Пятница, 19 Сентября 2025, 14:37

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
alexsilentДата: Четверг, 02 Апреля 2015, 11:14 | Сообщение # 601 | Тема: Mario Shooter (демейк легендарной Super Mario Bros)
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Что-то мой коммент куда-то потёрся, либо я сонный забыл нажать кнопку отправить!

Отличный проект! Особая благодарность за вставку Сергея Супонева в начале, ностальгия из детства smile
alexsilentДата: Вторник, 31 Марта 2015, 20:30 | Сообщение # 602 | Тема: Глючит юнити
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата robertono ()
5. Перенести юнити на рабочий стол
6. Перенести проект на рабочий стол

Хм... странновато. У меня с этими пунктами наоборот больше проблем возникает, из-за того что в пути есть хоть одна русская буква.
А в данном пути на моей винде есть.
У меня всё хранится на диске C и E, как можно ближе к корневому пути. В данном случае все проекты находятся в "C:/UnityLove" biggrin
а Юнити установлена в дефолтное место.


Сообщение отредактировал alexsilent - Вторник, 31 Марта 2015, 20:31
alexsilentДата: Вторник, 31 Марта 2015, 17:01 | Сообщение # 603 | Тема: Avast считает вирусом забилденную версию
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Ну что ж, я нашёл проблему, после многочасовых поисков (методом удаления файлов из проекта в корзину
и затем восстановления, методом исключений), но пока не понял, как это решается.

Аваст считает проблемой текстуру Иконки для игры, и только из-за этого несчадно удаляет exe,
Если удалить из проекта иконку, и закомпилировать, то вирусов не будет.
И как это понимать? biggrin Пойду искать решение этого в гугле.

PS хорошо хоть сегодня ещё не первое апреля, а то не поверят)

Добавлено (31 марта 2015, 17:01)
---------------------------------------------
Кажется нашёл как решить проблему, немного странным образом. У меня на текстуре иконки было свойство Compressed,
поменял на TrueColor и Аваст перестал ругаться!


Сообщение отредактировал alexsilent - Вторник, 31 Марта 2015, 17:06
alexsilentДата: Понедельник, 30 Марта 2015, 01:20 | Сообщение # 604 | Тема: Avast считает вирусом забилденную версию
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата robertono ()
alexsilent, больше не ругается?

robertono, заменил на File IO всё равно ругается) что ж, не в этом дело возможно
alexsilentДата: Воскресенье, 29 Марта 2015, 21:43 | Сообщение # 605 | Тема: Avast считает вирусом забилденную версию
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата robertono ()
alexsilent, больше не ругается?


Я кстати пишу на Js

Сейчас тестирую
Код
if (System.IO.File.Exists(filePath)) {

и почему-то лог всегда выдаёт, что файла будто не существует, специально перепроверял местонахождение
много раз. А эта строка не находит файл. Хм... пока гуглю что не так

UPD Может потому что я ставлю в начале пути к файлу "file://" для WWW это нужно было, попробую убрать


Сообщение отредактировал alexsilent - Воскресенье, 29 Марта 2015, 22:00
alexsilentДата: Воскресенье, 29 Марта 2015, 16:44 | Сообщение # 606 | Тема: Avast считает вирусом забилденную версию
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата robertono ()
Объясните пожалуйста мне - человеку который никогда не использует WWW потому что не понимает в нем смысла и отличий , зачем использовать WWW для локальных файлов (или сетевых) , когда есть System.IO.File
и WebClient ?


robertono, я как-то давно гуглил эту тему, как ещё можно открыть внешнюю текстуры, но не нашёл! Спасибо!


Сообщение отредактировал alexsilent - Воскресенье, 29 Марта 2015, 16:45
alexsilentДата: Воскресенье, 29 Марта 2015, 14:47 | Сообщение # 607 | Тема: Avast считает вирусом забилденную версию
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Спасибо ребята за ответы! А небезопасным кодом может быть работа с WWW ?

Код
var www : WWW = new WWW (WayPath+"logo.txt");


просто я других путей не знаю, как ещё открывать логотипы из внешней папки, и чтобы можно было менять логотипы без рекомпиляции


Сообщение отредактировал alexsilent - Воскресенье, 29 Марта 2015, 14:47
alexsilentДата: Суббота, 28 Марта 2015, 17:07 | Сообщение # 608 | Тема: Avast считает вирусом забилденную версию
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
С чем это может быть связано, что Avast считает вирусом забилденную версию?
Заливал тест игру на virustotal.com , и ни один антивирусник ничего не нашёл. И так Аваст при простой проверке
не может найти вирус, а если запустить приложение exe, то удаляет из-за того, что считает запущенную игру вирусом.

1) С чем это связано?
2) Как можно исправить? Чтобы пользователи Аваста тоже могли играть в игру.


Сообщение отредактировал alexsilent - Вторник, 31 Марта 2015, 16:53
alexsilentДата: Пятница, 27 Марта 2015, 21:36 | Сообщение # 609 | Тема: Треск звука, когда на уровне больше 10 источников [РЕШЕНО]
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата robertono ()
alexsilent, попробуйте различные способы импорта аудио. Я только не знаю осталось ли это в пятом.
В общем у меня когда то были проблемы со звуком в четверке, он не хотел loopится. Так вот, я изменил настройки импорта звука. Там где то есть параметр (на самом аудиофайле в проекте), где есть значения типо Compress, Decompress on load и т.д. Если там это ещё есть, попробуйте все значения. Их три вроде. Мне помогало, но не в конкретно вашем случае. Попробовать всё равно стоит.

к сожалению ничего не помогло, в чём прикол не понимаю, ещё другие штуки пробовал, юнити говорят, что улучшили аудиосистему,
но пока не могу понять, где они улучшили, ибо стало вновь хуже, по крайней мере для моего компьютера.

Добавлено (27 марта 2015, 21:36)
---------------------------------------------
Можно сказать решена задачка, все потрескивания были в Редакторе, в Забилденной версии всё идеально и чисто.
А это самое главное для меня. Собственно, вопрос снимается, если конечный продукт нормальный.

alexsilentДата: Пятница, 27 Марта 2015, 17:43 | Сообщение # 610 | Тема: Треск звука, когда на уровне больше 10 источников [РЕШЕНО]
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата robertono ()
alexsilent, может стоить попробовать новый юнити ? Пятый в смысле.
Там ведь звук обновили и крутые микшеры зафигачили.


robertono, извиняюсь не написал это. Я как раз про пятый юнити спрашиваю. Треск возникает, когда уровень слишком большой и слегка притормаживать может. Но я не видел настолько некачественных игр, чтобы звук трещал, когда FPS падал. Может там какие-то новые настройки появились, которые я упустил.


Сообщение отредактировал alexsilent - Пятница, 27 Марта 2015, 17:46
alexsilentДата: Пятница, 27 Марта 2015, 17:34 | Сообщение # 611 | Тема: Треск звука, когда на уровне больше 10 источников [РЕШЕНО]
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Треск звука, когда на уровне больше 10 источников 3D звука. С чем это может быть связано?
Допустим, с переполнением доступных каналов, как это ограничить или сделать звук безопасным (без тресков)?

Треск возникает когда уровень слишком большой и слегка притормаживать может.
Но я не видел настолько некачественных игр, чтобы звук трещал, когда FPS падал.


Зато помню на старых играх типа "Проклятые Земли" была опция в настройках Безопасный Звук,
игра сильно трещала, а если включаешь это, то всё норм работает, может тут что-то такое есть.

Во Fruity Loops треск зависит от задержки, чем больше задержка, тем меньше треска,
но тут в настройках Latency работает как-то не так, все варианты попробовал.
(либо я неправильно понимаю значение этой опции)

PS Вопрос про Unity 5, а в Юнити 4 такого не встречал, раньше было на третьей Юнити такие трески.


Сообщение отредактировал alexsilent - Пятница, 27 Марта 2015, 21:37
alexsilentДата: Воскресенье, 22 Марта 2015, 09:04 | Сообщение # 612 | Тема: Могут отдельные объекты игнорировать паузу?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Привет ребята, задумался над вопросом: Могут отдельные объекты игнорировать паузу?
Чтобы у отдельного объекта в паузе работал FixedUpdate и все остальные составляющие,
мне это нужно для заставок и катсцен в анимационных роликах, а также добавить туда немного скриптов,
но это всё должно быть пока игра приостановлена.
Раньше когда я использовал конструктор Stencyl, там была такая опция (игнорировать паузу),
иногда очень полезная, а в Юнити я пока не нашёл, может плохо искал?


Сообщение отредактировал alexsilent - Воскресенье, 22 Марта 2015, 09:05
alexsilentДата: Суббота, 21 Марта 2015, 18:15 | Сообщение # 613 | Тема: Локальная темнота для 2D, есть идеи?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Решил попробовать взять стандартный шейдер спрайта (Sprites/Diffuse)
я полагаю, нужно примерно сделать так:

1) инвертировать весь полученный цвет
2) положить цвет в альфа канал (с этим разобрался)

Как это сделать?

Код

Shader "Custom/LightShade" {
Properties {
     _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
     _MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
}

SubShader {
     Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
     LOD 200

CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert alpha:blend

sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;

struct Input {
     float2 uv_MainTex;
};

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
     fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
     o.Albedo = c.rgb;
     o.Alpha = c.rgb;
}
ENDCG
}

Fallback "Legacy Shaders/Transparent/VertexLit"
}


Пока что, по совету одного человека заменил строку альфу, прировнял к цвету
было так
Код
o.Alpha = c.a;

а сделал так
Код
o.Alpha = c.rgb;
// теперь альфа канал должен по идее зависеть от цвета

Решил попробовать инвертировать
Код
o.Alpha = -c.rgb;

но текстура вся просто пропадает, видимо не так инвертировать нужно

Добавлено (21 марта 2015, 18:15)
---------------------------------------------
сделал такую строку, стало получше (по крайней мере видно что-то), но альфа не инвертировалась совсем

Код
o.Alpha = 1 - c.rgb;




к сожалению самая видимая часть остаётся у источника света, а должно инвертироваться и стать наоборот,
чтоб у источника света текстура более всего прозрачная должна быть


Сообщение отредактировал alexsilent - Суббота, 21 Марта 2015, 18:04
alexsilentДата: Суббота, 21 Марта 2015, 17:28 | Сообщение # 614 | Тема: Локальная темнота для 2D, есть идеи?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата KamiRonin ()
есть другой вариант - шейдер с маской, рентген и тп. вот тут посмотри подборку, может подберешь что нибудь.


X-Ray почти то что нужно! Но не работает от света.
alexsilentДата: Суббота, 21 Марта 2015, 13:55 | Сообщение # 615 | Тема: Локальная темнота для 2D, есть идеи?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата KamiRonin ()
все делается стандартными средствами:


KamiRonin, спасибо большое! А как так получилось, что спрайт исчезает и открывается задний план?

У меня получилось только то, что высветляется теневой объект, но не пропадает ибо тут на примере открывается задний фон (зелёного цвета).
У меня, если что-то под спрайтом находится, то не проявляется, можно конечно, как с роботом сделать хитрость,
но местами некоторые объекты у меня очень большой формы и могут выходить из пещеры, как например камни или ещё что-то.



Или может я не так собрал, положил тень в отдельный слой коллайдера (пробовал в разные для эксперимента)
и свету сделал Culling на тот же слой. Шейдер выбирал Sprites/Diffuse на теневой объект.


Сообщение отредактировал alexsilent - Суббота, 21 Марта 2015, 14:24
alexsilentДата: Суббота, 21 Марта 2015, 12:56 | Сообщение # 616 | Тема: Локальная темнота для 2D, есть идеи?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата MANMANA ()
alexsilent, распиши алгоритм, как ты выясняешь, что комната темная.

MANMANA , вручную (одна из причин почему не подходит вездесущая тема про 2D тени в гугле), то есть я хочу выбирать любую область по вкусу, которую хочу сделать тёмной, как локальный "туман войны" (скажем захочу туман войны наложить только на одну комнату), просто чтобы не было видно там ничего без фонаря.
У меня уже есть приблизительный план, всего лишь нужно чтобы свет делал прозрачным то место спрайта на которое попадает. И тогда можно было бы комнату накрыть спрайтом темноты (просто нарисованным вручную), а свет попав на это место делал прозрачным это место, куда попал.
Жаль я в шейдерах не понимаю. Пока гуглю другие возможные варианты.


Сообщение отредактировал alexsilent - Суббота, 21 Марта 2015, 12:59
alexsilentДата: Суббота, 21 Марта 2015, 09:27 | Сообщение # 617 | Тема: Локальная темнота для 2D, есть идеи?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата WTALKER ()
Типа такого (но в 2Д)?
А то я, например, мысленно не понял.

WTALKER, примерно вот так. Есть тёмная комната, это можно было бы спрайтом сделать, НО
тогда её не осветишь светом, в этом случае очень бы пригодилось отрицательное значение иллюминации у света,
чтобы задние спрайты "затемнять" тёмнотой, но когда приходишь со светом, темнота бы рассеивалась,
но в Юнити это не доступно, как я понял.


Добавлено (21 марта 2015, 09:23)
---------------------------------------------
Цитата MANMANA ()
в сторону 2d теней/2d shadows смотрел?
А этот пост не поможет?

MANMANA, спасибо! К сожалению, 2д тени не подходят, потестил сейчас и получается там тоже есть точка освещения,
а нужно в первую очередь место затенения, а освещение находится не в точке а повсюду в других местах, кроме тёмной комнаты.

Пост выглядит интересно, я уже натыкался на подобный, но там только виден свет, лучше бы видно была только темнота.
(не знаю как шейдер исправить, не силён в них)

Добавлено (21 марта 2015, 09:27)
---------------------------------------------
Появилась идея, но может её нельзя реализовать на практике, а в программировании шейдеров я не понимаю почти.

Если бы взять Particle/Multiply шейдер, и научить его принимать свет, так он при попадании света будет осветляться в нужном месте
и затемнять всё остальное в комнате. Только как этого добиться?!


Сообщение отредактировал alexsilent - Суббота, 21 Марта 2015, 11:24
alexsilentДата: Пятница, 20 Марта 2015, 16:42 | Сообщение # 618 | Тема: Локальная темнота для 2D, есть идеи?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Привет ребята, нужно локальное затенение для 2D, есть идеи, как реализовать?
К примеру, участок - Тёмная комната, где без фонаря не сунуться, но на этой локации в остальных местах светло, дневное освещение.
К сожалению, я так понимаю отрицательное значение света нельзя сделать, как это можно сделать в некоторых 3д редакторах,
а какие ещё есть методы? Я пробовал сделать шейдер, который становится прозрачным только там где падает свет,
но мне так почти никто не помог с этим, может есть ещё методы?


Сообщение отредактировал alexsilent - Суббота, 21 Марта 2015, 18:36
alexsilentДата: Пятница, 13 Марта 2015, 11:40 | Сообщение # 619 | Тема: Эффект ветра в игре Ori and the Blind Forest для 2D
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Xakep ()
А по теме, посмотри плагин Uni2D, для таких целей вроде как раз хорошо подходит.

Офигенный плагин, и как я его пропустил. Спасибо!
alexsilentДата: Пятница, 13 Марта 2015, 06:19 | Сообщение # 620 | Тема: Эффект ветра в игре Ori and the Blind Forest для 2D
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Задумался как эффект ветра в игре Ori and the Blind Forest реализован для 2D объектов ?!
Вот к примеру видео, кто игру не видел (промотайте на пятую минуту).
Хочу для своей игры хотя бы приблизительно так сделать, а то у меня пока просто качается объект через синус,
слишком статически выглядит, в "Ори" же листва будто живёт.
А тут как-то по другому, может уже есть готовое решение?

Пока я думаю это реализовано:
1) Шейдером (нашёл один шейдер ветра, но у него низ жёстко закреплён для травы, но для листвы деревьев не подходит)
2) Скелетной анимацией (хотя вряд ли, это было б сложно для разработчиков)
3) Движением вершин программно (вершин должно быть достаточно много на объект)


Сообщение отредактировал alexsilent - Пятница, 13 Марта 2015, 06:32
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2025 Рейтинг