Четверг, 21 Октября 2021, 07:27

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » DungeonLord [666]
Результаты поиска
DungeonLordДата: Вторник, 09 Ноября 2010, 15:44 | Сообщение # 61 | Тема: Что мощнee? UDK или Cry engine 2
Волк Игростроя
Сейчас нет на сайте
Quote (vicu2010)
Посмотрите что умудрились зделать из КрайЕнжна:
http://www.youtube.com/watch?v=VQNKEbZO7wA&feature=player_embedded#!

Мда....ну это уже подтверждение всего, что сказали про руки. biggrin Правда не совсем понятно , что они относили к графе 2003г., но в представленном образце всё именно так.




DungeonLordДата: Вторник, 09 Ноября 2010, 15:24 | Сообщение # 62 | Тема: Что мощнee? UDK или Cry engine 2
Волк Игростроя
Сейчас нет на сайте
Quote (vicu2010)
Потомучто обожаю серию калл оф дюти, и не знаю точно но слышал по телику что Код 6 по сильнее Метро 2033, Только слышал.

Понятно. Но Modern Warfare 2 сильнее Метро 2033???? Здесь уже смешно как-то. В Метро 2033 примерно в 7 раз больше полигонов в кадре, даже больше чем в Crysis'е, не много больше. Да и возможности DirectX11 там используятся, так грамотно и самое главное обширно, как DirectX9 не везде используется даже сегодня.

Я ещё про Black Ops поверил бы, но скрины мне говорят, что планка качества графики по сравнению с предыдущей частью не взлетела.

Quote (vicu2010)
Quote
vicu2010, "профи", тогда скажи, что написано в 170 строчке в файле udk_inc.hpp?
a
Извини я в УДК не особо заглядывал.
Возможно потом когда найдётся время посмотрю.

Если так судить. То млин я могу сейчас спрашивать профи GameMaker результаты(конкретные строчки) дебага игр созданных на нём, кто ответит, а?

Quote (ALBAKOR)
Купила одна "разжиревшая польская студия". Смотри новость.

Ну ты блин. Будь по внимательнее, она купила CryEngine 3 , а не 2. А мы рассуждаем о функциональности и мощи двойки, а не тройки.
Quote (ALBAKOR)
Я имею ввиду удобность в работе.

А ну здесь я спорить конечно же не буду. Удобности я думаю действительно не отнять.
Quote (ALBAKOR)

DX9. Всё ясно. Хоть Ведьмак 2 даже на девятом директе смотрится прилично.

Руки просто у людей из CD Project золотые.

Quote (vicu2010)
Я тут гдето слышал что качество игры зависит только от разработчика а не от движка!
ТЫ ОБСОЛЮТНО ПРАВ!

На 95% где-то прав. Ну всмысле в очень большой части прав. Но на том же Blitz3D не сделаешь картинку Crysis все-равно придётся его приучать к более совершенным API ит.д. , чем кстати приверженцы этого движка занимаются сейчас.




DungeonLordДата: Вторник, 09 Ноября 2010, 10:24 | Сообщение # 63 | Тема: Что мощнee? UDK или Cry engine 2
Волк Игростроя
Сейчас нет на сайте
Quote (ALBAKOR)
ОМГ! Оказывается, люди становятся спецами, начитавшись рецензий и обзоров на геймерских сайтах.

Откуда ты знаешь, что делает именно так?
Quote (BOOM)
Если честно, меня интересует другой вопрос: какой продукт продержится дольше в таком темпе развития?...

Я считаю, что UE3.
Quote (ALBAKOR)
Да, и Край Энджин способен был пока что лишь на примитивные FPS. Тошнит уже.

Он способен на всё. Просто на нём делали пока только FPS.




DungeonLordДата: Вторник, 09 Ноября 2010, 10:22 | Сообщение # 64 | Тема: Что мощнee? UDK или Cry engine 2
Волк Игростроя
Сейчас нет на сайте
Quote (vicu2010)
Конечно CryEngine!
Вобще Крайзис 3 летней давнены, ещё ни кто не переплюнул, даже в метро 2033 лица героев состоят из 1900 полигонов а в крайзис 2000, разница 3 ГОДА. Даже КОД БЛЭК ОПС(кста он не вышел а он у миня на КОМПЕ ЕСТЬ, кряка жду) не обогнал Крайзиса и даже КриЕнджн 3 послабее будет КриЕнжн 2.

Комрад. smile Согласен.
Но всё-таки я думаю нельзя судить только по кол-ву полигонов на лицах персов. Зато вот если взять модели самих персов в общем то в Crysis они менее полигональные чем в Метро 2033. Да и вообще меня порадовало в Метро 2033 (потому как только по нему могу судить о A4 Engine), что возможности API наконец-то использованы в полную силу, а такого давно не наблюдалось. Действительно DirectX 11 тай раскручен дай Бог, кстати DirectX 11 позволяет больше полигонов в кадре держать, чем DirectX 10 что у CryEngine 2. Сейчас A4 Engine считается самым технологичным двигом, с vicu2010,
Quote (vicu2010)
Даже КОД БЛЭК ОПС(кста он не вышел а он у миня на КОМПЕ ЕСТЬ, кряка жду) не обогнал Крайзиса

А Call of Duty вообще когда-нибудь поднимали стандарты графики??? Я не помню такого. (они были просто хорошими, но не иновационными) я согласен, что прошло ЦЕЛЫХ 3 ГОДА, а прорыва почти нет, ну может в A4 Engine рендер грубо оценивая на 15% мощнее чем в CryEngine 2 и это показатель?? Вот вспомните раньше как было. Doom1/2 затем Quake, Unreal, Half-life. Даже когда геймеры видели в 99-ом скрины Мурровинда у них слюна текла, потом Готика 2, Half-Life 2 - вот это значит графа прогрессирует, когда я Oblivion себе закачал выставил всё на макс. вот тогда у меня от графы были глаза, как два CD диска, такое же ощущение я испытал только в Crysis и всё пока штиль. Метро 2033 порадовала чисто, как игра очень атмосферная и интересная, но я думаю в ближайшем будущем у A4 Engine серьёзных конкурентов по графике не будет точно, т.к. Crytec взяла курс на кроссплатформенность и "кастрировала" CryEngine 2 , адаптировала для консолей и назвала CryEngine 3. Всё-таки даже глазом в Метро я заметил, что графа лучше, но не так чтобы дух захватывало. Хотя здесь ещё и вопрос геймдизайна, даже если сделать тропическую сцену на двиге ниже уровнем и сцену в темных не приметных помещениях, тропики будут лучше смотреться, т.к. свет легче расставить, ну дизайнерских хитростей много, а вот с такими сценами всё намного сложнее. Вот к примеру возьмём NFS: Most Wanted и NFS: Carbon (двиги собственные само-собой, но сути дела это не меняет) движок Carbon действительно технологичнее и текстуры чётче поддерживает и DirectX9.0c (То есть Шейдеры версии 3.0), но вот людям все-равно на глаз картинка Most Wanted приятнее, хотя там всё просто грубо "заблумливается".
Так что я думаю A4 Engine переплюнул CryEngine 2 , хоть и не намного. Но отрыв не очень большой так что я бы их поставил на одну ступень. (разве что у A4 оптимизация лучше.)
Quote (MiniTiv)
Quote (vicu2010)
КриЕнджн 3 послабее будет КриЕнжн 2

Думай что говоришь простофиля!
Люди годами штаны протерают не зря!
То, что тебе якобы кажется не есть суть

MiniTiv, Это действительно так. Просто Crytec нужен был кроссплатформенный движок, а CryEngine 2 Xbox 360 и PlayStation 3 потянуть не могут, а какой смысл делать ещё круче, когда консоли и это не могут потянуть. Я думаю разрабы из Crytec рады были бы оставить графику такой же как и в CryEngine 2 , но увы консоли не тянут, пришлось урезать граф. возможности, но чтобы хоть-какой-то был прогресс естесвенно улучшили оптимизацию. А то действительно в Crysis какой-то пустяковый взрыв и ЦП уже псццц как загружен.

Quote (vicu2010)
КриЕнджэн 3 использует всего 70% графики которую использует КриЕнджн 2!

Согласен. Правда я CryEngine 3 сейчас не особо много интересовался, но когда увидел геймплейные трейлеры Crysis2 мне показалось, что чуть ли не в половину графа стала хуже.
Quote (vicu2010)
Да в первой и второй Калл оф дути был КвакаЕнжн, но уже Калл оф дути 4 Инфинити Урд разработала собственный двиг под названием I.W. ENGINE, и он будет использоваться в созданий Блэк Опс(Точнее I.W. ENGINE 4), какая дурость думать что текстуры в КОД-е 7 будут 256х256! biggrin
Ты наверное пошутил!

biggrin Во-во. Кстати я по теме немного пробежался, но как тут говорят, что в Modern Warfare 2 текстуры 256х256???? Не смешно самим.
vicu2010, Во всём согласен, но один вопрос почему ты возлагаешь на Black Ops такие надежды? (Смотрел скрины в 1920х1200 особого прогресса по сравнению с Modern Warfare 2 не увидел, хотя саму игру нужно видеть. Игру уже скачал, как куплю видюху гляну)




DungeonLordДата: Вторник, 09 Ноября 2010, 10:22 | Сообщение # 65 | Тема: Что мощнee? UDK или Cry engine 2
Волк Игростроя
Сейчас нет на сайте
Quote (Gennyi)
Давно уже ясно, что главное не мощность движка, а руки разработчика.

Quote (Igroman)
Fallout, я думaю твой вывод тaков, только потому что, ты пользовaлся udk, a cry engine - нeт.

Добавлено (07.11.2010, 22:25)
---------------------------------------------

Quote (Gennyi)
Давно уже ясно, что главное не мощность движка, а руки разработчика.

Quote (Igroman)
Fallout, я думaю твой вывод тaков, только потому что, ты пользовaлся udk, a cry engine - нeт.

Добавлено (07.11.2010, 22:25)
---------------------------------------------
ну, это и бeз того понятно


Quote (Fallout)
Нет не угадал,я работал с Cry engine 2,да графика там качественная и в некоторых местах он проше udk,но если посторатся то в udk можно сделать графику даже круче Crysis,и в Cry engine 2 есть сильные и серьезные баги с физикой и AI

Quote (Fallout)
Можно его купить у разработчиков

Fallout, И что? Ты его купил?

Quote (Igroman)
Понятно, что купить можно, но цeнa нaвeрно нe хилaя

Это точно. Пока я не знаю, да и вообще нет ни одной коммерческой игры на CryEngine 2 не от Crytec, соответственно никто его пока не купил, хотя на оф. сайте оговаривается возможность заключения контракта и покупки данного движка.
Quote (GameMakerNoob)
Ага но C4 Engine - дороже...
По графе он напоминает Source Engine...

C4 дороже чем CryEngine 2????!!!! Ты наверное какой-то другой движок имел ввиду. Вот прочитай про C4 Engine http://gcup.ru/load/igrovye_dvizhki/c4_engine/3-1-0-305 У него около 10 тысяч коммерческая лицензия стоит, как у NeoAxis.
Quote (ALBAKOR)
Если бы можно бы было выбрать третий пункт, то я бы выбрал Trinigy Vision, так как он по функциональности переплюнет их обеих (кроме отличного комплекта тулз там ещё и SDK в наличии) и по графике не уступает.

[offtop]У... на gcup.ru появился ещё один человек которому нравится Ведьмак smile [приятно] [/offtop]
Ну... я так далеко не думаю. Во-первых функциональность CryEngine 2 я так думаю ты не видел, во-вторых тот же UDK уже ничем не уступает Trinigy Vision , ну а сам UE3 ещё мощнее будет. Назови мне что-нибудь что есть в Визионе и нет в UDK. А что касается графики, то Аркания сделанная на Trinigy Vision графически точно я думаю никого не порадовала (ИМХО позор), хотя возможно там у разрабов руки не от туда растут. Но у CryEngine 2 рендер как ни крути мощнее. Так что по графике он сильно уступает.




DungeonLordДата: Вторник, 22 Сентября 2009, 05:27 | Сообщение # 66 | Тема: На что Вы обращаете особое внимание при выборе 3D движка.
Волк Игростроя
Сейчас нет на сайте
Quote (GC-Vic)
"на внутренние ЯП используемые в самом движке для создания игр" - ключевой пункт, ИМХО.

Согласен. Выбрал его т.е. Внутренние ЯП, на графические возможности, на кроссплатформенность, т.к. сам хочу попробовать делать игры на xBox360 и PS3.

P.S> GC-Vic, с таким ярким автаром кажется, что ник Rayden biggrin




DungeonLordДата: Вторник, 22 Сентября 2009, 05:19 | Сообщение # 67 | Тема: Тестируем игры на нетбуке Acer Aspire One 531
Волк Игростроя
Сейчас нет на сайте
Witch_King, К примеру StarCraft BroodWar, Stronghold Crusders, Heroes of Might and Magic V , Prince of Persia (Sands of time, Warrior Within, Two Trones)

Quote (Witch_King)
А я вот щас с большим удовольствием Vice City прохожу =) Железо: intel atom 1.66 with hyper threading, intel GMA 945. 1gb Ram.

А видеосистема???? Какая видюха?? (Интегралка от интела скорее всего dry )




DungeonLordДата: Понедельник, 21 Сентября 2009, 05:03 | Сообщение # 68 | Тема: Авторские права
Волк Игростроя
Сейчас нет на сайте
Quote (anisimov)
Если страдает потребитель страдает правообладатель, закон издательского дела.

Верно.
Quote (TovTripleZ)
Жестокое кидалово это, страдает больше не правообладатель, а потребитель. smile

Можно и так сказать. Хотя иногда бывает лучше брать пиратские продукты ИМХО бывало уменя пару раз лицензию закачиваешь не пашет , пишешь на форум тех.поддержки и выполняешь все их указания, опять не пашет, закачиваешь пиратку и все ок.

В любом случае при создании проекта по мотивам или с названием уже зарегистрированного проекта , нужно заключать договор с правообладателем. Иначе будут проблемы.

Quote (WXZRW)
Это придется тогда по каждой из стран отдельно, в разных странах иожет быть по разному, не знаю как в СНГ, но в ЕС вроде как нет единого закона об авторских правах.

Насчёт этого точно не знаю , но вроде бы есть. Потому как на лицензионных дисках (от игр) часто на обратной стороне пишут "Продукт предназначен для распространения на территории стран СНГ и Балтии."




DungeonLordДата: Воскресенье, 20 Сентября 2009, 06:27 | Сообщение # 69 | Тема: Авторские права
Волк Игростроя
Сейчас нет на сайте
TovTripleZ, ну о не коммерческих проектах вообще речь не идёт. Не коммерческое что хочешь можно сделать и на чём хочешь, потому как даже если захотят засудить то не найдут кого. Так что о законности нужно думать при создании коммерческого проекта.



DungeonLordДата: Воскресенье, 20 Сентября 2009, 06:02 | Сообщение # 70 | Тема: Авторские права
Волк Игростроя
Сейчас нет на сайте
Quote (Viruz)

тоже задавался вопросом, но я думаю они не запатентовали все названия к примеру в игре есть имя Юрий врятли патент у них есть, прикиньте всем Юрам нужно заплатить налог пользования именем biggrin а там фиг его знает dry

Конкретно имя, наверное нет, а вот внешность персонажа вполне возможно.
TovTripleZ, по любому ты должен получить разрешение на разработку у правообладателей оригинального продукта.




DungeonLordДата: Суббота, 19 Сентября 2009, 05:22 | Сообщение # 71 | Тема: Бан....бан....бан
Волк Игростроя
Сейчас нет на сайте
Quote (Vinchensoo)
Quote (DungeonLord)
Vinchensoo, ты прям каждого личное дело знаешь biggrin жаль моё не помнишь скорее всего.

твое личное дело: бан за публикацию ссылки на файл, имеющийся на портале...Потом ты исправился и получил минус за заслуги перед форумом...
Я, конечно, всех не помню, если не помню-смотрю личное дело под аватаркой...


Просто ты забыл добавить , что тебя тогда на gcup ещё не было wink
Quote (Flameberge)
уважаемые пользователи, модераторы и админы. прозьба прочитать то что у меня в замечании написано (за это я получил бан на неделю как раз в свою днюху). а теперь вопрос: причём тут я если я небыл ни модератором ни админом на этом форуме?

Объясни подробнее если честно звучит как-то прикольно... happy




DungeonLordДата: Суббота, 19 Сентября 2009, 05:17 | Сообщение # 72 | Тема: Во что играете сейчас?
Волк Игростроя
Сейчас нет на сайте
Quote (Ternox)
Tony Hawk Underground 2. Про скейтеров игра. Классная

Совпали с тобой.

Я сам раньше скейтбордингом занимался. happy

Сейчас играю: TonyHawk U2 , Diablo 2: LOD , MK3 Ultimate .




DungeonLordДата: Суббота, 19 Сентября 2009, 05:11 | Сообщение # 73 | Тема: Что учить, кто хочет программировать?
Волк Игростроя
Сейчас нет на сайте
Quote (Apati)
Советую "Программирование игр" Маниш Сети (Game programming Maneesh Sethi)
Вот там как раз основы бейсика разжевываются на BlitzPlus (Но имхо лучше ставить Blitz3D - то же самое, только возможностей больше).

У меня как раз есть такая книга. По ней года 4 назад Blitz2D учил потом сам 3D по мануалам и примерам в сети.
Quote (Kenni)
не умничай я сам изучаю флэш и знаю что и где пользуется!.

Да мы тоже не кукурузу воруем.
Quote (nilrem)
Почему-то во всех учебных заведениях учебным языком назначили паскаль. Я его просто возненавидел за необходимость ставить рядом со знаком равно двоеточие. Меня это бесит. А еще и писать тысячу раз бегин и энд.

Pascal - древняя фигня. Он уже 100 лет никому не нужен.

Quote (nilrem)
Когда я искал работу, ни один работодатель почему-то не спросил "Сколько бейсиков вы знаете?" или "Как у вас с паскалем?". Чаще всего в анкете стояли языки на букву С.

biggrin
nilrem, тему говоришь happy

Quote (Viruz)
Я считаю что лучше изучать язык по легче тот же basik, по одной простой причине если вы изучая простой язык не сможете понять смысла или будете думать читая учебник "блин, о чем здесь вообще пишут" то нет смысла браться за более сложный язык

Не поспоришь, но многие увренны в себе поэтому сразу берутся за С. Хотя несомненно тому кто раньше выучил тот же Blitz3d , уже будет несколько легче с более сложными ЯП.




DungeonLordДата: Суббота, 19 Сентября 2009, 04:58 | Сообщение # 74 | Тема: Улучшение графики в FPS Creator x9
Волк Игростроя
Сейчас нет на сайте
Quote (Viruz)
Quote (Vinchensoo)
я читаю ваши мысли

жаль что у автора темы это не получается dry


biggrin

Quote (Viruz)
Вы правы Сэр cool но и это не все, нужно уметь делать объекты которые не так важны в игре менее детализированно, уметь играть светом, да там нюанос гора, тем более что конструткор не новый, по его применению очень много нюансов литературы

NECROMANT, Ты же вроде дизайнер ? Судя по твоей подписи... Игра света, правильное расположение объектов игрового мира должны быть твоими коньками. А модели и текстуры - это уже работа 3D моделлеров и художников.




DungeonLordДата: Суббота, 19 Сентября 2009, 04:49 | Сообщение # 75 | Тема: Индивидуальный статус
Волк Игростроя
Сейчас нет на сайте
Quote (Seregando)
Спасибо! А то копил-копил эти сообщения...

Набивать посты ради статуса?????!!!!?? wacko dry
Quote (Vinchensoo)
Quote (Seregando)
А я б, тоже хотел, но увы я не почетный гость sad , (а хотел бы себе: Коп Сайта или Полиция GcUp) smile

сообщения копи


Не навижу когда сообщения тупо набивают для количества. Это залог флуда. dry




DungeonLordДата: Пятница, 18 Сентября 2009, 13:28 | Сообщение # 76 | Тема: DirectX vs OpenGL)
Волк Игростроя
Сейчас нет на сайте
Quote (Vinchensoo)
огл стабильнее- мне нужна стабильность...мне не нужно фотореалистичной графики и так далее, т.к. рисовать эту графику(ну и модели делать) некому, так что для задач моего уровня-огл)

Да, теоретически стабильнее smile Но я не видел таких игр , что бы совсем глюки были критичные в основном это от кода зависит.
Здесь мы с тобой расходимся , мне очень важна графика и я люблю её рисовать smile




DungeonLordДата: Пятница, 18 Сентября 2009, 13:09 | Сообщение # 77 | Тема: DirectX vs OpenGL)
Волк Игростроя
Сейчас нет на сайте
Quote (Vinchensoo)
В этом огромный минус ДХ.

Огромный минус был в версии Dx 9.0c из-за не ограниченности бесконечных функций , которая не давала преимуществ.
Quote (Vinchensoo)
С выходом новой версии меняется структура библиотек....щас выйдет 11, опять будет непонятно что....

ИМХО это плюс, выход новых версий, поднимает графическую планку на новый уровень, причём это всегда делает DX wink




DungeonLordДата: Пятница, 18 Сентября 2009, 06:04 | Сообщение # 78 | Тема: FAQ. Краткое руководство для начинающего игродела.
Волк Игростроя
Сейчас нет на сайте
Предисловие/описание:
Создаю данную тему, в связи с тем, что на форуме снова начало появляться много тем содержания "Я полный нуб никогда не занимался ни программированием, ни созданием игр, но очень хочу научиться. Пожалуйста, подскажите с чего начать". Цель данной темы дать ответ на этот вопрос тем кто возможно впервые на нашем сайте и ничего не смыслит в создании игр и прекратить скопление подобных тем, в которых уже много раз даны ответы, плюс избавить опытных пользователей от подобных монотонных постов. На форуме уже существует тема "Хочу научиться делать игры, с чего начать?" данная тема не является дублем, грань различая между ними в том что в предыдущей теме даны ответы в ходе обсуждения различных вопросов , которые в ней задавали(среди сторонних сообщений не всегда удобно искать ответ, а отчасти , если тема большая, практически невозможно), данная тема/статья является руководством (и не предназначена для обсуждения) в котором собранны: советы, описания, часто задаваемые вопросы - всё что нужно знать, чтобы понять с чего начать делать свои самые первые игры.

FAQ. Краткое руководство для начинающего игродела "С чего начать?"

Вы никогда не имели дел с написанием программ и тем более игр? Эта статья для Вас. И так перейдём к делу.

Основные понятия, встречающиеся в данной статье:
1. ЯП - язык программирования.
2. Движок - основа любой игры. Другими словами это программный код в котором уже заложены: основы отображения графики, выполнение команд и др. Движок - фундамент на котором вы строите свою игру. Движок предоставляет очень широкие возможности по созданию игр. В отличии от ЯП движок уже представляет среду разработки специально подготовленную для создания игр, имеющую соответствующие функции.
3. Конструктор - готовая программа для создания игр. По сути это тот же движок, но созданный по принципу "импорт собственных ресурсов -> проектировка игрового мира -> компиляция" . То есть конструктор в отличии от движка это уже готовая игра в которой вы меняете ресурсы , но не более того. (Понятие готовой игры и конструктора пренципиально разные вещи. Конструктор нужен для создания игры уже на готовой) Из ходя из этого конструкторы чаще всего различаются по жанровой направленности(некоторые из них предназначены только для FPS к примеру FPS Creator , некоторые например для РПГ к примеру RPG Maker), но не всегда существуют и универсальные (К примеру очень популярный GameMaker). Как видно из самого определения "Конструктор" - это набор деталей. К примеру Вы возьмёте то же лего и соберёте из имеющихся деталей автомобиль , затем кто-нибудь с помощью тех же деталей соберёт свой автомобиль - вывод очевиден они будут не сильно-то отличаться, так и в программном конструкторе , почти все игры созданные на одном конструкторе будут похожи друг на друга и будут иметь меньше индивидуальности (единственным исключением в данном случае будет пожалуй только упомянутый GameMaker). Зачастую опытные люди , которые уже много работали или работают с определёнными конструкторами, играя в игры других пользователей уже видят на каком из них сделана та или иная игра. Плюс ко всему за счёт этого, конструкторы предоставляют меньше возможностей по созданию игр чем движки. У Вас наверное уже возник вопрос - "зачем же тогда нужны конструкторы, когда существуют движки превосходящие их по всем параметрам?", ответ прост - конструкторы во много раз проще в освоении (некоторые из них настолько просты , но ещё раз подчёркиваю не все, что в них разбираешься уже по ходу разработки игры , вообще не читая руководств) соответственно и игры на них создавать гораздо проще. Пожалуй, это единственный плюс конструкторов.
4. Графика - всё отображаемое на экране. Другими словами это визуальная часть Вашей игры.

Основы разработки игр.

Основа основ при разработке игр (как и программ) - это логика. Все события происходящие в игре основаны на логике (как и программный код) . Рассмотрим простой пример:
Вы нарисовали 2 спрайта (спрайт - это двухмерное графическое изображение) : мина и аптечка. Создавая игру вы создаёте событие , к примеру "Что будет если персонаж коснётся мины?" вам обязательно необходимо указать то что произойдёт "Персонаж умирает". Вы спросите, почему всегда необходимо указывать реакцию действий на события? Потому что описания того что это мина не достаточно , к примеру вы можете вместо той же мины закрепить спрайт аптечки и тогда будет не совсем правильно что подбирая аптечку персонаж умирает или наоборот натыкается на мину и восстанавливает здоровье. Или к примеру Вы хотите создать платформер, ход Ваших мыслей должен быть примерно таким: "Если персонаж находится в воздухе то он начинает двигаться вниз , если персонаж сталкивается с платформой то он прекращает двигаться вниз/останавливается". Так что единственное , что Вы должны уметь делать для того что бы начать делать игры - это мыслить логически. (Существуют ещё 2 требования - желание и знание английского, но то что Вы решили заняться созданием игр, само по себе подразумевает эти требования.)
Самым простым будет разделить игру на 3 части: движок, графика, озвучка. Я так думаю Вы сами знаете, что это за части, основным принципом в разработке игр является добиться наилучшего взаимодействия между ними. (разделены они образно).

С чего начать?

Для того что бы определиться с чего начать, сначала Вы должны определиться - какие игры Вы хотите делать. (определиться с жанром игр) В зависимости от этого Ваш выбор может меняться. Если Вы так и не определились с жанром и просто хотите с чего-то начать и научиться разрабатывать игры читайте далее (если же определились, читайте следующий раздел)

Я рекомендую Вам начать с конструктора GameMaker. Почему именно GameMaker? Потому что он достаточно прост в использовании, универсален (подходит почти для всех жанров), функционален, в GM легко видна структура/схема создания игры (или уже созданной игры) и очень популярен, а это значит , что по нему Вы найдёте огромное количество справочных материалов, примеров, готовых шаблонов, уроков даже на русском языке. GameMaker позволяет создавать 2D игры любых жанров: TDS, платформеры, РПГ, гонки, стратегии, также имеется возможность создания 3D, но ограниченная. У GameMaker существуют 2 менее известных альтернативы : The Games Factory / Multimedia Fusion , Scirra Construct.
О них я не буду много писать , скажу лишь, что The Games Factory/Multimedia Fusion - аналогичен GameMaker но в нём отсутствует встроенный скриптовый язык, так что он не мало теряет в функциональности. Construct - более современный с точки поддержки API, он работает с DX9 vertex/pixel shaders 2.0 .

Часто задают вопросы типа: "Я не хочу делать 2D игры, хочу в 3D. На чём можно легко сделать хорошую игру в 3D? И вообще, зачем делать 2D когда всё уже в 3D?"
Во первых здесь сразу 2 заблуждения:
1. Хорошие игры никогда не получается создавать легко, будь то 2D или 3D. Даже если это казуалка и Вы собираетесь создавать её в GameMaker, то с тех. частью может всё будет и не трудно, но чтобы её сделать действительно оригинальной и запоминающейся Вам придётся вложить в неё не мало творческих усилий.
2. 2D сейчас не менее актуально, чем 3D. Да, большинство коммерческих проектов трёхмерные в меру развития новых технологий. Но к примеру большинство игр серий Sonic и MortalKombat самые лучшие были в 2D. Иногда бывает, что в некоторые игры будет играть значительно интереснее, если они будут в 2D, потому что не всякий геймплей можно уместить в 3D к примеру того же синего ежа 3D просто убивает, сразу теряется ощущение скорости, дизайна уровней, не зря сейчас Sega трудится над новой игрой серии Sonic и уже начала разработку движка в 2D. Или как же безбашенный и взрывной геймплей Contra HardCorps , он бы сразу умер в 3D. (За счёт перемещения, прицеливания и т. п. ) Даже некоторые современные коммерческие игры создаются по подобию 2D, например - Street Fighter IV.

Теперь прейдём к самому вопросу. Вы конечно можете сразу начать с 3D игр , но настоятельно рекомендуется начать с разработки двухмерных проектов. На это имеется ряд причин:
1. Создавать игры в 3D гораздо сложнее и для этого надо иметь достаточно опыта.
2. Для создания 3D игры необходимо уметь работать с пакетами трёхмерного моделирования для создания моделей, что само по себе очень трудное занятие соответственно требующие опыта в этой сфере. Вы будете очень много времени тратить на создание объектов.
3. Для создания 3D игр Вам понадобятся знания понятий и принципов создания игр в пространстве , основные из них Вы легко можете понять , познакомившись с 2D.

Если Вы всё-таки остановились на GameMaker, то советую изучить его подробнее(выучить GML, потому как запомните простую истину - Ни один кнопочный интерфейс , никогда полноценно не заменит код.) , если Вы хотите подняться на новую ступень в геймдеве. Во всём этом , Вам помогут:
1. Официальная справка по GM.
2. Следующие уроки на нашем сайте - поиск
3. Также раздел форума посвященного GM , в его темах Вы найдёте ответы на многие вопросы.

Так же Вы можете получить дополнительную информацию по GameMaker на - http://gcup.ru/load/game_maker/2-1-0-1 (официальный сайт - http://yoyogames.com )

Не смотря на всё это, на данном этапе Вы можете выбрать ещё и FPS Creator , как это многие делают, если Вас кончено, интересуют 3D шутеры от первого лица. Снова задаётесь вопросом, почему FPS Creator? Ответы аналогичны предыдущим, но FPS Creator конструктор только для создания 3D FPS , он более ограничен в возможностях создания игр по сравнению с GameMaker, но более функционален в 3D.

Вы также можете начать работать с другими простыми конструкторами заточенными под определённый жанр к примеру Fighter Maker, M.U.G.E.N. - для файтингов , если Вы собираетесь работать над играми определённого жанра.

Впринцепи изучив GM или FPS Creator если они Вас устраивают, Вы можете остановиться на них и создавать свои игры и это не будет означать , что они плохие, лишь потому что созданы на конструкторах , всё будет зависеть от самих игр. Но если Вы ещё не достигли своей цели в разработке игр , то пора переходить на следующиё уровень.

Следующий уровень - это разработка игр на движках.

Здесь у Вас много вариантов. Советую для начала присмотреться к 3D GameStudio или BlitzBasic3D. Почему к ним? Потому что по ним Вы найдёте достаточное количество справки и уроков, плюс ко всему они универсальны(т.е. подойдут для разработки игры любого жанра). Сам я больше предпочитаю Bitz3D , но на практике 3D GameStudio оказывается не хуже.

BlitzBasic3D
+
Невероятно быстрый и лёгкий код,
лёгкость в изучении, высокая скорость разработки
приложений, универсальность, полная свобода разработки проектов
любой сложности.
-
Сильно устаревшая графика - DirectX 7
(Чтобы добиться хорошей картинки, нужно сильно стараться)
Слабая физика
Отсутствие визуальных редакторов

3D GameStudio
+
Удобные визуальные редакторы,
Современная графика DirectX 9,
-
Встроенный ЯП - Lite-C обладает более
сложным синтаксисом по сравнению с Blitz3D
(этого недостатка можно было избежать)
Медленные исполнительные файлы.
Ограниченность в создании бесшовных локаций

Изучая любой из этих движков (Моё личное предпочтение - Blitz3D) Вы выучите их языки программирования, которые значительно легче профессиональных, но очень функциональны и пригодны для разработки серьёзных проектов. Владея любым из этих двух движков , Вы смело можете присвоить звание "Специалист игростроя". (т.к. этого не многие добиваются) Тем более обладая таким опытом и познаниями в игрострое , Вы можете серьёзно обдумывать начать разработку крупного проекта , возможно даже коммерческого, правда справиться одному здесь будет все-равно очень сложно, так что самое разумное решение - это собрать команду человек из 5-8 ,
для работы над проектом.

Также Вы можете получить более подробную информацию о Blitz3D на - http://gcup.ru/load/blitz3d/3-1-0-27 , 3D GameStudio - http://gcup.ru/load/3d_game_studio/2-1-0-12 .

Несмотря на всё это, 3D GameStudio и BlitzBasic 3D , которые я Вам посоветовал для начала работы с движками, тоже не верх профессионализма. Если они Вас не устроили, а так в прицепи иногда бывает, они имеют свои недочёты , кого-то не устраивает графика Blitz3D , кого-то физика и другие недочёты 3D Game Studio, то пора идти дальше.

Следующий шаг скорее всего будет для Вас самым трудным, поэтому хорошо обдумайте прежде чем начать работу. И так Вам пора переходить на профессиональные движки. Для этого Вам будет нужно изучить сложные профессиональные языки программирования такие как: C/C++ , C# , Delphi или скриптовые языки : Pyhton , LUA. Несомненно освоить их и работать с ними занятие далеко не из простых. Но зачастую если это всё-таки удаётся , то можно приступать к изучению профессиональных движков. Зачастую на таких движках сделано большинство коммерческих игр. Но не стоит думать,что Вы начнёте работать с CryEngine 2 или Unreal Engine 3, Gamebryo и подобными. Так как они стоят больших денег и не предназначенны для простых смертных. Конечно, если в будущем Вы создадите свою крупную геймстудию, то у Вас возможно будет шанс присмотреться к одному из них. Но существует огромное количество движков значительно доступнее выше перечисленных, причём игры созданные на них (ну если они сделаны хорошо) не будут уступать коммерческим, самые известные из них: NeoAxis, OGRE, Unity, Quest3D, Trinigy Vision 7 и другие. Но всё-равно не стоит сразу начинать мечтать о играх типа: S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl/Clear Sky , Assassin'sCreed даже если Вы освоите эти движки. Если очень стараться несомненно, на них можно сделать игры подобного уровня и качества, но я очень сомневаюсь , что у Вас есть штаты настолько подготовленных и опытных людей для такого проекта, плюс готовых над ним работать , как в GSC Game world или Ubisoft. А в противном случае , т.е. если у Вас их нет , то возможность такой разработки можно сразу прировнять к нулю.

Подробнее о данных движках: OGRE , NeoAxis , Quest3D , Unity , Trinigy Vision 7 .

Весь путь изучения движков, описанный здесь, не является общепринятым , это моё личное мнение и мнение моих коллег. Вы можете и учить другие движки, но нам кажется , что описанный здесь порядок наиболее разумный и логичный.

Конструкторы и движки заточенные под жанр. "Помогите выбрать движок/конструктор для..." - не много об этом вопросе

Понимаю, что это уже немного выходит за рамки статьи, но всё-равно имеет отношение к ней так что, буду краток и напишу ответы на часто-задаваемые вопросы подобного типа:

1. "Я хочу создать слэшэр в фентези/фантастике достаточно необычный, но имею относительно не большой опыт в этой сфере, пожалуйста подскажите движок?"
- Как всегда реализовать свою идею можно на любом серьёзном движке. Но для начала я думаю идеально подойдёт Blitz3D , с точки зрения структуры игры, на нём будет Вашу идею реализовать легче всего.

2. "Подскажите несложный движок для 3D Racing ' а ."
- Так сложилось, что не безызвестный движок 3D RAD многие используют именно для создания гонок. Могу смело его Вам посоветовать , он как раз очень прост и обладает набором функций , которые как нельзя кстати подходят для симуляторов. Так же существует более мощный движок Racer. В отличии от 3D RAD, Racer специально заточен под рейсинг, как это видно из названия. Освоиться в нём будет сложнее, но и результат будет соответственным, назвать его в данной ситуации можно не сложным как раз из-за того, что он подогнан под рейсинг.

3. "Меня не устраивают GameMaker, Multimedia Fusion и подобные конструкторы. Я хочу присмотреться к движкам для создания 2D игр, посоветуйте наиболее удобные."
- Такое редко встречается. На мой взгляд здесь 2 варината: Blitz2D/3D , LOVE . О Blitz3D я уже писал, на нём можно создавать как 3D так и 2D игры, но в данном случае можно воспользоваться более старой версией этого движка - Blitz2D (только 2D) . Движок LOVE - основан на скриптовом языке LUA ,который несомненно нужно выучить для работы с ним. Имеет возможности схожие с Blitz2D .

4. "Я хочу создать FPS желательно с хорошей графикой подскажите простой конструктор или движок. "
- Конструкторы - FPS Creator x9/x10 , Silent Walk FPS Creator .
Движки - Cube (2) , Sauerbraten , Retribution Engine , Q2 , Q3.
Кроме них имеются и другие варианты здесь перечислены наиболее известные.

5. "Какой конструктор подойдёт для создания игр в стиле Doom, Wolf3D , желательно по проще ?"
-Идеальный вариант, которым в таком случае пользуются более 90% новичков - Raycasting Game Maker.

6. "Какой конструтор/двиг более функциональный, чем Raycasting Game Maker , можно использовать для разработки проекта в стиле Doom2 , Wolf3D? "
- ИМХО самыми удобными будут - Risen3D , Skulltaq . Оба используют оригинальные файлы Doom2 , просты в изучении и имеют полноценно все возможности Doom1/2 + несколько современных фишек, также работают с сетью. Существуют также и другие движки: ZDoom, ChocolateDoom и др. , но на мой взгляд менее удобные.

7. "Посоветуйте конструктор или движок для ММО для новичка"
- Здесь один выход - RealmCrafter. Движки для такого проекта слишком трудные для новичка.

Дальше рассматривать эту тему и описывать смысла нет - Fighter Maker , RPG Maker названия которых говорят сами за себя описывать не стал, о них каждый может прочитать на главной странице сайта.

Вроде бы всё. .Удачи Вам в разработке игр. smile

Я понимаю , что руководство ещё не доведено до полировочного блеска, поэтому будет постепенно дополняться и расширяться.
Есть дополнения , замечания , поправки , комментарии - пожалуйста в ЛС. Я приму во внимание все Ваши идеи.

При копировании данных материалов, обязательно оставляйте ссылку на первоисточник и указывайте автора, в противном случае копирование данных материалов является нарушением авторского права.

Администрации сайта: прошу закрыть данную тему






Сообщение отредактировал DungeonLord - Суббота, 19 Сентября 2009, 05:38
DungeonLordДата: Пятница, 18 Сентября 2009, 05:32 | Сообщение # 79 | Тема: DirectX vs OpenGL)
Волк Игростроя
Сейчас нет на сайте
Quote (Buran)
Я за OpenGL многие даже любители DirectX знают, что OpenGL устроен логичнее и удобнее.

Это так, но DX предоставляет более широкие возможности .
Quote (Akyltist)
Вроде бы nVidia сотрудничает с разработчиками DirectX в плане включения своих разработак в Direct. Хотя и другие компании тоже наверное с ними сотрудничают.

И ATI и nVidia сотрудничают с Microsoft как бы они иначе выпускали чипы для своих видеокарт с поддержкой нового API почти одинаково с его релизом.
Не знаю я начинал DirectX учить с 9.0b Shader models 2.0 было очень не легко , но возможности впечатляли , затем вышел 9.0с с третьими шейдерами, но его я уже не потянул, слишком уж сложный не ограниченный был. Славо богу появился прекрасный DX10 , который не только превосходит всех своих предшественников по возможностям и картинке, но и значительно легче их (точнее DX9)




DungeonLordДата: Вторник, 15 Сентября 2009, 15:23 | Сообщение # 80 | Тема: Количество Полигонов В Современных Играх?
Волк Игростроя
Сейчас нет на сайте
Quote (Stroke)
я ясен пень я сделаю модель в 3DS MAX и экспортирую её в другой формат понятный Blender я видь могу и не говорить в како программе делал модели ), а сам делаю на 3DS MAX

Ну да, давай экспортируй , только чем разреши поинтересоваться???
Quote (Stroke)
Хаха делаю коммерческий проект на халявных прогах а сам на крякнутых блатных и некто не узнает))

Ну я уже знаю biggrin




Форум игроделов » Записи участника » DungeonLord [666]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2021 Рейтинг