Воскресенье, 28 Апреля 2024, 16:11

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » Yani-X [970]
Результаты поиска
Yani-XДата: Вторник, 28 Июля 2009, 22:28 | Сообщение # 841 | Тема: Беженец
Воин Геймдева
Сейчас нет на сайте
Да, теперь смотрится гораздо симпатичнее cool , только все равно местами сильно притормаживает, а еще тени падают на оужие героя а на земле ни одной тени нет. Частицы дыма от снаряда исчезают моментально с уничтожением снаряда, тебе по ходу нужно ставить обнуление потока при уничтожении снаряда, а уже когда частицы медленно растворятся, то уничтожение ставь, а то рывок неприятный. А так все здорово! Очень интересно посмотреть что из этого выйдет.

портфолио - 3d графика
Yani-XДата: Вторник, 28 Июля 2009, 20:42 | Сообщение # 842 | Тема: Наставление для начинающих игроделов.
Воин Геймдева
Сейчас нет на сайте
Вобщем недавно шарился я по просторам глобальной сети и набрел на очень неплохую статейку, которую и собираюсь поведать всем новичкам геймдева, которые не представляют себе жизни без игростроя. Почему я решил поместить эту статью в данный раздел? Ну так или иначе, статья вам поможет в создании игр, а именно в начинании этого великого дела. Автор статьи и переводчик, названы в конце статьи, это я к тому чтобы вы не подумали что это я писал. Присаживаемся поудобнее и читаем...

Как научиться делать игры

Когда я разговариваю с людьми, желающими заниматься разработкой игр, первое, что я слышу от них, часто сводится к фразам 'Как научиться делать игры?' или 'Я хочу сделать игру, такую как Quake/Everquest/Starcraft и т.д.' Ответ на первый вопрос лежит за гранью реального, так он должен охватить слишком много разных аспектов, каждый из которых может быть бесконечно сложен.

Второе утверждение также нереально - в излагаемых в нем намерениях. Starcraft, Everquest и Quake делались командами профессионалов, которые распоряжаются бюджетами обычно превышающими миллион долларов. И что более важно, все эти игры были сделаны людьми, имеющими большой опыт в создании игр. Они не просто взяли и решили делать игры, после чего стали выпускать хиты - они начинали с малого и достигли успеха своим трудом. Это то, что нужно понять каждому, кто заинтересован в том, как научиться создавать игры, - понять и повторять, повторять до тех пор, пока это не станет частью ваших мыслей, такой, что вы бы не смогли представить себе жизнь без этой очевидной, универсальной истины.

До тех пор, пока вы не поймете, что все навыки для разработки игр изучаются накоплением опыта (что означает начинать с очень малого и работать, чтобы продвигаться вперед), вы будете обречены на то, что вы никогда не закончите ваши проекты. Даже те немногочисленные команды, которым удалось закончить нетривиальный проект без того, чтобы сделать до этого несколько небольших, должны были обучаться постепенно, просто они затратили гораздо больше времени, чем могли бы сэкономить, если бы начали с меньших проектов.
Итак, как же мне начать?

Тетрис.

Тетрис является единственной идеальной игрой, с которой следует начать путь к становлению опытного разработчика игр. Потому что у тетриса есть все элементы, которые можно увидеть во всех играх, и его можно сделать с наименьшими затратами труда. Кроме того, вам не нужно быть художником, чтобы сделать тетрис, который хорошо выглядит. Каждый, кто может нарисовать квадрат с помощью программы рисования, может сделать тетрис коммерческого качества.

Это еще одно преимущество в пользу того, чтобы начать с тетриса. Вы сможете не только сделать полностью работающую игру, забавную и притягательную, она еще и будет выглядеть не хуже любой коммерческой версии. Квадраты есть квадраты, неважно кто их рисует, и тетрамино (фигуры в тетрисе) являются всего лишь набором из четырех квадратов.

У тетриса есть все компонетны, общие для абсолютно всех игр. У него есть игровой цикл (процесс, который повторяется снова и снова, до тех пор, пока игра не закончится). Игровой цикл читает входные данные, обрабатывает их, обновляет элементы игры (падающие фигуры), и проверяет условия выигрыша/проигрыша.

Каждая игра, которую вы будете когда-либо создавать, делает все эти вещи, поэтому очень важно изучить этот процесс и практически реализовать его. После того, как вы завершите эту, вашу первую игру, вы сможете осознать, как тяжело это может быть, и как долго это может занять при создании следующих игр. Без того, чтобы сделать это хотя бы раз до конца, вы никогда не будете полностью иметь должного представления о каждом из этих элементов. Когда у вас будут большие проекты, будет больше неизвестных вещей, судить о сложности которых и количестве затрачиваемого времени вы не сможете. А если вы не поймете полностью весь процесс, потому что вы не смогли реализовать его, вы будете беспомощны при составлении расписаний и оценке временных затрат, и в конце концов потерпите неудачу.

Есть кое-что, что мне следует упомянуть - когда вы сделаете вашу игру, вы не сможете назвать ее 'Тетрис'. Тетрис это торговая марка Tetris Company, которой владеет Алексей Пажитнов, изобретатель тетриса. Он обладает исключительным правом на использование имени 'Тетрис', и я полагаю, что верно также и то, что вы не можете сделать игру с падающими блоками, используя в имени окончание 'трис', так как это очевидно играет на популярности имени Тетрис.

Однако, все это неважно для вас, если вы назовете вашу игру 'Падающее небо', или еще как-нибудь без окончания 'трис', так как компания-изобретатель не владеет игровым процессом, интерфейсом, или идеей падающих блоков. Если кто-либо скажет вам что-нибудь другое, скажите, что нельзя владеть идеями, и если вам нужны доказательства, посмотрите информацию на USPTO ( http://www.uspto.gov/ ).

Что же дальше?

После того, как вы полностью, абсолютно, до конца завершите вашу версию тетриса, вы готовы для следующего испытания - Breakout.

Breakout это похожая игра, но она требует более сложной обработки столкновений, чем тетрис. Вам также понадобится реализовать простую физику отражения мяча от различных частей биты и кирпичей.

Разработка и реализация уровней - еще одна ваша задача при написании Breakout, и для того, чтобы ваша игра имела больше одного уровня, вам будет нужно определиться со способом сохранения карт уровней. Это будет работа с еще одним компонентом всех больших игр - загрузка, сохранение ресурсов и переключение уровней.

После того, как вы закончите ваш Breakout-шедевр, вам следует двигаться дальше, путем создания игры Pac-Man. Pac-Man это большой шаг вперед, потому что в этой игре используются элементы искуственного интеллекта врагов - artificial intelligence (AI). Вы могли и не знать, но в оригинальном Pac-Man у всех четырех различных призраков есть свои различные цели, которые они пытаются достичь чтобы победить вас как команда. Агрессор будет пытаться следовать за вами кратчайшим путем, заставляя вас напрямую убегать от него. Перехватчик попытается добраться до ближайшей развилки, куда вы должны будете попасть, убегая от агрессора. Второй перехватчик постарается оставаться ближе к середине и отрезать вас от туннелей с боков экрана. И последний призрак будет бесцельно слоняться, благодаря чему он часто находится в секции, которая вам необходима для завершения карты.

Такой детальный AI был довольно сложен для игр того времени, и для вашей первой игры с вражеским AI это будет хорошим испытанием.

Pac-Man также увеличивает сложность карт и добавляет больше гибкости для использования звуков, так как звук определенно был одним из важных элементов успеха Pac-Man. (В конце концов, что бы из себя представлял Pac-Man без жужжащего звука передвижения игрока?).

Напоследок, игра, которую, как я полагаю, вам следует создать, это аркада с боковым перемещением, такая как Super Mario Brothers, где вы можете прыгать по платформам, стрелять, приседать, и взаимодействовать с врагами.

В играх с боковым перемещением появляется возможность прибавить сложности вражескому AI, через использование боссов, имеющих свои стили поведения, которые, играя, вам нужно научиться определять, чтобы победить. Также добавляется сложность отображению на экране. Теперь вы должны создать экран с возможностью прокрутки по крайней мере в двух направлениях, если не в четырех, и будете иметь дело с 'обрезанием' игровой области по границе экрана, что достаточно сложно. Вам также будет нужно поработать над физикой прыжков и движений персонажей и траекториями выстрелов.

Также понадобится значительно больше врагов, чем до этого, и вам будет необходимо отслеживать их текущее состояние (жив/мертв, активен/неактивен), и определять, на экране ли они, или нет. Сложность уровней также увеличивается, как и сложность хранения ресурсов карт/персонажей, и на этом шаге вам определенно понадобится создать редактор уровней.

Редактор уровней должен иметь возможность размещения кусков фона, прокрутки фона, прокрутки карты, выбора элементов фона как кистей, работы с кистями, функции 'Вырезать-вставить', отмены и размещения врагов. Если вы решите обойтись без написания чего-либо из вышеперечисленного, вы скорее всего пожалеете об этом, и если у вас есть художник или дизайнер уровней, им вероятно также не очень это понравится (как бы ВЫ себя чувствовали, если бы вам пришлось редактировать уровень работая с текстовыми файлами, содержащими множество чисел и запятых?). Я бы также предложил вам сохранение предыдущих версий, так как часто легче вернуться к предыдущей версии, чем перерисовывать все заново.

И наконец, у игр с боковым перемещением есть настоящая возможность выигрыша! Когда вы доходите до конца таких игр, вы на самом деле ПРИХОДИТЕ куда-то, поэтому вы можете также добавить в игру развивающийся сюжет (и не забудьте какой-нибудь фейерверк в конце уровня, для того чтобы у игрока было чувство завершенности и НАСТОЯЩЕЕ шоу с фейерверками в награду за победу в игре... очень недружелюбно просто помещать на экран слова 'Вы победили!', после того как игрок провел бесчисленные часы над игрой).
Завершающие штрихи...

Закончить игру это не значит просто заставить ее работать. У законченной игры должен быть открывающий экран, закрывающий экран, опции меню (если они необходимы, по крайней мере должны быть инструкции как начать игру и как играть), вводный экран перед началом игры, финальные заставки и таблица рекордов (там, где она нужна).

Если вы не можете поместить вашу игру в игровой автомат 80х годов, если она не будет в нем смотреться должным образом, то ваша игра не завершена.

Есть большая разница между игрой, представляющей из собой 'скелетную основу', и игрой, над которой вы поработали, сделав все необходимые завершающие штрихи. По времени это займет от пары дней до двух недель (зависит от размера игры). Это время будет значительно увеличиваться (иногда экспоненциально) по мере вашего продвижения от тетриса к Breakout и так далее.

Тем не менее, результат будет очень важен, касательно как вашего понимания процесса разработки игр, так и вашей личной гордости своей работой, а также удовлетворения и завершенности (которая творит чудеса в плане уверенности в своих силах!).

Нелегко показывать людям вашу игру и постоянно просить их не обращать внимания на тот или иной недочет - у них не будет точно такого же впечатления, какое могло бы быть, если бы игра работала без проблем и все было бы хорошо преподнесено и полностью завершено. Разве что только другие разработчики игр более терпимы в этом отношении, так как они знают все сложности процесса разработки.

Что более важно, вы досконально изучите, как по-настоящему нужно завершать игры. Если вы остановитесь на том, чтобы игра просто работала, вы упустите множество деталей, необходимых для создания законченной игры, что приведет к прорехам в ваших знаниях, когда в будущем вы станете планировать большие проекты.
Но эти игры глупые!

Вобще-то, эти игры ясно показывают основы создания ЛЮБЫХ игр. Отбросьте в сторону причудливый трехмерный интерфейс игры со стрельбой - она так и останется стрелялкой. Вы могли бы сделать такую же игру с двумерным видом, при этом сам игровой процесс программировался бы точно также.

Разве не глупо делать игру, которая будет иметь СОВЕРШЕННО одинаковые элементы с игрой Quake? Если вы уберете 3D интерфейс и посмотрите на то, что действительно происходит в игре, кажется ли это все еще таким же недостижимым?

Даже если и кажется - это проект не для начинающих. Элементов, которые следует разработать и довести до конца даже первом проекте настолько много, что я настоятельно рекомендую вамследовать указанной мной последовательности игр, для того чтобы постепенно наращивать свое понимание процесса их разработки. (Когда вы учитесь плавать, разве вы СРАЗУ ЖЕ начинаете с прыжка с большой высоты в глубокую воду? НЕТ! Вы начинаете на мели, вы учитесь плавать по-собачьи, и уже затем постепенно изучаете все остальное.)

Прежде чем вы что-либо начнете, вам следует выяснить для себя, что именно вы хотите. Вы хотите делать игры, или просто научиться копировать технологию Quake? Если все, что вас интересует, это технология, тогда начните изучать графические технологии и не тратьте время на игры.

Если вы действительно заинтересованы в создании игр, то вам следует контролировать свое желание сделать игру с использованием новейших технологий и фокусироваться на достижении возможности сделать это. Лучший способ сделать это - практиковаться в создании и (что более важно) завершении игр, следуя указанным мной или подобным путем, что даст вам необходимый опыт.
Гордитесь вашими играми!

Вы слышали, чтобы студенты стеснялись того, что они студенты, просто потому что они еще не работают? Вы учитесь, и даже простую игру сложно создать, особенно если вы хотите сделать это ХОРОШО. Это прекрасно видно по людям, которые НЕ сделали даже простой игры, но постоянно об этом говорят. Когда вы закончите игру, можете считать, что вы на более высшем уровне, чем тот, кто не сделал свою игру, даже если его идея звучит феноменально и соответствует играм последней моды. Это не игра, если вы не можете в нее играть.

Я создал свою игру, где же мой Ferrari?

Мне жаль, но одна игра, две игры, даже пять игр не ведут к этому. В прошлом году для РС было выпущено 3500 игр, и только несколько принесли много денег. Большинство из них делались не маленькими группами с самофинансированием, они финансировались крупными издателями, и, возможно, имели многомиллионные бюджеты и примерно такие же рекламные кампании. Это не та индустрия, к которой можно просто присоединиться, требуется много времени и опыта, чтобы научиться делать качественные игры, которые будут хорошо продаваться, и которые в дальнейшем будут финансировать издатели.

Тем не менее, есть нечто большее в жизни создателя игр, чем многомиллионные бюджеты, и я настоятельно рекомендую обратить на это внимание. Хотя, конечно, нет ничего плохого или зазорного в создании коммерческих игр с малым бюджетом, они могут быть даже лучше высокобюджетных, и при этом гораздо легче будет найти издателя. В конце концов, вам не придется тратить годы на один и тот же проект, и если он не раскрутится, потеря будет невелика.

Просто осознайте, чего именно вы хотите от создания игр и сконцентрируйтесь на достижении этого.

Автор статьи : Geoff Howland
Перевод : Евгений Казеко
Ссылка на источник здесь.


портфолио - 3d графика
Yani-XДата: Вторник, 28 Июля 2009, 18:21 | Сообщение # 843 | Тема: Беженец
Воин Геймдева
Сейчас нет на сайте
Quote (vinurd)
бамб дифуз и бамп спекуляр, также паралакс дифуз и паралакс спекуляр, ток над научиться к ним эти синие карты делать с текстур

Для фотошопа есть специальный плагин от Nvidia, 2-3мб весит. Делает bump-карты в считаные секунды. Поищи в Гугле, он быстро вылезет.


портфолио - 3d графика
Yani-XДата: Вторник, 28 Июля 2009, 00:00 | Сообщение # 844 | Тема: Беженец
Воин Геймдева
Сейчас нет на сайте
vinurd, вобщем поиграл я в твою игрушку немного. А почему так тормозит страшно не знаешь? Может это из-за того что у меня инет медленный... Трава вычурно зеленая, сделай её потемнее чтоли, а то к мрачной стилистике игры не очень подходит. Музыка отстой если честно, во всех планах, уж не обижайся. Такое ощущение что саундтрек писали на самом древнем синтезаторе или на компе без нормальной звуковухи, от такой музыки не убивать кого нибудь хочется а самому застрелиться, слишком уж заунылая. Если ты платишь за эту музыку то я не знаю... побей чтоли, того кто ее тебе пишет и скажи чтобы понормальнее хотя бы мотивчик был. Еще меня страшно смутил танк в игре, а точнее его высокополигональность, такие детализированые танки даже в максе тормозят в количестве одна штука, а ты его в игру затолкал, думаю это отрицательно сказывается на производительности игры, хотя я не работал долго в Unity и утверждать не стану.

портфолио - 3d графика
Yani-XДата: Понедельник, 27 Июля 2009, 21:44 | Сообщение # 845 | Тема: Беженец
Воин Геймдева
Сейчас нет на сайте
Скриншоты чем то отдаленно напоминают Devastation. Обязательно гляну что за игра получается. Успехов в разработке!

портфолио - 3d графика
Yani-XДата: Воскресенье, 26 Июля 2009, 23:40 | Сообщение # 846 | Тема: Телевизор в кармане или прорыв
Воин Геймдева
Сейчас нет на сайте
Quote (777OLEKSEY777)
Ну почему же? Было б очень классно достать такой минителевизор и скоротать время если надо что-то ждать,

Скротать время - это значит скоротать жизнь, и чем старше становишься, тем отчетливей это понимаешь. Ладно, это я прикалываюсь просто wink , я вообще люблю всякие там гаджеты, особенно связанные с новыми интернет-возможностями mobile


портфолио - 3d графика
Yani-XДата: Воскресенье, 26 Июля 2009, 23:15 | Сообщение # 847 | Тема: Телевизор в кармане или прорыв
Воин Геймдева
Сейчас нет на сайте
Телевидение в мобильнике говоришь... Ну я например часто пользуюсь мобильным интернет-журналом GML.RU(хе-хе, звучит как язык Гамака happy ), там есть все что мне нужно: новости о новых технологиях, компьютерах, новости мира, музыки, политики, анекдоты, и еще много много чего. А от телевидения только вред (имхо).

портфолио - 3d графика
Yani-XДата: Воскресенье, 26 Июля 2009, 21:19 | Сообщение # 848 | Тема: Подскажите бесплатную программу для Программирования на C++
Воин Геймдева
Сейчас нет на сайте
Quote (WXZRW)
Ну, как, удалось скомпилить код?

Нет mellow . Ладно, скачаю Visual C++ 6.0, посмотрим что за гусь online2long .


портфолио - 3d графика
Yani-XДата: Воскресенье, 26 Июля 2009, 20:17 | Сообщение # 849 | Тема: Подскажите бесплатную программу для Программирования на C++
Воин Геймдева
Сейчас нет на сайте
А какая версия лучше? Слышал что Express 2008 глючная...

портфолио - 3d графика
Yani-XДата: Воскресенье, 26 Июля 2009, 16:49 | Сообщение # 850 | Тема: Подскажите бесплатную программу для Программирования на C++
Воин Геймдева
Сейчас нет на сайте
Quote (WXZRW)
Тем не менее, все отлично компилится при замене вот этого : cputs(string); на вот это : _cputs(string);

Ничего не понял если честно, нужно просто этот текст изменить?


портфолио - 3d графика
Yani-XДата: Воскресенье, 26 Июля 2009, 16:22 | Сообщение # 851 | Тема: Подскажите бесплатную программу для Программирования на C++
Воин Геймдева
Сейчас нет на сайте
Ребят, спасибо всем за старание конечно, но не один из вышеперечисленных кодов не компилируется.
Свои собственные примеры программы из папки Exemple, компилируются, да и то далеко не все.
Может компилятор не подходящий я выбрал? У меня установлен Dev-C++, версии 7.0 RC5.


портфолио - 3d графика
Yani-XДата: Воскресенье, 26 Июля 2009, 13:23 | Сообщение # 852 | Тема: Подскажите бесплатную программу для Программирования на C++
Воин Геймдева
Сейчас нет на сайте
Я думаю уже много раз высказывалось словосочетание "С++, он один для всех", тогда кто нибудь объясните мне,
человеку который хотел бы заняться изучением данного языка. Я скачал последнюю версию Dev-C++ и решил по книге(Харви Дейтел, Пол Дейтел), написать простую програмку "Hello World!" Но при компиляции возникают ошибки и она отменяется, писал следущее:

#include <iostream.h>
main()
{
cout << "Hello World!\n";
return o;
}

Взял за пример другой код из другой статьи в инете, для новичков С++:

#include "stdafx.h"
#include <conio.h>

int main()
{
cputs("Hello World!\n");
getch();
}

Тоже не работает, взял еще один пример:

#include <conio.h>

int main()
{
cputs("Hello World!\n");
getch();

Тоже не компилирует, по ходу надо было писать "Goodbye World!"

И как же можно заниматься программированием, когда даже "Hello World" не компилирует?
Получается что у каждого компилятора своя форма записи кода? И какой учить? Подскажите кто нибудь.


портфолио - 3d графика
Yani-XДата: Воскресенье, 26 Июля 2009, 01:26 | Сообщение # 853 | Тема: Собераю команду GAMESTUDIO
Воин Геймдева
Сейчас нет на сайте
Quote (feramon)
Да и кто пойдет в команду к 11 летнему ?

FERAMON, ты абсолютно прав, все пойдут к 16 летнему. Не забывай что поколение - кому за сорок и более,
очень туго дружат с компьютерами(я имею в виду население из простых людей, а не специалистов), а молодые схватывают на лету все новые технологии, так что смотри, jekastudio еще даст тебе фору smok .

Quote (feramon)
запомни, что проЭкты делают лишь придурки.

Да, не знал мальчуган 11-ти лет что проЭкт пишется через "Е", ну что ж, бывает... а вот когда такие вещи пишут 15-19 летние лбы...(тебя не имел в виду, но вообще часто встречалось).
P.S. FERAMON, не удивлюсь, если начнешь подкалывать меня за мой возраст happy .

Извиняюсь за оффтоп.


портфолио - 3d графика

Сообщение отредактировал Yani-X - Воскресенье, 26 Июля 2009, 01:28
Yani-XДата: Суббота, 25 Июля 2009, 22:12 | Сообщение # 854 | Тема: Женский геймдев
Воин Геймдева
Сейчас нет на сайте
Quote (neocrey)
Yani-X, просто я подумал о продвижении или углублении таких знаний где мужская логика сработать не могла бы. намек понят?

Каких? lol Самое главное понятие, которое препятствует развитию геймдевелопера - это лень, простая, банальная, а порой и беспощадная лень.


портфолио - 3d графика
Yani-XДата: Суббота, 25 Июля 2009, 20:00 | Сообщение # 855 | Тема: О легальности софта и воровстве из проэктов
Воин Геймдева
Сейчас нет на сайте
А что, бесплатным софтом не судьба пользоваться? Blender(3D-графика), Gimp(рисовалка 2D графики), LMMS(аналог FL-Studio). Это вполне добротные open sourse продукты, а если кому то в лом их изучать, то пожалуйста, работайте на пиратском софте, на свой страх и риск...

портфолио - 3d графика
Yani-XДата: Суббота, 25 Июля 2009, 19:51 | Сообщение # 856 | Тема: Женский геймдев
Воин Геймдева
Сейчас нет на сайте
Женщин в геймдеве столько же, сколько мужчин продающих косметику. Мало вобщем, да и к чему ты клонишь neocrey, когда пишешь "давай искать?" Честно скажу, такие общие интересы как геймдев, парней и девушек не объединяют(ты понял о чем я, надеюсь).

портфолио - 3d графика
Yani-XДата: Пятница, 24 Июля 2009, 22:15 | Сообщение # 857 | Тема: Хочу конкурс!
Воин Геймдева
Сейчас нет на сайте
Может я ошибаюсь но мне показалось что основной конкурс еще никто не отменял, просто к таким вещам
нужно со смыслом подходить и все взвесить, вобщем ждите, как говориться "Бог терпел и нам велел" wink
А про конкурс устроенный vergil010, это же не глобальный конкурс, а лишь инициатива или я бы даже
сказал эксперимент, тем более призовые места говорят сами за себя.
P.S. Да и чего негодовать то? Я создал тему "Формальные заявки на участие в конкурсе" и что? Много желающих?
Если вы так хотите конкурс но многим из вас просто лень заполнить маленькую анкету, то что там о конкурсе говорить то?


портфолио - 3d графика

Сообщение отредактировал Yani-X - Пятница, 24 Июля 2009, 22:21
Yani-XДата: Пятница, 24 Июля 2009, 12:05 | Сообщение # 858 | Тема: Формальный сбор заявок на конкурс.
Воин Геймдева
Сейчас нет на сайте
Моя анкета.
1. Занимаюсь геймдевом 1 год, активно пол-года.
2. Буду делать игру в конструкторе игр Scirra Construct. Имею достаточный опыт в этой программе, чтобы собрать
полноценную небольшую игру в жанре: TDS, платформер, головоломка, квест, стратегию в реальном времени, либо аркадную игру в различных направлениях.
3. Сделал несколько недоработанных игр: Tank Zona(top down shooter), Дюна: Возрождение войн(стратегия в реальном времени), CrasHead(аркада), Project Star( космический скролл-шутер), НитрОтрон(коммерческая игра в разработке).
4. Оцениваю свои возможности сделать самостоятельно игру на 100%
5. 3D Max, Adobe Photoshop, FL studio, LMMS. Владею этими программами на качественно-любительском уровне.
6. Участие ради победы(чего уж там скромничать).


портфолио - 3d графика

Сообщение отредактировал Yani-X - Пятница, 24 Июля 2009, 13:00
Yani-XДата: Пятница, 24 Июля 2009, 11:43 | Сообщение # 859 | Тема: Формальный сбор заявок на конкурс.
Воин Геймдева
Сейчас нет на сайте
Я дико извиняюсь перед администрацией сайта, за размусоливание по форуму одной и той же темы "Конкурс",
но мне просто хочется действительно узнать, кто готов участвовать, а кто просто страстей нагоняет. Благодаря этой теме, мы узнаем количество претендентов и как таковой смысл проведения конкурса.

Теперь по теме: если кто то из вас по настоящему готов к участию в конкурсе, то подробно опишите следущие параметры:

1. Сколько вы занимаетесь геймдевом.
2. На чем вы будете делать игру для конкурса(конструктор, движок), и насколько хорошо вы владеете той средой
для разработки игр.
3. Сколько игр, пусть даже не доделаных вы сделали.
4. Насколько вы оцениваете свои шансы сделать игру самостоятельно.
5. Какими сторонними программами, относящимися к созданию игр вы владеете и насколько хорошо(граф.редакторы и прочие).
6. Цель побудившая вас участвовать в конкурсе.

P.S. Ответы типа: "я просто хочу участвовать в конкурсе", расцениваются как вероятность 99% что вы не станете участвовать в конкурсе, в силу своей неопытности, поскольку ваше утверждение не подкреплено фактами.


портфолио - 3d графика

Сообщение отредактировал Yani-X - Пятница, 24 Июля 2009, 12:06
Yani-XДата: Пятница, 24 Июля 2009, 11:20 | Сообщение # 860 | Тема: Если будет конкурс по созданию игр...
Воин Геймдева
Сейчас нет на сайте
А что такого плохово в том что можно будет одномременно 2D и 3D игры поддержать на конкурсе? Уж не думает ли случаем кто что 3D игра, только из за того что она 3D - она уже априори лучше любой 2D игры? Я буду высылать на конкурс (если тема мне понравится) исключительно 2D игру и меня абсолютно не парит, будут ли участвовать в
конкурсе 3D игры или нет. Другой вопрос - пришлет ли хоть один участник свою пусть даже маленькую но 3D игру?
Конкурс должен быть интерактивным - то есть общим и для всех, поскольку конкурсы типа "лучшая 3D сцена" или что то подобное - это конкурс для немногих людей, хорошо владеющих 3D редакторами.


портфолио - 3d графика
Форум игроделов » Записи участника » Yani-X [970]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг