Если внешний вид, то нарисую примерный вид при надобности.
Quote (UserName)
2 описание игровых локаций;
Зачем расписывать требование к локации, тем самым повышая требование к художнику и мешая проявлять инициативу, если мне в локации нужно лишь суть передать?
Quote (UserName)
3 сюжетную линию, разделенную на отдельные этапы;
А сейчас как? Игровой уровня - задача геймдизайнера.
Quote (UserName)
4 способности и свойства, которые применяются в игре.
Тоже к геймдизайнеру Плохое нужно любить и уважать, ибо именно оно делает хорошее действительно хорошим
Сообщение отредактировал Я_Двоечник - Четверг, 31 Мая 2012, 01:40
Если по вашему я пишу что-то не так, то, пожалуйста, скажите мне об этом. Планируется около 7 уровней.
Первый уровень:
Уровень проходит на фоне горящего поселения. Справка: События развиваются в Эмайн Махе — столице уладов. На данный момент произошло восстания некоторых приближенных короля, в связи с его бесчестными поступком, то тут, то там возникают стычки между восставшими и людьми короля.
На экране появляется персонаж игрока (ПИ). Воин, уже стоявший здесь, заметив ПИ бросается в бой. Воин: «За Конхобара!»
Добравшись до босса, ПИ замерзает. Появляются два война (свои) и атакуют босса. Тот быстро убивает первого, закрывается щитом от атаки второго и убивает его одним ударом.
Босс: «Пылкие умирают быстро, иные идут следом.» Босс атакует.
Когда у босса заканчиваются жизни, он наносит пару ударов по персонажу игрока. Босс: Неплохо сражаешься, славный муж Улада. Я буду милостив к тебе, но сражаться так больше не позволю. Удар. Рука персонажа улетает в сторону. Конец уровня.
Второй уровень:
Уровень проходит на фоне мирного пейзажа с преобладанием зеленого цвета. Справка: Сид Диан Кехта, покровителя врачевания. Находится, как и другие сиды, в параллельном мире. На данный момент идет подготовка к нападению на один из захваченых сидов.
ПИ оказывается на невысоком утесе, там же стоит еще один персонаж. Внизу бегают войны в белых одеждах. Диан Кехт: «Как тебе мой дар, потомок Сренга?» ПИ совершает атаку и говорит: «О лучше и не мечтать.» Диан Кехт: «Так услышь гейс. Не отказывать народу нашему в просьбе.» ПИ: «...» Диан Кехт: «И не думал я, что обладать сим будет потомок того, что причиной послужил к созданию.» Диан Кехт: «Перейдем к моей просьбе. Знаешь сам, нелегкие времена пришли на Эрин, и дело не только в ваших междоусобицах. Опасность исходит из глубин, фоморы уже начали войну.» Диан Кехт: «Они зачем-то втянули в это и людей, они вместе захватывают и грабят наши сиды. Нужно узнать почему там люди и... » Экран перемещается вперед к порталу из которого появляется фиолетовый луч в ширину портала, в ИП и Диан Кехта оно не попадает, так как те выше, на утесе. Все прекращается. На земле внизу кучи мертвых, а из портала начинают выходить слабые фоморы. Диан Кехт: «Значит так и есть...» Диан Кехт: «Прошу, победи их.» Герой от безысходности спрыгивает. Бой начинается.
После победы над босом, рядом с ИП появляется Диан Кехт. Диан Кехт: «Нам нужна волшебная шкура кабана, способная исцелить завернувшегося в нее, она находилась в одном из захваченных сидов, не откажешь ли в просьбе?» Конец уровня.
Третий уровень:
Фон похож на предыдущий, но более мрачный. Справка: Один из сидов, по сути - ничего особенного, трава, деревья, холмы и тд. Территория, в основном,захвачена людьми.
При встрече с боссом. Босс: «Человек? Я думал здесь только мы.» ИП: «Что вы тут делаете.» Босс: «Наживаемся. Тут и вправду всего изобилие. Иметь богатства, славу и не лишится их как тогда, проклятый Конхобар, да как он посмел назвать нас предателями желающими очернить его имя!» Босс:«И это после того как мы помогли защитит Эмайн Маху от восставших! После всего обвинить нас в убийстве сыновей Уснеха и Фиаха, сына Фергуса! Решил скрыть свое бесчестие.» Босс:«Впрочем я благодарен, теперь мы стали богаче, чем были тогда. Думаю и тебе достанется немного нашего.» Босс стреляет из лука в ИП и попадает. Босс:«Этот лук и попавшую в тебя стрелу, я раздобыл в одном святилище, когда мы были за морем. Поговаривали, что от яда на этой стреле невозможно вылечится.» Начинается бой. Время в бою ограничено. После победы ИП исцеляется с помощью шкуры. Конец уровня.
Четвертый уровень:
Сначала ИП находится в локации второго уровня и разговаривает с Диан Кехтом.
Диан Кехт: «Мне пришло известие, Брес хочет что-то обсудить. Он, без сомнения, знает, что происходит и кто за этим стоит. Возможно и он сам повинен в происходящем. Отправляйся к нему и все узнай.
Затем место действия переносится на мрачную локацию со стеклянной башней на заднем плане. Справка: Остров Тори — Оплотов фоморов на суше. Знаменует себя стеклянной башней.
В конце уровня ИП встречает Брес. Брес: «О, потомок великого война Фир Болг. Значит они испугались появится здесь.» ИП: «О чем должна была идти речь?» Брес: «Всему свое время, а сейчас я не прочь узнать, насколько ты стоишь славы своих предков.» ИП: «Я не собираюсь драться.» Брес: «К бою же, славный воин, рискнувший прийти сюда. Мне известно, что просьбе моей ты не откажешь, вызов принять стоит.» Бой начинается.
После победы. Брес: «Во истину славный Фир Болг. Слушай же, ведет войско фоморское, некто неизвестный мне, но без сомнения он принадлежит к племени матери моей, хотя и уродлив как фомор.» Брес: «В руках у него глаз Балора и, испорченный силой глаза, меч Нуаду, незнающий промаха. Меч этот сейчас хранится в одном из захваченных сидов.» Конец уровня.
Пятый уровень:
Сначала ИП находится в локации второго уровня и разговаривает с Диан Кехтом. ИП: … Вот, что он сказал. Диан Кехт: «Я могу знать повинного во всем этом, но нужно убедится, а ты отправляйся за мечем, он нам очень понадобится, но надень эти перчатки, изготовленные из принесенной тобой шкуры.» Диан Кехт: «Они тебя от силы испорченного глазом Балора меча.»
Место действия переносится в пещеру где хранится меч Нуаду.
Боссом в этом уровне тот же, что и первом. Босс: «Это и есть тот самый человек убивающий моих людей. Удивительно, что ты неведомым образом смог вернуть себе руку, но против этого тебе не помогла бы и лишняя пара.» «Сегодня милостивым я быть не собираюсь, доброта моя обошлась слишком дорого для всех.» Бой. Конец уровня.
Плохое нужно любить и уважать, ибо именно оно делает хорошее действительно хорошим
Сообщение отредактировал Я_Двоечник - Четверг, 31 Мая 2012, 14:41
Я имел виду, что до начала официальной разработки.
Все равно не понимаю, зачем художникам заниматься сценарием, если можно делать все параллельно. Сценарист пишет сценарий, а художники рисуют.
Quote (FERAMON)
Персонажей там делал один художник.
Не знал, но, впрочем, это не меняет проблем с их дизайном.
Quote (FERAMON)
Я не считаю, что они схалтурили.
Ваше право. Я вот считаю, что коммерческий продукт должен быть качественным, и меня в этом не разубедить. Думаю с данным многие согласятся. Плохое нужно любить и уважать, ибо именно оно делает хорошее действительно хорошим
Само собой, иначе какой смысл их открывать, если он итак их видит и впредь будет готовится к данной комбинации. Но вот думаю оставить так, что заставит игроков использовать комбинации наиболее эффективно или пускай убирают использованную карточку и вместо нее брать новою, что оставит противников в полной неизвестности.
Quote (DeathWatch)
Суперская задумка! Она же будет развиваться?!
Вот не знаю, посему и написал тут, дабы узнать мнение других по поводу оной механики. Ты, как видишь, пока первый. Плохое нужно любить и уважать, ибо именно оно делает хорошее действительно хорошим
Здравствуйте, прошу вас сказать, что вы думаете о механики настольной игры в жанре файтинг. Итак, мы имеем игровое поле 7х8 клеток с центром затрагивающим две клетки (в дальнейшем обе эти клетки будут именоваться — Ц), игровые фишки двух типов — атака(ФА) и действие(ФД), карточки комбинаций трех типов, а также поле перемещения, которое я нарисовать забыл, но его не сложно представить — 10 делений, перемещение лишь вперед и назад.
У каждого игрока — поле, фишки и карточки - свои. Игроки начинают игру с двумя фишкам (атакой и действием) в Ц, первый ход считается стартовый и заключается в перемещение обоих фишек с зоны Ц, дабы тот был пуст, в дальнейшем каждый ход считается перемещением лишь одной фишки. Как только Ц оказывается пуст, на него можно выставить новую фишку, в любую клетку. Максимальное число фишек на игровом поле не должно превышать 12. Перемещение фишек — основа игры, перемещение той или иной фишки (на одну клетку) определяет, ту или иную функцию.
Атака — осуществляется при перемещении ФА, атака по персонажу противника осуществляется если на поле персонаж противника стоит не дальше чем через одно деление от вашего. При атаке персонаж и противник (если не поставил блок) смещается на 1 деление.
Движение — может осуществляться перемещением обеих фишек. ФА, если персонажи не рядом, можно переместить персонажа на 1 деление. ФД позволит переместить персонажа на расстояние до 2х делений, но отскок назад лишь на 1.
Блок — блок ставится если одна ФД «врежется» (встанет рядом) в другую ФД или край игрового поля.
Контратака / быстрая атака — происходит если ФД и ФД «врезаются». Контратака позволяет не только отразит атаку противника, но и атаковать его , после чего снова наступает ваш ход. Быстрая атака — если вы нападаете ей, то противник пропускает свой ход.
Карточки комбинаций — позволяют использовать спец. приемы. В начале партии игроки выбирают по 4 карточки — четверок (комбинации в 4 фишки) , по 3 - пятерок и по 2 — семерки. Каждый тип комбинаций отвечает за свой спец прием. Если набрали комбинацию на игровом поле, то открываете соответствующую карточку. Если после открытия карточки противник, в свой ход, не смог уйти из под зоны поражения спец. приема, то ему наносится соответствующий урон. Если поставил блок, то получает треть урона с округлением в большою сторону. После открытия карточки данную комбинацию можно использовать повторно.
Сложно, оказывается, правила писать. Получилось как-то не очень. Плохое нужно любить и уважать, ибо именно оно делает хорошее действительно хорошим
Ээээ, почему художники писали сценарий? И где тогда был сценарист?
Quote (FERAMON)
А какие задники ты считаешь достойными?
Как минимум те, что в едином стиле а не "с миру по нитке". В данном случае это касается и дизайна персонажей.
Quote (FERAMON)
Быть может бюджет был небольшой и приходилось выкручиваться.
Сомневаюсь, что настолько небольшим. Если бы он их не устраивал, то и не делали бы ничего, причем аж несколько раз. Тут дело в желании халтурить. Плохое нужно любить и уважать, ибо именно оно делает хорошее действительно хорошим
Вполне достаточно, они трудились на коммерческом проэкте (не ошибка), то есть оплачиваемом, посему и работать должны соответственно, а не как на любительском "когда время есть". При таком качестве, рисунок много времени не займет, у персонажей в основном двигаются лишь руки от локтя, что тоже здорово сокращает время (о-о-очень сильно), задники халтурны (для коммерческого проекта), с CG (ох как я мог это произнести в данных условиях ) та же история. В общем при рабочем дне в ~8 часов и пятидневном рабочей неделе, все это, штат в 2-3 художника, без особых заморочек сделает за месяц.
А уж на что они тратили время до сдачи - это проблема не "сроков". Плохое нужно любить и уважать, ибо именно оно делает хорошее действительно хорошим
Сообщение отредактировал Я_Двоечник - Понедельник, 28 Мая 2012, 14:50
От себя же хочу добавить огромное количество квестов и второстепенных персонажей
У тебя они уже есть? Ну болванчиков то можно натыкать, а вот квесты? Плохое нужно любить и уважать, ибо именно оно делает хорошее действительно хорошим
FERAMON, На этот раз уж постарайся Кста, советую для начала не распыляться с артом, а нарисовать по одному спрайту на персонажа, в какой-нибудь нейтральной позе, и несколько вариантов выражений лица. Это пригодится если опять все заглохнет, ежели нет, всегда можно будет нарисовать соответствующие спрайты. Плохое нужно любить и уважать, ибо именно оно делает хорошее действительно хорошим
Тритон, Этот голос слышит лишь Куцио, посему не думаю, что его стоит выделять речью. Это нужно для того, чтобы различать, что окружающие слышат, а что нет. Тем более "голос" тоже живое существо, по сему мыслить он тоже может, а то, что он еще не представлен игроку еще ничего не значит. Плохое нужно любить и уважать, ибо именно оно делает хорошее действительно хорошим
Сообщение отредактировал Я_Двоечник - Суббота, 26 Мая 2012, 15:20
как датируют события в фэнтези? Я хочу отойти от обычных цифр и использовать что-нибудь другое.
Насколько я знаю, тех или иных исторических документов используют астрономические явления наблюдаемые в тот или иной промежуток времени, а датируют обычно, уже более поздние исследователи. Плохое нужно любить и уважать, ибо именно оно делает хорошее действительно хорошим
Georgiy0912, шутер не сложен?! Ну предположим. А как насчет survival horror типа Ao Oni? Плохое нужно любить и уважать, ибо именно оно делает хорошее действительно хорошим