Результаты поиска
| |
ShadowZi | Дата: Суббота, 24 Марта 2012, 14:45 | Сообщение # 401 | Тема: Воксельные движки |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| В статье про это тоже писалось - свет не проблема так как сцена рендрится с двух позиций (с камеры и источника света) и смотрятся какие не попали в источник света и те красятся темнее, на видео из эффектов там только свечение которой также может быть без нормалей. Чтобы нормально генерить без нормалий эффекты нужно кучу рейкастов делать, а это фактически лишний рендеринг. Вообщем то что делалось нормалями расчётно тут делается в лоб и расходует дополнительно ресурсы).
Я уже приводил пример игры где были отражения, но они тупо там рейкастились
Основную проблему указал в самом начале статьи, на детализированную сцену 30 гигов оперативной памяти. Тут мне интересней больше не те эффекты освещением, а что чел говорит что вроде создал аналог скелетки.
Хотя стоит ли заниматься вокселями когда уже есть теселяция, о которой скормно умалчивают, есть алгоритмы для полигонов и их разрушения, вообщем грубо говоря сейчас воксели потеряли все свои фичи которые бы делали его конкурентно способным, а новых не видно
Сообщение отредактировал ShadowZi - Суббота, 24 Марта 2012, 14:51 |
|
| |
ShadowZi | Дата: Суббота, 24 Марта 2012, 08:28 | Сообщение # 402 | Тема: Воксельные движки |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Потому что там обычные полигональные модельки. Одна из характерных черт вокселей на данном этапе развития я приводил то что они сейчас жрут дофига оперативы(пример приводил выше), в случае если попытаться сделать, что-то вменяемое в плане детализации (Вормс 3д запускал даже на нетбуке). Даже примеры из второго поста где детализация хреновенькая, отъела больше 100 мегов оперативы, и это за такую сценку, где фактически ничего нет.
Тем более выдаёт их анимация, чего так боится соверменные воксели в современном состоянии). Увы единственные игры, которые были нормально выпущены для массового потребителя, в которых точно применялись воксели знаю только три (Outcast старая очень игрушка без разрушаемости, Вангеры, Периметр) + игры Вия c gamedev.ru. Но во всех они применялись только для создания ландшафта (в тех играх вия, что были с противниками противники представляли из себя тупо плейн полигональный с натянуютой текстурой).
Игры вия как тру воксельные, кстати говоря тоже очень тормозят, так как там ландшафты значительно больше
А ещё выдают что они не воксельные эффекты, почему читай раньше я тоже приводил) (в последней игре Вия конечно отражения есть, но там это делается трассировкой что убивает ФПС ещё больше)Добавлено (24.03.2012, 08:28) --------------------------------------------- http://habrahabr.ru/post/87208/
Сообщение отредактировал ShadowZi - Суббота, 24 Марта 2012, 08:25 |
|
| |
ShadowZi | Дата: Суббота, 24 Марта 2012, 08:12 | Сообщение # 403 | Тема: Воксельные движки |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Red Faction Gueliria, Worms 3d(вся серия), Батлфилды последние там есть разрушаемость но нет вокселей)
Metal Gear Rising который в разработке, там тоже нет вокселей но можно разрезать врага по произвольной траектории)
Сообщение отредактировал ShadowZi - Суббота, 24 Марта 2012, 08:13 |
|
| |
ShadowZi | Дата: Пятница, 23 Марта 2012, 21:03 | Сообщение # 404 | Тема: Морской бой |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Блин как и в детстве когда водили в музей игровых автоматов 9 из 10 (
|
|
| |
ShadowZi | Дата: Пятница, 23 Марта 2012, 17:05 | Сообщение # 405 | Тема: Где скачать Unity3D 3.5?? |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Для бесплатной версии надо указать только электронку, при этом нет ограничений вроде по кол-ву (так получилось что на один почтовый ящик было зарегено две копии игры)
|
|
| |
ShadowZi | Дата: Четверг, 22 Марта 2012, 22:36 | Сообщение # 406 | Тема: Какой самый лучший движок для создания игр |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (AI) Это интерфейс для разработки игр, и ничего боле. Ничто из переведенного в списке не является игровым движком. Но, Unity3D возможно стал бы полноценным игровым движком если бы не оконная система создания игр и "легкий" скрипт. imho Про версия подключается к визуал студио как набор библиотек создания) Ну и плюс поддерживает полноценный С# (это и обычная, те всё что возможно на шарпе можно и в юнити)
Сообщение отредактировал ShadowZi - Четверг, 22 Марта 2012, 22:37 |
|
| |
ShadowZi | Дата: Среда, 21 Марта 2012, 13:03 | Сообщение # 407 | Тема: Воксельные движки |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| На экране да, но прежде чем получить его на экране мы должны обработать его в движке и привести в норму, в итоге вместо того, чтобы спихнуть работу графическое апи разрабу придётся всё вручную прописывать и фактически включать в движок в своё апи. Ну и минус покадровой анимации, что даже для на большой статичной сцены с кучей деталей (по типу той которую я приводил в видео) потребуется дофига оперативы(для сцены в видео с джунглями которую приводил потребовалось 30 гигабайт), а теперь добавим покадровую анимацию?
Вообщем потребуется ещё и разрабатывать способы сжатия а это не просто)
|
|
| |
ShadowZi | Дата: Среда, 21 Марта 2012, 12:49 | Сообщение # 408 | Тема: Воксельные движки |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| В большинтве современных игр как раз костная и во всех современных играх. Даже в юнити есть система Локомотион которая возволяет программно создавать и управлять анимацией. В любой игре когда персонаж выполняет два действия одновременно это работает костная анимация с блендингом. Самый простой пример - стрельба на бегу. В этом случае половина скелета берётся от стрельбы половина от всего остального, такое было даже в Half Life, а про преимущества полной програмной анимации тоже не стоит забывать, так как это позволит включать физику в сам процесс анимации, а также отражать взаимодействие с предметами).
Проблема применения скелета при облаке точек что точки никак не связаны, в полигонах мы можем получить смежные вершины легко, так как они соединенны рёбрами, а с облачной анимацией это буде затруднительно без деревьев, или если оказалось что точки на разных ветках. Возможны при этом искажения соответсвующиеДобавлено (21.03.2012, 12:49) --------------------------------------------- http://intrusion2.com/ пример игры с полностью программной анимацией, там демку посмотрите). И это в 2д)
|
|
| |
ShadowZi | Дата: Среда, 21 Марта 2012, 12:06 | Сообщение # 409 | Тема: Воксельные движки |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| так мы получим классическую анимацию, которая не позволит работать програмно с ней, при этом забыть можно о блендинге, а сейчас даже в два д играх пользуют костную анимацию.
http://habrahabr.ru/post/87208/ вот ещё тут подробно описывается и сравнивается
Сообщение отредактировал ShadowZi - Среда, 21 Марта 2012, 12:10 |
|
| |
ShadowZi | Дата: Среда, 21 Марта 2012, 11:55 | Сообщение # 410 | Тема: Воксельные движки |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Я говорю о другом, таким образом мы получим просто облако точек, да точную копию тойже полигональной модели.
Эм а как вы будете дальше её анимировать?) Как будете работать если это диамический объект, для этого надо задать структуру этого облака через деревья(то есть как соотносятся эти точки друг с другом в плане иерархии), но вот структуру в обычном способе мы не получим, у нас будет тупо облако над которым ещё пахать и пахать.
--------------
Ну в этом и проблема, всё то что могли бы дать воксельные движки спокойно получают уже сейчас и на полигональных (разрушаемость, терраморфинг, угловатость компенсируется следующим поколением бампа и нормалей - паралакслом), не говоря о том что всё железо и апи заточено под работу с полигонами. Вот и получается стоимость перехода огромна а реальных интересных вещей которые могли бы дать воксели становится всё меньше и меньше
Сообщение отредактировал ShadowZi - Среда, 21 Марта 2012, 11:55 |
|
| |
ShadowZi | Дата: Среда, 21 Марта 2012, 11:43 | Сообщение # 411 | Тема: Воксельные движки |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Те способы для самописных движков что я видел, для ланшафта, вначале создаётся карта высот, потом по ней строится облако (при старте), потом уже с этим облаком работает программа при необходимости модифицируя.
Такое было в воксельном движке приколе с геймдев-ру, где карта высот не генирировался а лежала в папке с игрой. И можно было её саму редактировать. После загрузки игры этот ландшафт был уже обычной воксельной моделью и можно было её рушить. В игре были даже враги но они были полигональные, а вернее тупо текстура натянутая на плоскотьДобавлено (21.03.2012, 11:33) ---------------------------------------------
Quote (horax) может справиться почти любой 3D редактор. обычные редакторы не хранят и не создают иформацию о деревьях, в которые объединены точки, а без них не получить ни лодов, ни возможности работы с моделью как программно так и для анимации. Будет просто 3д статуэткаДобавлено (21.03.2012, 11:43) --------------------------------------------- http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=ueOTp-sWHPA
Вот ещё видео, чтобы были представления про облака точек здесь они наглядно показаны.
Ну и если кто-то хочет следить за темой. то гуглите не по вокселям, а по unlimited detail (те же воксели только уже маркетизированные). Если удасться решить проблемы и получить графу, эффекты и удобство пользования такое же как с полигонами, то технология выстрелит, а пока...
|
|
| |
ShadowZi | Дата: Среда, 21 Марта 2012, 11:16 | Сообщение # 412 | Тема: Воксельные движки |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Это не воксель а полигональная модель)
В воксельной модели аналогом плоскости была бы куча точек, не свзяанных друг с другом. (сделай к примеру в том же блендере, кучу разбиений этого куба. а потом убери все рёбра их соеднияющие и плоскости, правда в полигональной графике при этом исчезнут и сами точки)
Чтобы была понятна разница полигональная модель = векторному 2д изображению, только если в векторе фигура получается ограничена линией, то в 3д фигура ограничена плоскстью. Воксельная модель = растровому 2д изображению, где всё изображение - набор точек без связей с ними, только в случае вокселей этот набор трёхмерный, а также несёт доп инфу для лодов и прочего.
А так интересно что никто не привёл эту ссылку http://www.youtube.com/watch?v=00gAbgBu8R4
Показыавает хорошо разницу а также видны косяки (в видео со сценой отсутсвие привычных эффектов, при этом отражение фейковые (по сценой построено тупо дублированием геометрии, а также на видео отсутсвует анимацияы персонажей и не процедурная))
Сообщение отредактировал ShadowZi - Среда, 21 Марта 2012, 11:22 |
|
| |
ShadowZi | Дата: Среда, 21 Марта 2012, 09:27 | Сообщение # 413 | Тема: Воксельные движки |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Воксель это не кубик а точка. Модель строится из облака точек, которые друг с другом почти не связаны, а не из полигонов, как обычная модель.
Отсюда возникает куча трудностей, отсутсвтуют редакторы и сложно понять как вообще организовать процесс редактирования и текстурирования(хотя вроде как потихоньку создаются). Поэтом в играх где используются частично тру воксели (Вангеры и Периметр к примеру) он идёт к ландшафтку где можно задать процедурно, из-за сложностей с анимацией, пока существуют крайне дубовые опыты тк это адски сложно. Кроме того для просчёта различных эффектов, оптимизации требуется нормаль те перпендикуляр к поверхности. В случае с полигонами взять нормаль просто, так как , а вот возьмите нормаль к облаку точек?
Ну и в конце концов чтобы добиться лодов, а также контроля детализации все воксели хранятся в виде дерева, то для каждого уровня детализации различные части (вернее точки которые их формуируют) находятся на разных ветвях, таким образом близкие точки могут находится на разных ветвях и это ещё веселее делает всю обработку.
А так майнкрафт - не воксель, на скрине выше не воксели, на видео как бы эффекто не выглядело тоже не воксели(в кадрах проскакивают полигональные обычные модельки, поэтому тут просто хитрая работа с объектами равно как в Metal gear rising с его разрубанием).
Вот и получается, что воксели сейчас всё ещё в зачаточном состоянии, и чтобы им догнать полигоны нужно ещё адское количество работы и математиков и программистов, при этом из-за крайне спорных преимуществ, которые очень таки специфичны.
|
|
| |
ShadowZi | Дата: Понедельник, 19 Марта 2012, 19:29 | Сообщение # 414 | Тема: Query failed : You have an error in your SQL syntax;... |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| проблема в - возьми e-mail в апострофы (тильда левее 1, там где обычно ё получишь такой знак `), должно получится вот так `e-mail`, либо подредактируй таблицу и в названии колонки убери тире чтобы было так email
|
|
| |
ShadowZi | Дата: Понедельник, 19 Марта 2012, 17:42 | Сообщение # 415 | Тема: Концепт-арт |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Природа даёт только фару видеть больше чем другие и внимательность, для талантливых, сейчас вот долго воевал с перспективой и оказалось, что живу в объёмном мире и стоило большой войны мозгам понять что дальнее ребро кубика на столе (с домами и большими в плане перспективы всё ок у меня было и с теорией) действительно кажется меньшей чем ближнее ребро(на вид), но при этом они одинаковы в реальности(я и воспринимал их одинаковыми всю жизнь даже чтобы увидеть перспективу вблизи даже специально линейку брал)).
Вообщем три недели назад было очень тяжело и мозги просто кипели (чего хочешь от технаря)). А сейчас вот рисую, что-то уже получается, что-то уже нет). Ну и воображение тоже развивается, даже если не было его от природы рано или поздно оно обогатит словарный запас).
|
|
| |
ShadowZi | Дата: Понедельник, 19 Марта 2012, 07:34 | Сообщение # 416 | Тема: Концепт-арт |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (yarickyarick) Я около года сижу учу различные уроки по фотошопу и тд., но мои умения повысились где-то на 1% уроки по фотошопу не помогут научится рисовать)
пока большая часть работ у меня такого плана Альбом с набросками(тут что не стыдно выложить) Ещё больше почекрушек на различные темы(пока больше голов лис и сейчас прибавится черепов их же). главное каждый день именно практиковаться и желательно помногу.
Но что научится реально поверь мне, как прогеру который рисовать учится последние 3 недели)Добавлено (19.03.2012, 07:34) --------------------------------------------- Ах да, если хочешь чтобы рисунки выглядили достоверно придётся подтянуть знания(практикой), и по смежным областям, чтобы рисунки были не только красивыми но такие, чтобы им можно было верить)
Сообщение отредактировал ShadowZi - Понедельник, 19 Марта 2012, 07:31 |
|
| |
ShadowZi | Дата: Воскресенье, 18 Марта 2012, 22:26 | Сообщение # 417 | Тема: Ищу похожую композицию на I Can't Decide от Scissor Sisters |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| В общем ищу композицию по настроению и стилю похожую на I Can't Decide от Scissor Sisters. послушать можно тут http://music.yandex.ru/#!/track/59756/album/4947 на яндекс музыке Желательно, чтобы похожа и по смыслу(вдруг кто на этом форуме вслушивается в слова))Добавлено (18.03.2012, 22:26) --------------------------------------------- Спасибо неизвестному герою отредактировавшему название темы
Сообщение отредактировал ShadowZi - Воскресенье, 18 Марта 2012, 22:01 |
|
| |
ShadowZi | Дата: Воскресенье, 18 Марта 2012, 21:22 | Сообщение # 418 | Тема: Работы в 3D |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (HIS) Captain Blender
|
|
| |
ShadowZi | Дата: Воскресенье, 18 Марта 2012, 20:59 | Сообщение # 419 | Тема: Концепт-арт |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| ну тут действительно похоже больше на сточные воды и грязь засохшую.
Для лавы и камня лучше сделать лаву ярче, добавить тёмных почти чёрных или тёмно красных островков, а землю лучше больше в серый цыет отправить и сделать темнее (как правило лава окружена берегами из застывшей лавы а она более чёрная на вид), в дали от рек можно посветлее сделать)
|
|
| |
ShadowZi | Дата: Воскресенье, 18 Марта 2012, 20:54 | Сообщение # 420 | Тема: Работы в 3D |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Это блендер, и судя по окну у него там 865260 фейсов на 22 объекта при 865469 вершины Маски получены в режиме скульпта блендера
версия блендера 2.62.6
|
|
| |
|