! Изначально всё выглядело как-то "по-детски", цветасто. Сейчас же — добротно, качественно! Глаз радуется! Отлично, просто отлично!
|
|
| |
|