Результаты поиска
|
|
ShadowZi | Дата: Среда, 06 Февраля 2013, 22:23 | Сообщение # 81 | Тема: Выход из колизии |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Всем спасибо всё получилось)
|
|
| |
ShadowZi | Дата: Среда, 06 Февраля 2013, 22:10 | Сообщение # 82 | Тема: Выход из колизии |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| А вот это уже идея)
|
|
| |
ShadowZi | Дата: Среда, 06 Февраля 2013, 21:55 | Сообщение # 83 | Тема: Выход из колизии |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| С тем же успехом можно сказать а почему бы мне не пойти наюнити) (к слову сказать уже полностью перешёл на код и в настройках объектов таскаю ток события). Только вот проверить нажатие клавишь и в обычном степе можно а вот колизию, только через событие... отдельное Добавлено (06.02.2013, 21:55) --------------------------------------------- Но если извращаться, то можно на основе функций колизии которые нашёл (на линиях), сделать границы а для объекта каждого сделать флаг вошёл, вышел, но это костыль...
|
|
| |
ShadowZi | Дата: Среда, 06 Февраля 2013, 21:48 | Сообщение # 84 | Тема: Выход из колизии |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| так было бы возможно, если после выхода из колизиион бы возвращал всё к состоянию первоначальному. А так пробовал устанавливать в криейт скорость проигрывания спрайтов в 0. При колизии нужную, а в дро ставить ноль. Но как оказалось ивенты работают одновременно и нулевой перетирает колизию и пулемёты вообще не стреляют
|
|
| |
ShadowZi | Дата: Среда, 06 Февраля 2013, 21:34 | Сообщение # 85 | Тема: Monstrix |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Вообще в майнкрафте как раз Крипер, тут просто томагоча похоже, то есть назначение да и вид крипер иной)
|
|
| |
ShadowZi | Дата: Среда, 06 Февраля 2013, 21:30 | Сообщение # 86 | Тема: Выход из колизии |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| мне нужен мгновенный дамаг, а во вторых экономия ресурсов. Тем более у меня игрок всё равно за наводку отвечает косвенно, к чему лишняя обработка пуль (которая учётом скорострельности а также количества противников), которая нагрузит и комп и меня)
Соответсвенно при входе в коллизию поставить скорость анимации просто а вот как вернуть ещё не придумал...Добавлено (06.02.2013, 21:30) --------------------------------------------- Вот кстати чтоб нагляднее было...
|
|
| |
ShadowZi | Дата: Среда, 06 Февраля 2013, 20:42 | Сообщение # 87 | Тема: Выход из колизии |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| да, я так и хочу. Проблема в том что событие колизии происходит всё время пока находится в колизии
|
|
| |
ShadowZi | Дата: Среда, 06 Февраля 2013, 19:39 | Сообщение # 88 | Тема: Выход из колизии |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Собственно задача. Объект входит в зону обстрела, пелемёты начинают стрелять, перестают
Планируемое решение Зона обстрела реализована спрайтом невидимым. При колизии цели с зоной, когда та входит в зону, начинаем снимать у цели жизни, включаем анимацию пулемётов, выходит перестаём снимать. с отъёмом урона понятно и легко а вот с анимацией пулемётов не так всё просто, надо знать когда их выключать... а как я понял собитие колизии происходит постоянно. и события выхода нету...
|
|
| |
ShadowZi | Дата: Среда, 06 Февраля 2013, 14:18 | Сообщение # 89 | Тема: Получить ссылку на объект |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Вычитал в справке, что если на сцене много одинаковых объектов, то при попытке обратится по имени будет обращён к первому объекту с таким именем. Но при этом можно к конкретному объекту обратится по его индексу... В итоге написал такой вот скрипт на событие щелчок мыши Код Player.ptarget=self.object_index;
Дальше там в ptarget будет идти своя обработка. Но вот проблема в том, что если объектов несколько даже так идёт обращение к первому созданному такому объекту. Те грубо говоря нацеливается на первыйДобавлено (06.02.2013, 14:18) --------------------------------------------- Решение, видимо там где я читал криво перевели... нужное свойство id а не object_index
|
|
| |
ShadowZi | Дата: Среда, 06 Февраля 2013, 09:59 | Сообщение # 90 | Тема: World Of Sea |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Покрасьте крайние пиксели в цвет близкий к цвету фона. Так боролись раньше на сайтах чтобы гифки нормально смотрелись на тёмном фоне. Как вариант, если у вас остались исходники гифок, то для этого достаточно поместить изображение домика на тёмный фон, объединить слои и фон стереть.
|
|
| |
ShadowZi | Дата: Среда, 06 Февраля 2013, 08:39 | Сообщение # 91 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №3" |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитирую лунар пикселя в теме для голосования Цитата В случае возникновения вопросов или замечаний, отписываемся мне в ЛС.
Зачем срач разводить?
|
|
| |
ShadowZi | Дата: Среда, 06 Февраля 2013, 08:21 | Сообщение # 92 | Тема: В MSQL есть раздел предметы там начинаются вопросы |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| зачем делать ещё три типа брони, когда можно в броне добавить столбец тип?
|
|
| |
ShadowZi | Дата: Вторник, 05 Февраля 2013, 23:58 | Сообщение # 93 | Тема: Gamiron 3 - Миниобзоры |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Alexis-63) Надеюсь, тебя дисквалифицируют. Не объективно ты ответил. В принципе видео нормальное и можно сказать объективное)
|
|
| |
ShadowZi | Дата: Вторник, 05 Февраля 2013, 23:20 | Сообщение # 94 | Тема: [3d]Корвет |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| уже не секрет и скрин палит) Пока на лайтовой версии гамака, если пойдёт дело то может и на большую раскошелюсь (если появится надежда отбить затраченные деньги))
|
|
| |
ShadowZi | Дата: Вторник, 05 Февраля 2013, 23:15 | Сообщение # 95 | Тема: [3d]Корвет |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Мозолил глаза корвет, а также темка для которой нарисовал космический корабль.
Будет что-то вроде суммулятора капитана корвета.
В вашем распоряжении корвет вооружённый орудием главного калибра, 4-мя ракетными установками, бортовыми пулемётами. История и всё прочее на подходе пока делаю управление кораблём и вооружение.
На данном этапе готов сам корвет и его управление, орудие главного калибра и начал делать пулемёты. Системы поражения пока нет.
текущая демка чуть ниже. Учтите что тут симмулятор капитана корабля, Вы отдаёте команды на смену курса и на ход.
Планируется богатая система повреждений (повреждение подруливающих винтов на носу и не сможете поворачивать без хода, да и скорость поворота ещё упадёт, потеряете один из двигателей - постоянный крен небольшой в противоположную сторону и прочее).
Ещё из вооружения все выстрелы(кроме ракет) - будут реально мгновенными.
скрин
Текущая версия демки (всегда обновляется так как ссылка на мой дропбокс) https://dl.dropbox.com/u/26347574/gamez/ship.zip Учтите что в демке комнта больше чем вид.. Управление стрелочками и мышкой
вперёд - увеличить ход назад - уменьшить ход вправо - поменять курс вправо влево - поменять курс влево пробел - стопмашина.
Для стрельбы главным калибром выделите мишень (пока доступна тестовая хрень квадратик) и поверните корабль так чтобы попадала в сектор обстрела. для сброса нажмите контрол
Сообщение отредактировал ShadowZi - Четверг, 14 Февраля 2013, 11:31 |
|
| |
ShadowZi | Дата: Вторник, 05 Февраля 2013, 16:46 | Сообщение # 96 | Тема: Пара вопросов по pixel art`у в среде photoshop |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (arrow25) давай по мерим на примере любой картинки Цитата (ShadowZi) есть задача, есть решение задачи. Цитата (ShadowZi) Могу поздравить ты не вышел за рамки задачи Здесь ты поставил другую задачу, подогнав под свои условия =P. Удачи, если не умеешь понимать и слушать.
|
|
| |
ShadowZi | Дата: Вторник, 05 Февраля 2013, 16:20 | Сообщение # 97 | Тема: Пара вопросов по pixel art`у в среде photoshop |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (arrow25) а результат на лицо. пользуйся гифкой если тебе удобно) Могу поздравить ты не вышел за рамки задачи Здесь ты поставил другую задачу, подогнав под свои условия =P. PNG - веб графика, а также где существенен вес и отсутсвие артефактов. GIF - супер малый вес, возможность анимации интегрированная, но малая палитра или необходимость её расширения. TIF - полиграфия растр RAW(те форматы разные от камер - несут кроме цветовой инфы дофига в себе ещё,) - профессиональное редактирование обработка JPEG - всё остальное где допустима потеря информации. С остальными форматами примерно также
|
|
| |
ShadowZi | Дата: Вторник, 05 Февраля 2013, 16:10 | Сообщение # 98 | Тема: Пара вопросов по pixel art`у в среде photoshop |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| и всё таки я остануссь при своём, нет более лучшего или более хорошего или более нового инструмента. Молотку который мы знаем уже несколько тысяч лет и он прекрсано решает свою задачу. Так же и в компьютерах и в рисовании и во всём. Когда среди аргументов перехода на другую технологию только её новизна, и только ради неё надо переходить, это от лукаовго маркетолога экспертау есть задача, есть решение задачи.
|
|
| |
ShadowZi | Дата: Вторник, 05 Февраля 2013, 16:02 | Сообщение # 99 | Тема: Пара вопросов по pixel art`у в среде photoshop |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (arrow25) килобайтами не гонятся вроде Иногда полезно прочитать тему, автор в принципе как и я считает что размер тоже важен, при этом речь идёт о пиксель арте где всяки джпеги могут оказаться даже вредны. Если ограичения нет единствуенный критерий тогда будет чтобы сжатие оно есть не давало артефактов.
и всё таки для пиксельарта лучше гифа вряд ли найти
|
|
| |
ShadowZi | Дата: Вторник, 05 Февраля 2013, 15:48 | Сообщение # 100 | Тема: [Опять] Стрельба с задержкой |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Уже понял про скорость комнаты спасибо Почитал непереведённый ман оказалось что по 12 таймеров каждому объекту можно используовать. Тогда норм
|
|
| |