Четверг, 03 Декабря 2020, 13:53

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 22
  • 1
  • 2
  • 3
  • 21
  • 22
  • »
Форум игроделов » Записи участника » ShadowZi [429]
Результаты поиска
ShadowZiДата: Четверг, 09 Апреля 2015, 17:07 | Сообщение # 1 | Тема: водная мировая война
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Комиссар)
Что за бред? ПЛ обычно атакуют скрытно из-под воды, иначе какой в них смысл?

Ну если смотреть подлодки времён ВОВ, то там достаточно много атак было и из надводного положения.
Подлодки в подводном не всегда могли догнать быстрые цели. Да и ночью низкий силуэт подлодки всё равно хреново различим.
ShadowZiДата: Воскресенье, 24 Февраля 2013, 22:20 | Сообщение # 2 | Тема: Виснет простая сцена в Максе...
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
и дофига частиц самих которые обрабатываются и просчитываются и которые вешают систему. Неговоря о том что рендер идёт на на видеокарте и ему просто насрать на всё остальное
ShadowZiДата: Суббота, 23 Февраля 2013, 23:03 | Сообщение # 3 | Тема: Виснет простая сцена в Максе...
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Max_Flint)
и стоит ли это делать ради песочных часов?

Угу, главное понять что в компьютерах правды никто делае, даже в точной математике есть целый раздел задача которого замена трудно вычсилимых методов не пригодных для автоматизации на методы дающие похожие значения но может координально отличающихся от тех что заменяют, и так в компьютерах везде
ShadowZiДата: Суббота, 23 Февраля 2013, 22:20 | Сообщение # 4 | Тема: Виснет простая сцена в Максе...
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
для профессиональной работы в студияхприменяют целые рендр фермы компы состоящие практически из видео карт и работающие распределённо при этом вывод может занимать несколько дней на итоговый фильм.
Но даже там не позволяют себе в лоб решать задачи как ты, хитрость нужна
ShadowZiДата: Пятница, 22 Февраля 2013, 07:31 | Сообщение # 5 | Тема: GameF (Platform)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
В принципе нормально графику свою бы иметь) А так по сложности ок
ShadowZiДата: Пятница, 22 Февраля 2013, 07:26 | Сообщение # 6 | Тема: Как работает компьютер
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (frolpah)
Меня интересуют самые недра. На уровне 1 0 при этом без заумных таблиц по адресации.

А без адресации не разберёшься

Добавлено (22.02.2013, 07:26)
---------------------------------------------
А так принцип таков:
В процессоре жёстко физически с помощью транзисторов реализованы инструкции по работе с булевой алгеброй для двоичных чисел, как правило реализуют не все операции ибо чуществует несколько неполных баз из которых путём преобразований можно получить другие операции, для ускорения работы есть дополнительные инструкции которые зависят от процессора, его типа, назначения. Кроме этого у процессора имеется своя память так называемые регистры и кеш. На регистрах находится текущая информация, такая как число с которым работаем, адрес на следующую инструкцию, адрес следующего элемента и прочее, куча флагов и другие. Количество регистров зависит от типа процессора и производителя. Регистров небольшое количество вроде как меньше десятка. Регистры - самая быстрая память компьютера, поэтому часть информации сваливается в кеш процессора, чтобы уменьшить время на передачу данных. Размер каждого из регистра определяет макимальный размер памяти оперативной, ибо при определённом размере регистра адрес на ячейку память может банально не поместиться в регистр адреса следующей инструкции и тогда он будет работать с другой ячейкой.

Хочешь разобраться как работает процессор изучи ассамблер - там реально каждый оператор фактически отдельная инструкции процессора, при чём атомарная, кроме этого работаешь и с регистрами и с памятью. Правда из-за такой вот разницы между процессорами может отличаться и сам язык для разных процессоров.

ShadowZiДата: Четверг, 21 Февраля 2013, 23:11 | Сообщение # 7 | Тема: GameF (Platform)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Age Verification Required

If you wish to play this game please login to your account or register an account, return to this page and confirm your date of birth.
только ради платформера региться не буду
ShadowZiДата: Четверг, 21 Февраля 2013, 17:52 | Сообщение # 8 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (andarky)
кроме того ограничения надо по повороту: по высоте вообще +/-90 и 270 горизонтально

Когда делал через лукэт аи для турели вместо реальных координат объекта подсовывал расчётные с учётом движения цели и рандома

Здесь вращение идёт только в одной плоскости но как добавить ещё одну ось вращения сообразишь (как фича тут учитывается ещё разница между направлением турели и направлением родительского обекта, и если это значение больше какого-то то идёт возврат к фиксированному положению)
Код

#pragma strict
var ship:GameObject;//родительский объект (ставиться руками в редакторе перетаскиванием сюда нужного родителя)
var curtarget:GameObject;//цель выставляется текущая цель родителя
var rotationspeed=1.0;
var fixedflag=1;
var maxangle=110;
var fixedrotation;

         // The angle between dirA and dirB around axis
static function AngleAroundAxis (dirA : Vector3, dirB : Vector3, axis : Vector3) {
         // Project A and B onto the plane orthogonal target axis
dirA = dirA - Vector3.Project (dirA, axis);
dirB = dirB - Vector3.Project (dirB, axis);
             
             // Find (positive) angle between A and B
var angle : float = Vector3.Angle (dirA, dirB);
    
             // Return angle multiplied with 1 or -1
return angle * (Vector3.Dot (axis, Vector3.Cross (dirA, dirB)) < 0 ? -1 : 1);
}

function Start () {
  fixedrotation=transform.localRotation;
}

function Update () {
  var plrscrpt: playercontroller=ship.GetComponent(playercontroller);
  curtarget=plrscrpt.target;
  if(curtarget!=null)
  {
   fixedflag=0;
   var targetDir=curtarget.transform.position-transform.position;
         var rotation = transform.rotation;
         var  angle= AngleAroundAxis(transform.TransformDirection(Vector3.forward),targetDir,Vector3(0,1,0));
         if(Mathf.DeltaAngle(ship.transform.localEulerAngles.y,transform.localEulerAngles.y)<maxangle)
         {
          rotation.eulerAngles += Vector3(0, angle, 0);
          transform.rotation = Quaternion.Lerp (transform.rotation, rotation, Time.deltaTime*rotationspeed);
         }                 
  }
  else
  {
   if(fixedflag==0)
   {
    transform.localRotation = Quaternion.Lerp (transform.localRotation, fixedrotation, Time.deltaTime*rotationspeed);
   }
  }
}
ShadowZiДата: Четверг, 21 Февраля 2013, 17:22 | Сообщение # 9 | Тема: NeoAxis станет OpenSource.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Этот сбор средств будет показательным, кстати ссылку на кикстартер ты не выложил
ShadowZiДата: Четверг, 21 Февраля 2013, 17:10 | Сообщение # 10 | Тема: Киви оборзевшие!!
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Могу тебя расстроить всем платёжным системам не выгодно чтобы ты выводил из них деньги в реал, а им надо чтобы тратил тратил тратил прямо в них - вот тебе и комиссии, а что до заказчика то просто зависли наверно у него там он и отделался.

Хочешь нормально заведи сбербанковскую маэстро(как карта гавно но у неё есть один плюс в любом отделении сбербанка только по номеру карты можно сделать перевод, а можно и с карты на карту, при этом комиссии ноль)
ShadowZiДата: Четверг, 21 Февраля 2013, 16:50 | Сообщение # 11 | Тема: NeoAxis станет OpenSource.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Undead)

Ну если ты бы так сделал, это не значит, что все такие.

Когда тебе начинает казаться что какие-то из людей питаются бабочками и срут исключительно радугой стоит остановиться и подумать, в лучшем случае будет удар ниже пояса (не обязательно от тех же людей, может банально от жизни)
ShadowZiДата: Четверг, 21 Февраля 2013, 16:36 | Сообщение # 12 | Тема: NeoAxis станет OpenSource.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Undead)
Они не собираются его забрасывать. Они будут так же работать над движком, но с помошью сообщества.

Блажен верующий.
Для нормальной работы сообщества нужна организация, для того же блендера люди сорганизовались до выкупа блендера и было хоть какое-то ядро. А тут скорее все пересруться а разработчики под шумок уйдут. В лучшем случае получим несколько движков разной степени покалеченности(усилиями сообщества)
ShadowZiДата: Четверг, 21 Февраля 2013, 16:23 | Сообщение # 13 | Тема: NeoAxis станет OpenSource.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Не стоит и учитывать недостатки опенсурса, да блендер изначально был платным и потом был выкуплен сообществом... НО сообщество само его выкупило и было готово развивать, а так пока больше выглядит как ребята понявл что никому да и им самим движок не нужен решили выбросить его попутно срубив 200к баксов...

Есть кстати другой пример - движок сайтов джумла - тоже имеет проприетарные корни но сообщество так постаралось поддерживая на плаву нечто застрявшее во времени что только добавила дыр к нему и привела к необходимсти создания полностью нового движка.
ShadowZiДата: Четверг, 21 Февраля 2013, 15:56 | Сообщение # 14 | Тема: NeoAxis станет OpenSource.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (EchoIT)
$ 135 000.

Unity3d pro 1500
Android 1500
IOS 1500
flash 1500
team licence (всякие фичи для командной разработки) 500

Где 130000?
ShadowZiДата: Четверг, 21 Февраля 2013, 15:50 | Сообщение # 15 | Тема: Вывернутые текстуры
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
тебе надо выворачивать не текстуры а нормали, для этого надо флипать не текстуру а полигоны в модельке (выделяешь все полигоны и выполняешь флип нормалс)
ShadowZiДата: Четверг, 21 Февраля 2013, 15:45 | Сообщение # 16 | Тема: Вопрос о пиксель арте
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (beril)

Чем меньше разрешение тем меньше пикселей и они больше на дюйме

Разрешение на дюйм важно только при печати

Добавлено (21.02.2013, 15:45)
---------------------------------------------
Вот о чём говорю
оригинальный спрайт


А теперь его увеличиваю с 20 до 200 пикселей
Первый раз щёлкал изменить выбрав линейную интерполяцию

Второй раз кубическую


То же самое скорее сделает и движок по умолчанию без доп настроек

А вот если отключить интерполяцию вообще

ShadowZiДата: Четверг, 21 Февраля 2013, 15:30 | Сообщение # 17 | Тема: Вопрос о пиксель арте
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
в оригинально 8-бит стиле добивались низким разрешением экрана (вроде 320 на 240), в современных лучше в редакторе отключив вообще каку-нибудь фильтрацию
ShadowZiДата: Среда, 20 Февраля 2013, 23:28 | Сообщение # 18 | Тема: .
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Undead)
Сначало реализуй функционал FPSC, добавить возможностей успеешь.

За Левшу в этом плане я бы не беспокоился)
ShadowZiДата: Среда, 20 Февраля 2013, 23:11 | Сообщение # 19 | Тема: .
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Левша)
Чтоб научиться и освоить движок полноценно.

ты в это веришь? Смотря на пользователей того же гамака или фпс креатора. После того как попользовался гамаком пришёл к выводу что они в прринципе в итоге может быть неплохие кодеры раз с использованием велосипедов, которые требуют гамак хоть что-то делают. Но при этом особенные ичности среди них умудряются хаять и нормальные движки, какждый сверчок хвалит свой шесток.
ShadowZiДата: Среда, 20 Февраля 2013, 21:21 | Сообщение # 20 | Тема: .
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
есть один ньюанс:
Если человек захочет идти и покупать твой конструктор (а познания у него хватит только чтобы разораться с фп креатором), то ему придётся опатить модули для андроида айоса флеша, а если консруктор будет для про версии то и цену про версию юнити и про версии модулей. Ты уверен что тот кто захочет такой конструктор сможет оплаттить всё это(не считая стоимости твоего конструктора)?
Форум игроделов » Записи участника » ShadowZi [429]
  • Страница 1 из 22
  • 1
  • 2
  • 3
  • 21
  • 22
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2020
free games download
Рейтинг