Даже страшно посылать на сайт русскоязычного сообщества за чтивом... фесь форум в таких темах ведь будет потом Самый безболезненный способ, если используется стандартное поведение "платформер" - убрать вертикальную акселерацию, используемую для прыжка и сровнять её с нулем. Ну или вариант посмешнее - назначить кнопку прыжка на +=, чтоб никто не догадался о его наличии))
Одолел третий уровень наконец, дальше играется легче! еще момент - при вступительном комиксе внизу белая полоса.
Да, сложность в демке немного искусственно завышенна - казалось поднимет немного интерес при малом кол-ве уровней) про белые полоски - да, есть, в новом билде уже исправил)
Цитатаminuzz ()
как же ты такой производительности добился? через ludei и sc2? я вот сколько пытался, результат не особо радовал)
С оптимизацией с месяц где-то потел - хоть с2 с виду простой 'конструктор', но чтоб заставить все летать - нужно убрать с пути с десяток подводных камней - отказаться от поведений, отключить проверки ненужных коллизий, некоторые события вызывать не каждый тик, а раз в 8 реже, и .тп но все возможно как оказалось)
становиться не управляем, хотя уже коснулся земли.
Наверное не не управляем, а просто анимация полета продолжается при падении с нажатой кнопкой вправо/влево - он тогда ещё секунду как бы скользит на попе)
Пока из того что увидел на видео возникают ассоциации
ЦитатаIvanKorobko ()
опять таки исходя из видео
Я собственно и не спорю про дальнейшую судьбу игры, что все может в корне измениться/обрасти новыми элементами и т.п. Мой комментарий основан исключительно на просмотренном видео, в котором я не увидел демонстрации того самого непрямого управления
Игроки будут в восторге от паззла, который можно проиграть, не пошевелив даже пальцем))
Почему же, как раз у игрока будет задача скучковать и держать в узде непослушных зомбарей. Особенно, если мясо будет съедаться за 5 сек и они опять начнут разбредаться - вот тогда будет даже весело)
Сообщение отредактировал IvanKorobko - Четверг, 28 Ноября 2013, 16:03
IvanKorobko, зомби живут своей... хм... жизнью, игрок всего лишь кидает кусок мозгозаменителя в определенный участок. Чем не непрямое управление?
Я бы согласился, если бы зомби хотя бы рандомно разбредались и сами убивались об те же самые шипы, но сейчас всё выглядит, как своеобразное стандартное ртс управление отрядом... опять таки исходя из видео
IvanKorobko, ну так, а каковы ваши критерии непрямого управления? Наведите, пожалуйста, исключительно однозначную трактовку с подходящими примерами.
Идеальное непрямое управление - когда персонажи играют сами по себе, а игрок лишь наблюдает за этим, но может косвенно влиять на их реакцию/действия...
Пример 1: Dungeon Keeper - жители подземелья живут своей жизнью - едят, тренируются, деруться при появлении врагов, бегут поджав хвост от сильных, но рука игрока может шлёпнуть такого убегающего, чтоб он понял, что убегать не хорошо или подкинуть еды/золота, чтоб у того поднялся боевой дух/мотивация к драке.
Пример 2: MyBrute - нам дается персонаж, от нас как от игрока требуется только подбирать противника. В ходе боя персонаж дерется сам по себе, при повышении уровня сам назначает себе скилы, оружие - наша задача наблюдать за шоу и выбирать оппонентов.
Пример 3: Black&White - нам дается существо, которое ходит само по себе, есть деревенских жителей, гадит на полях, кидается валунами в дома селят. Игрок может воспитать существо - либо отвешивая оплеухи за неправомерные действия и чесать живот за добрые поступки, либо наоборот воспитывать в нём кровожадного монстра. Т.е. влияем только на характер - существо живет само по себе.
Пример 4: Сказка - герой живет своей жизнью, ходит выполняет задания, одевается. Игрок может помочь ему в битве, выбирать активные/пассивные скилы, отлечить, но напрямую на действия героя управление не сказывается
Пример 5: Тамагочи - он жрет, болеет, плодится, спит - всё сам, его надо только вовремя лечить, кормить, играть...
Ладненько, возможно я не до конца понимаю всей картины, мне просто кажется фраза "непрямое управление" была чуток не верно растолкована... т.к. на сколько я себе это представил - все равно идёт управление героем посредством этих самых воронок по аналогии с играми жанра ртс...
Пока из того что увидел на видео возникают ассоциации с обычным ртс управлением, где вместо выделения мышкой и отправлением на клик действует радиус вокруг точки назначения... т.е. по сути непрямого управления я пока не узрел тут
Обычный 3д рендер в 2д - любой редактор способен отрендерить модельку/анимацию покадрово в png с альфаканалом, потом загнать всё это дело в атлас и использовать в покадровой анимации...
По сути вопроса: выбирай любой 3д редактор, что больше по вкусу... они все это умеют
Сообщение отредактировал IvanKorobko - Четверг, 28 Ноября 2013, 14:15
Пока задумка/игра находится на зачаточной стадии - эксперементирую, вношу поправки, перелопачиваю диздок, оцениваю силы и трудозатраты на реализацию задуманного, и снова эксперементирую, вношу поправки и т.п.
От чего пришлось отказаться:
Процедурная генерация уровней. Ввиду довольно разнообразной тайловой оболочки(стены в 4х проекциях, внутренние углы стен и внешние углы стен в 4х проекциях (итого 12 типов тайлов на стены) + ширина тайлового пола не более и не менее 3х тайлов) эта задумка показалась очень ресурсоемкой в плане реализации, и без гарантий, что возможный результат перевесил бы ручной левелдизайн.
Аля Рогулайк. Без процедурной генерации смысл частых смертей и повторных перепрохождений покрывается туманом однообразия и замыливания глаз. Посему эту часть геймплея тоже затронули изменения. Будет город с торговцем и поуровневая система подземелий с сохранением прогресса прохождения оных и открытием новых. Игра получит вполне полноценный сюжет и обособленного любимого героя.
Сюжет. В настоящий момент подвергается кардинальной переработке. В каждом подземелье целью будет не зачистка, а выполнение определенного квеста(найти утерянный артефакт, спасти принцессу, отомстить убийце и т.п.) Так же планируется добавить возможность морального выбора(забрать артефакт себе, ограбить принцессу, получить взятку от убийцы).
Что в данный момент под сомнением:
Боевая система. Пока не ясно будет ли востребованна такая пошаговая система с 5 тапами(3 на выбор защиты, 1 для выбора атаки и 1 для начала) для 1 раунда обмена ударов. Изначально мне показался интересным выбор частей тела для защиты и уязвимых частей противника для атаки.
С тестовым противником даже было интересно драться(по первой) - битвы выходят довольно сложные и затянутые и каждый моб представляет собой реальную угрозу... но что будет спустя 3-4 боя? Не надоест ли? Не посыпятся ли жалобы в духе "Убери этот выбор, добавь кнопку выбрать автоматически - пусть решает рандом!"
+ такая система несколько ограничивает статы персонажа/доспехов т.к. кроме показателя жизней, силы и брони для боя в принципе ничего больше не требуется: Сила - модификатор урона оружия. Жизни - ХП для каждой части тела в отдельности + расчет общего хп, Броня - целостность той или иной части доспеха... Шанс на удар или уворот отсутствует ввиду самостоятельного выбора игроком и противником частей для атаки/защиты(добавив шанс на промах бои стали бы еще более затянуты).
В общем это пока лишь размышлизмы, но возможно что боёвка так же поменяется ввиду нежизнеспособности...
Сообщение отредактировал IvanKorobko - Пятница, 27 Декабря 2013, 08:41