Результаты поиска
|
|
allods | Дата: Пятница, 24 Января 2014, 15:47 | Сообщение # 641 | Тема: Текстуры (проблема) |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| или камера проходит сквозь объект
|
|
| |
allods | Дата: Пятница, 24 Января 2014, 02:05 | Сообщение # 642 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Laush ( ) Почему когда я тестю игру через Remote на моём смартфоне одна картинка, а когда компилирую и устанавливаю, другая? Тач кнопки стали меньше чем в редакторе Unity3d. Потому, что картинку которую ты видишь через ремот на своем телефоне это в общем скажем так обычный стриминг экрана компа , а когда используешь тач то передаются координаты твоему компу. Когда тестишь на своем Андроиде то у тебя другое разрешение экрана и соотношение сторон, поэтому кнопки ОСОБЕННО gui выглядят по другому. Я тебе дам совет, поставь разрешение экрана, Game окна где идет тест на то же что у твое Дроида .
Сообщение отредактировал allods - Пятница, 24 Января 2014, 02:06 |
|
| |
allods | Дата: Четверг, 23 Января 2014, 22:02 | Сообщение # 643 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата seaman ( ) А их только две и есть. Вы какую то свою изобрели? х86 - это 32 битная, 86_64 - х64 битная. Эх лол я не знал что 86 это не 64 битная
|
|
| |
allods | Дата: Четверг, 23 Января 2014, 21:13 | Сообщение # 644 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Laush ( ) Я имею в виду например у меня платформер с видом с боку, и я хочу добавить например травку или куст в 2-х мерном пространстве Да можно спрайтом,gui или 4х угольник с текстуройДобавлено (23.01.2014, 21:13) --------------------------------------------- Как скомпилировать игру не под архитектуру 86 или 86_64 а под другую? у меня выбор только между этими двумя. Я думаю нужно винду другую? А то игра не запускается на 32 битных виндах говорит не для system32
Сообщение отредактировал allods - Четверг, 23 Января 2014, 18:16 |
|
| |
allods | Дата: Четверг, 23 Января 2014, 20:33 | Сообщение # 645 | Тема: Пасхалки и копирайт |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| В Fallout3 есть отсылки на футураму пес Фрая , Сэймур, на собаке так и написано Сэймур(пес в окаменелом состоянии как и в мультике в одной из серий, та же порода ) На фильм Марс атакует , можно найти тарелку с марсианином мертвым, и его пушку интересно они реально получали права, ведь схожесть просто 100%
|
|
| |
allods | Дата: Четверг, 23 Января 2014, 18:26 | Сообщение # 646 | Тема: Правила оформления тем в разделе "Готовые проекты" |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| У меня фапрос, а есл игру продаем в Гугле, то как нам давать ссылку? Гуглевскую?
|
|
| |
allods | Дата: Четверг, 23 Января 2014, 00:24 | Сообщение # 647 | Тема: Начальный проект HORROR Три д) |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| прикольно
|
|
| |
allods | Дата: Среда, 22 Января 2014, 18:58 | Сообщение # 648 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| если ты в блендере разбираешься то это очень просто. У тебя должна быть одежда отдельным объектом , в ObjectMode зажимаешь с кликом левым мыхи плюс шифт, потом на кость тоже самое и на cntrl+p там выбираешь "With automatic weight" и твоя одежда будет двигаться со скелетом
|
|
| |
allods | Дата: Среда, 22 Января 2014, 17:50 | Сообщение # 649 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата beril ( ) Есть какие то примеры: есть моделька и вот хочучто бы динамически можно менять ей броню, оружие и т.д. Тоесть что бы оружие крипелось к руке, броня к туловищю и это все можно было изменять. Есть что почитать или посмотреть в этом направлении? Броню штаны или куртку вешай на перса в 3д редакторе, и привязывай к костям. А в юнити просто включай броню или отключай. Оружие просто паренти к кости руки, каски на кость головы, наручи к кости руки.
Сообщение отредактировал allods - Среда, 22 Января 2014, 17:52 |
|
| |
allods | Дата: Среда, 22 Января 2014, 13:56 | Сообщение # 650 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата ven000mus ( ) http://u3d.at.ua/load/modeli/ljudi_personazhi/smoo_ogre/14-1-0-1074 если чувак конкретно для тебя сделает такую модель с текстурой и анимами то 50-80 евро
|
|
| |
allods | Дата: Среда, 22 Января 2014, 13:52 | Сообщение # 651 | Тема: Необычный инди-хоррор. |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата GoldHobbit ( ) Всё разобрался. Скоро будет геймплейный ролик. Если в твоей игре стандартный контроллер и только одна способность включать и выключать фонарик то воздержись от роликов с геймплеем, так как каждый второй выкладывает свою личинку на ютуб где только и можно бегать да включать фонарик.
|
|
| |
allods | Дата: Среда, 22 Января 2014, 00:20 | Сообщение # 652 | Тема: Начальный проект HORROR Три д) |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Nasa13 ( ) Именно этого и добивался))) как в оригинале, а еще надо уменьшить звук скрипа, это я для видео громче сделал Для хлопков используй используй oneShoot а для скрипа play, oneShoot может проигрываться параллельно с play
|
|
| |
allods | Дата: Вторник, 21 Января 2014, 23:40 | Сообщение # 653 | Тема: Начальный проект HORROR Три д) |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| хмм пока идет звук открывания нету звука скрипа
|
|
| |
allods | Дата: Вторник, 21 Января 2014, 18:50 | Сообщение # 654 | Тема: Начальный проект HORROR Три д) |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| да тебе подойдет только audio.Play(); используя audio.volume;
но чем тебя не устраивает то что звук проигрывается через loop? если звук без шовный то никто и не заметит что он повторяется заново
Сообщение отредактировал allods - Вторник, 21 Января 2014, 18:50 |
|
| |
allods | Дата: Вторник, 21 Января 2014, 03:04 | Сообщение # 655 | Тема: Начальный проект HORROR Три д) |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| audio.PlayOneShot(doorOpen, 0.7F);
0.7 это громкость Для измерения на сколько ты быстро открываешь можно Vector2.Distance vector где щас мыха и vector где мыха через 0,1 секунды типа две переменных position и oldposition чем больше разницв тем больше скорось Как то так, через touch на андроид есть функция с какой скорость ведешь пальцем
|
|
| |
allods | Дата: Понедельник, 20 Января 2014, 22:14 | Сообщение # 656 | Тема: Начальный проект HORROR Три д) |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Я тебе предлагаю сделать 3 звука. Один для открывания двери если она закрыта, второй для полного закрывания, третий типа скрипа двери пока ты ее вертишь И не надо паузы можно регулировать громкость звука исходя из скорости с которой двигаешь дверь
Сообщение отредактировал allods - Понедельник, 20 Января 2014, 22:15 |
|
| |
allods | Дата: Понедельник, 20 Января 2014, 22:12 | Сообщение # 657 | Тема: Умеет ли Unity работать с областями? |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Blus ( ) Извиняюсь. А интересно этот механизм много ресурсов берёт и мобильники смогут игру потянуть.
Что мешает отключать их если нас нету рядом с коллайдером , да и не много жрет триггер даже если он включен
|
|
| |
allods | Дата: Понедельник, 20 Января 2014, 20:09 | Сообщение # 658 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| А ты из триггера не выпрыгиваешь ? он большой твой триггер?
Цитата seaman ( ) seaman
Я дописываю свой 2й проект на JS и перейду на C#
Спасибо за совет
|
|
| |
allods | Дата: Понедельник, 20 Января 2014, 18:44 | Сообщение # 659 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Вопрос
Делаю
var scriptControl:Component;
в старте
scriptControl=GetComponent(control);
а потом обращаюсь к компоненту
scriptControl.speed
Все работате и все такое но когда попытался скомпилировать под андроид то везде где я так делал получаю ошибку
Assets/gamelvl.js(20,26): BCE0019: 'hp' is not a member of 'UnityEngine.Component'. почему?
|
|
| |
allods | Дата: Понедельник, 20 Января 2014, 18:31 | Сообщение # 660 | Тема: Как написать Image Effect на основе существующего шейдера? |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата KamiRonin ( ) ВОПРОС - КАК ЭТО СДЕЛАТЬ??!
Ну мне в игре надо было менять шейдеры, я грузил их объектам через Resources.Load в папку Resources клал все нужные шейдеры, и в нужный момент грузил их к примеру
Код renderer.material=Resources.Load(renderer.material.name+"02", Material); тоесть для нужной модели был материал в папке Resources с таким же названием только 02 в конце
|
|
| |