Результаты поиска
| |
noname | Дата: Суббота, 21 Января 2012, 23:38 | Сообщение # 601 | Тема: Vampire quest |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Kolik) Скачать 1.7 мб Quote Ссылка на запрашиваемый файл недействительна. а было бы интересно посмотреть.
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Суббота, 21 Января 2012, 23:24 | Сообщение # 602 | Тема: HGE & Visual C++ |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (GECK) Если сейчас в игре уменьшить фпс вдвое, то и сама игра замедлится вдвое, что не есть хорошо именно так. а я и хочу как-то управлять частотой вызова этих функций.
Quote (GECK) Если не изменять игровой мир, то в чем смысл несколько кадров рисовать одно и то же? хм.. дельное замечание!
если всё просчитывается, а затем- всё выводится И при этом движение объектов на экране происходит с постоянной для каждого объекта скоростью, то лагов не должно быть.
ну чтож. буду надеяться, что отрисовка в HGE (RenderFunc) происходит только после того, как мир полностью обсчитан (FrameFunc). тогда остаётся только покумекать над переделкой моей функции отображения игрового мира (WordShow).
Quote (GECK) hge->TimerGetDelta() СПАСИБО, почитаю.
Добавлено (20.01.2012, 15:15) --------------------------------------------- --------------------------------------------- личкой пришло: HGE (Meragon) Вчера Quote FrameFunc исполняется каждый кадр, т.е. если у тебя вертикальная синхронизация сейчас в игре есть, то это значит фпс = частота монитора (в моем случае - 75 - кадров в секунду). Ограничить можно через произвольную установку fps: hge->System_SetState( HGE_FPS, 60 ); Если тебе надо ограничить передвижение, то используй вместо Input_GetKeyState, InputGetKeyDown.
Добавлено (20.01.2012, 15:45) --------------------------------------------- но это- не выход. от таких ограничений у меня только ещё больше лагает.
попробую последовать совету GECK. чё-та разленился, никак не начну))
Добавлено (21.01.2012, 13:05) --------------------------------------------- упс, нашёл ошибку- оказывается я видимую область каждый раз перерисовывал дважды.
Добавлено (21.01.2012, 13:19) --------------------------------------------- Quote (noname) упс, нашёл ошибку- оказывается я видимую область каждый раз перерисовывал дважды. в функции WorldShow перед оператором switch есть совершенно лишний условный оператор, который выводит либо стены либо обои, которые ниже перерисовываются в свиче.
щазз я занят более радикальной переделкой проги.
Добавлено (21.01.2012, 20:38) --------------------------------------------- ---------------------------------------------
игру упростил и перешёл на отрисовку с использованием dx=hge->TimerGetDelta(); http://dl.dropbox.com/u/52494730/Kolobok/2012_01_21/0016.zip временно оставляю Колобка в покое И перехожу к шахматам.
в папке Debug лежит экзешник со всеми нужными для запуска файлами. остальное- для тех, кто хочет поковыряться в исходниках.Добавлено (21.01.2012, 23:24) --------------------------------------------- проблема: экзешник запускается только на моём компе(возможно, ещё у тех, у кого стоит MS Visual C++ и HGE).
здесь два отзыва от форумчан: http://forum.sources.ru/index.p....064302
проверил на компе своего отца- пишет "программа не запускается".
я так понимаю, что надо доложить в архив ещё файлов. НО каких?
все правила форумной игры Дуэль Программистов
Сообщение отредактировал noname - Суббота, 21 Января 2012, 20:39 |
|
| |
noname | Дата: Суббота, 21 Января 2012, 22:22 | Сообщение # 603 | Тема: Hadegonia |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| на втором уровне шипы задолбали- толком не прыгнешь, и приходится идти с самого начала уровня. хоть бы сделал светящиеся подзарядки точками сохранения заодно. так же не понравилось, что если нажать действие(у меня- правый Alt) игра становится на паузу- всё вообще перестаёт шевелиться и двигаться. ещё всегда выключал пыльный и полосатый режимы- отключал на фик. главная менюшка мелкая и не понятная.
в-общем- замечательная игра, поиграл с удовольствием)) порадовали плавные движения персонажа, оригинальная графика, всё выполнено в едином интересном стиле, прикольно мишка появляется на уровне. затягивает пипец как. просто СУПЕР- так держать!
буду ждать следующих поделок от ек0н, а так же захотелось ознакомиться с Construct Classic поближе.
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Суббота, 21 Января 2012, 20:30 | Сообщение # 604 | Тема: Ваши любимые Книги |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| в 1960-х годах философ и фантаст Станислав Лем написал книгу СУММА ТЕХНОЛОГИИ, которая спровоцировала появление такой науки как футурология.
я читаю издание 2004-го года, в котором к размышлениям Лема даны комментарии с т з современной науки. вещь просто изумительная. это- размышление о будущем, но не фантастика и вообще не художественная литература.
рекомендую всем для общего развития.
все правила форумной игры Дуэль Программистов
Сообщение отредактировал noname - Суббота, 21 Января 2012, 20:32 |
|
| |
noname | Дата: Суббота, 21 Января 2012, 00:45 | Сообщение # 605 | Тема: История Вселенной (Feast of Blood) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| ну и держал бы историю в секрете, чтобы только пытливые гамеры могли по кусочкам восстановить её. что-то типа кодекса игры Mass Effect или газет игры Deus Ex. необязательная к прочтению, но любимая фанатами фича.
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Суббота, 21 Января 2012, 00:33 | Сообщение # 606 | Тема: Какую музыку вы слушаете? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Настя Каменских и Потап Не пара HD http://www.youtube.com/watch?v=0r5NIF5d7A0
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Пятница, 20 Января 2012, 16:28 | Сообщение # 607 | Тема: Проблема с платформером |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (vknw123) Вот по этому адресу скачал, хм.. что-то этот адрес мне напоминает: http://gcup.ru/forum/13-15295-1 (см заголовок темы)
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Пятница, 20 Января 2012, 16:17 | Сообщение # 608 | Тема: Почему вы выбрали Raycasting Game Maker? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (ЖiR@F) Ошибка 98% начинающих программистов в том, что они начинают с изучения С++ (т.к. это самый популярный ЯП). Но кроме того, что он самый популярный, он ещё и самый сложный. А правильное обучение - это плавный переход от простого к сложному. Поэтому лучше всего начинать с VB (Visual BASIC). А т.к. все ЯПы очень похожи друг на друга, то зная BASIC можно без особого друда выучить другие ЯПы. Си сложен только для тех, кто начал с Бэйсика, а так он незначительно сложнее его. после Паскаля и Дельфи тоже туговато переходить на Си- сам щазз перехожу и сильно жалею, что начал с Delphi, а не с Visual C++. хоть они и похожи, но "хорошее" программирование на этих языках отличаются в чём-то очень важном.
даже не смотря на то, что сейчас Бэйсик более продвинут, чем раньше, и на нём можно писать в ООП-стиле и без GoTo, всё равно: не засирайте себе мозг, начинайте изучать ЯПы сразу с Visual C++. --
"начавшие изучать программирование с Бэйсика, оболванены без надежды на исцеление" Дейкстра.Добавлено (20.01.2012, 16:17) --------------------------------------------- --------------------------------------------- Quote (noname) не засирайте себе мозг, начинайте изучать ЯПы сразу с Visual C++. движков и конструкторов это не касается. тут я соглашусь с ЖiR@F- лучше хорошо изучить хоть какой-то конструктор/движок, чем никакого.
но RGM.. зачем? даже на GameMaker невозможно повторить Doom-1, а поделкам RGM до него- как до не знаю чего..
RGM- это чисто побаловаться. ну, или воплотить какую-то невероятную идею, которой хочется побыстрее поделиться с друзьями.
короч- желаю всем RGM-игроделам побыстрее наиграться с RGM и перейти на что-нить такое, на чём можно делать более-менее нормально выглядящие и играбельные игрушки.
успехов))
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Пятница, 20 Января 2012, 15:47 | Сообщение # 609 | Тема: Предлагаю GameMaker называть движком... |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (prog_154rus) Gm - игровой движок со встроенной средой разработки. создатель GM может однажды взять и сменить движок этого конструктора, НО при этом сам конструктор может остаться абсолютно тем же- вот вам пища для размышления))
я так понимаю, что GM юзает какой-то свой, оригинальный движок, что не делает GM движком.
точно так же тот факт, что GM юзает какой-то свой язык программирования, не делает GM языком программирования)))Добавлено (20.01.2012, 15:47) ---------------------------------------------
Quote (noname) я так понимаю, что GM юзает какой-то свой, оригинальный движок а так это или нет, большинство пишущих на GM даже не знает. и смены движка могут и не заметить.
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Пятница, 20 Января 2012, 15:14 | Сообщение # 610 | Тема: На что Вы обращаете особое внимание при выборе 3D движка. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote На что Вы обращаете особое внимание при выборе 3D движка? 1. на то, какие игры были на нём сделаны(Doom-3, Quake-4, Prey).
НО начать придётся таки с того, к которому есть хороший набор демок, документация(на русском или инглише) И большое сообщество(когда займусь 3d- буду спрашивать, кто на чём пишет).
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Пятница, 20 Января 2012, 15:10 | Сообщение # 611 | Тема: Doom III Engine: Теперь Бесплатен! |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| кстати, Prey тоже писан на этом же движке. соблазнительно было бы в нём разобраться.
https://github.com/TTimo/doom3.gpl/zipball/master Quote Unfortunately, Microsoft Visual Studio 2010 Express Edition (e.g. the free release) will not be able to successfully compile the source, because 32 bit MFC is required. MFC нужен для встроенного редактора карт(где-то в консоле можно набрать editor) и для прочих утилит.
по SDK (т.е. НЕ по внутренностям движка) документация есть на iddevnet и ещё куче модмэйкерских сайтов.Добавлено (20.01.2012, 15:07) --------------------------------------------- сам пока толком не разобрался. будет интересно почитать, кто чего смог добиться в изучении этого замечательного движка. Добавлено (20.01.2012, 15:10) ---------------------------------------------
Quote (noname) кстати, Prey тоже писан на этом же движке. игрушку Prey рекомендую игроделам к ознакомлению. она уже давно не новая, и не сказал бы, чтоб прям уж такой-растакой шутер, НО в ней прикольно реализовано: - телепортация - игры с гравитацией - режим духа(видим невидимое)
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Пятница, 20 Января 2012, 13:42 | Сообщение # 612 | Тема: Предлагаю GameMaker называть движком... |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (prog_154rus) Я не думаю, что GM и HGE - одного уровня если над HGE надстроить удобную оболочку для нубов, прям как у GM, то HGE поднимется из движков до конструктора. при этом простые вещи на ней сделать будет проще, чем сейчас, а сложные- или намного сложнее, или вообще невозможно.. т е тогда HGE опустится из движков до конструктора))
короч, движок и конструктор- это разные вещи. и конструктор обязан быть "многофункциональным и с программированием". как же без программирования, когда щазз в любую нормальную игру зашит свой скриптовый язык? программирование, йопта!Добавлено (20.01.2012, 13:42) --------------------------------------------- и, да- насколько я понял, авторы GM не решились однозначно определить своё детище и называют его "средой разработки". чтож- это достаточно широкое понятие, в которое GM вписывается.
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Четверг, 19 Января 2012, 20:34 | Сообщение # 613 | Тема: Level Creating для HGE |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (YupEE1) Обращаюсь к людям которые работали и работают с HGE. Пожалуйчта подскажите как мржно быстро и сердито создать уровень для платформера. Не создавая редактор это возможно ли? PS: я в програмировании не особо опытен, но мыслить могу. Пишу на С++ предлагаю посетить мою тему: http://gcup.ru/forum/45-19693-329570-16-1326970936 там скачаешь свежую версию моего Колобка(буду работать с ним до конца недели, может чуть дольше. потом переключусь на шахматы).
генератор лабиринта в моей проге вынесен в отдельный модуль maz_gen.cppДобавлено (19.01.2012, 20:34) ---------------------------------------------
Quote (noname) генератор лабиринта в моей проге вынесен в отдельный модуль maz_gen.cpp с каждого, кто будет мой алгоритм использовать- плюсик в Репутацию)))
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Четверг, 19 Января 2012, 20:24 | Сообщение # 614 | Тема: Движок или текстовый редактор? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (shizofren) можно ли назвать движком программу для создания текстовых игр движок текстовой игры принято называть "парсером". ещё важен язык- то, что стоит м/ду писателем и парсером.
приглашаю на наиболее популярный форум Русской Интерактивной Литературы: http://ifiction.ru/Добавлено (19.01.2012, 19:22) --------------------------------------------- тока движкоделов там и так навидались. там больше приветствуют игроделов. можешь там ознакомиться с существующими движками. лично мне бы хотелось, чтобы на русском был наконец-то сделан самый популярный западный движок.. забыл, как называется- там спросишь)) Добавлено (19.01.2012, 20:24) --------------------------------------------- --------------------------------------------- Quote (shizofren) если подумать - текстовый квест, даже с RPG элементами, просто текстовый редактор есть одна старая текстовая игра SoftPorn. была написана только для того, чтобы проверить написанную прогу для работы с базами данных. позже из неё сделали популярный квест Larry.
современные текстовые игры гораздо более продвинуты, чем та старая игруха- в них используются поверхности, на которые можно что-то класть; контейнеры, которые могут быть прозрачными и запираемыми; и много других различных наворотов(напр, автобус, внутри которого целая локация И который может перемещаться из локации в локацию И к тому же игрок всегда видит, что происходит снаружи автобуса).
реализовать эти штуки так, чтобы писателю было легко и просто работать- настоящая головоломка. и она выходит далеко за рамки просто текстового редактора и даже за рамки просто работы с БД.
все правила форумной игры Дуэль Программистов
Сообщение отредактировал noname - Четверг, 19 Января 2012, 19:20 |
|
| |
noname | Дата: Четверг, 19 Января 2012, 17:57 | Сообщение # 615 | Тема: Ищу хороший 2D движок |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Новый простой 2D движок - gcup2DE можно юзать и под Си и под Делфи и под что там ещё- спрашивайте у автора в той теме.
он оперативно отвечает на все вопросы. в данный момент, как я понимаю, идёт написание демок к движку.
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Четверг, 19 Января 2012, 16:06 | Сообщение # 616 | Тема: HGE & Visual C++ |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (GECK) Используй вертикальную синхронизацию: СПАСИБО. наиболее неприятный эффект при горизонтальном смещении экрана убрался.
и, в-принципе работает нормально. с учётом того, что я юзаю режим 1050x1680x32bit. тот же BlackThorne гораздо поскромнее в этом плане И к тому же без скроллинга))Добавлено (19.01.2012, 16:06) --------------------------------------------- и тут же СЛЕДУЮЩИЙ ВОПРОС:
вот есть у меня ф-ции: - FrameFunc (опрос ввода и модификация состояния игры) - RenderFunc (перерисовка экрана)
я так понимаю, что они выполняются так часто, как могут.
RenderFunc меня в этом плане абсолютно устраивает, а вот что касается FrameFunc, то хотелось бы задать частоту её вызова. напр- 100 или 10 раз в секунду. тогда и отрисовка получится более качественной, т к она будет происходить чаще, чем изменения в том, что надо отобразить.
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Четверг, 19 Января 2012, 15:05 | Сообщение # 617 | Тема: проблема с HGE в VC++ 2010 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| требуется помощь с HGE в VC++ 2008: http://gcup.ru/forum/45-19693-329570-16-1326970936 смотрите нижнюю часть сообщения.
все правила форумной игры Дуэль Программистов
Сообщение отредактировал noname - Четверг, 19 Января 2012, 15:06 |
|
| |
noname | Дата: Четверг, 19 Января 2012, 15:02 | Сообщение # 618 | Тема: HGE & Visual C++ |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (GECK) Подключил к проекту файлы maz_gen.h и maz_gen.cpp как?
Quote 1>kosmobiaky.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ "void __cdecl WorldFill(void)" (?WorldFill@@YAXXZ) в функции _WinMain@16
1>D:\my_projects\03-raise-HGE\01-Kolobok\0008\Debug\kosmobiaky.exe : fatal error LNK1120: 1 неразрешенных внешних элементов Добавлено (14.01.2012, 17:46) --------------------------------------------- так, вроде бы как-то это сделал. хотя сам толком не понял, что я делал.'
GECK, СПАСИБО большое)) Добавлено (16.01.2012, 16:23) --------------------------------------------- ---------------------------------------------
блукаю щазз в модулях своей многомодульной проги.
хочу понять, как делается одна штука на MS Visual C++. а именно:
1. в функции main() объявляется двумерный массив, а затем он передаётся в качестве параметра функции, реализованной в другом модуле.
2. размеры этого массива задаются только в одном месте программы(константой, дефайнами, да чем угодно- лишь бы работало), И эти размеры доступны из любого модуля программы.
не мог ли бы кто-нить показать, как это делается, на примере с двумя модулями(основной- тот, в котором ф-ция main() И другой- в котором ф-ция, обрабатывающая массив). Добавлено (16.01.2012, 16:24) ---------------------------------------------
Quote (noname) в функции main() объявляется двумерный массив а лучше- глобальное объявление, до объявления функций, в основном модуле(где main())Добавлено (16.01.2012, 19:08) --------------------------------------------- --------------------------------------------- вышеописанная проблема РЕШЕНА Добавлено (19.01.2012, 14:56) --------------------------------------------- --------------------------------------------- ---------------------------------------------
я сделал генерёжку простого лабиринта. в отличие от старой версии "колобка", на этот раз лабиринт составляется из комнат. размеры комнат и другие константы задаются в файле stdafx.h сейчас там установлен режим 1050x1680xFULL_SCREEN, но это легко изменить: http://dl.dropbox.com/u/52494730/Kolobok/2012_01_19/0012.zip для более удобного экспериментирования с программой режим экрана лучше сменить на оконный, значения которого указаны там в комментах.
прога очень сырая. управление- стрелками, выход по ESC.
есть причина, по которой я предлагаю вашему вниманию именно полноэкранный вариант. дело в том, что меня абсолютно не устраивает скорость перерисовки экрана: при движении видны заметные искажения.
если кто что может подсказать по этому поводу- буду благодарен. Добавлено (19.01.2012, 15:02) --------------------------------------------- я имею ввиду небольшие искажения в тот момент, когда перерисовывается весь экран.
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Вторник, 17 Января 2012, 17:55 | Сообщение # 619 | Тема: Конкурс художников от 4.01.2012 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Vadich) а анимация - это куда сложнее. но всё же проще, чем 30-ть совершенно разных рисунков. ведь каждый раз надо только чуть-чуть предыдущий переделать.Добавлено (17.01.2012, 17:55) --------------------------------------------- Vadich, кста, расскажи- как рисуешь?
видно, что рисовалось от руки. НО на бумаге или на планшете? и что дальше- дорисовывал ли его в каком-нить редакторе?
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Вторник, 17 Января 2012, 17:45 | Сообщение # 620 | Тема: Конкурс художников от 4.01.2012 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| предлагаю идею для следующего конкурса:
раз уж форум посвящён игродельчеству, то хорошо бы устроить конкурс зацикленных гифок движения. в гифке должно быть: - движение персонажа вправо И - один прыжок или карабкание вверх(по выбору).
размер(256x256) и кол-во кадров гифки(30) лучше обговорить один для всех- проще будет потом сравнивать и оценивать.
вид персонажа(гуманоид, осьминог, кубик, другое) и способ движения(идёт, летит, катится, другое) - на усмотрение автора.
ну и срок надо выбрать такой, чтобы побольше авторов успели. за пол-часа такое не нарисуешь.
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
|