Результаты поиска
| |
IvanKorobko | Дата: Четверг, 10 Сентября 2015, 09:54 | Сообщение # 21 | Тема: Создание новой, не имеющей аналогов в мире, игры. |
IK Studio
Сейчас нет на сайте
| Цитата ultrix ( ) ведь в мире попросту не существует аналогов игры, которую мы хотим создать.
Увы это далеко не показатель перспективности проекта и его интересности для потенциальных игроков, а так же сопутствующей окупаемости... а с учетом:
Цитата ultrix ( ) Это первый наш проект.
Так вообще создается ощущение, что три человека вслепую "на ощупь" решили сделать шаг в то, в чем особо не разбираются, оперившись лишь на амбиции и энтузиазм, который в данный момент подкован только "будет всего много, будет всё круто и такое будет только у нас"...
Увы, в 99% случаев - это провальный расклад
|
|
| |
IvanKorobko | Дата: Вторник, 08 Сентября 2015, 13:59 | Сообщение # 22 | Тема: Программист не ищет художника... |
IK Studio
Сейчас нет на сайте
| Цитата Gudleifr ( ) IvanKorobko, спасибо, мы все поняли еще в первый раз.
Судя по тому, что тема продолжает подогреваться, то сильно в этом сомневаюсь...
Простым языком: на кой усложнять себе жизнь, отвергая удобства/методы, служащие для увеличения скорости разработки и понижения порога сложности?
В любом случае важен лишь конечный продукт, на который явно не в плюс складывалось бы "движение картинок" лишь в уме у программиста.
Как минимум по одной причине(пусть у программиста фантазия и память настолько богатые, что он может все представить и держать там от начала до конца разработки) - не может он себе в голову впустить иных трудящихся над проектом, чтоб они прочитали его мысли и увидели как всё работает/должно работать.
А на словах объяснять каждому... не зря существует поговорка - лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать.
Это в пользу прототипов, где коллективно можно оценить: размер игрового поля, масштаб объектов, в какую сторону подкрутить физику, какой поставить скорость анимаций, каких размеров делать гуи, с какой силой будет заносить камеру при движении, и т.д. и т.п.
|
|
| |
IvanKorobko | Дата: Вторник, 08 Сентября 2015, 13:34 | Сообщение # 23 | Тема: Программист не ищет художника... |
IK Studio
Сейчас нет на сайте
| Цитата Gudleifr ( ) G. - ... современные программисты совершенно не умеют решать задачи, не видя немедленной реакции на написанное в виде движущейся картинки (влияние видеокурсов?)
А давайте тогда по хардкору - пишем игру в блокноте ручкой, отсоединяем нафиг адскую приблуду под названием монитор(тру олдскул программист должен видеть и представлять свой код без каких-либо средств визуализации информации) и кодим... Ах да... и клавиатуру с мышью тоже нафиг(чертовы порождения сотоны), вместо этого паяем спец микросхему и контроллер по типу набивалки азбуки морзе, которая будет бить двоичный код под стук пальца... ну всё, теперь можно быть уверенным, что таким тру методом получится только тру игра.
Сообщение отредактировал IvanKorobko - Вторник, 08 Сентября 2015, 13:35 |
|
| |
IvanKorobko | Дата: Понедельник, 07 Сентября 2015, 15:34 | Сообщение # 24 | Тема: S.S.F. (Gamiron 10) |
IK Studio
Сейчас нет на сайте
| Цитата Nehaew ( ) Считаю, что надо полностью менять графику, Полностью...
А это уже болезнь быстрого роста скила, либо сезонное обострение самокритики
|
|
| |
IvanKorobko | Дата: Понедельник, 07 Сентября 2015, 14:21 | Сообщение # 25 | Тема: S.S.F. (Gamiron 10) |
IK Studio
Сейчас нет на сайте
| Цитата Raven84 ( ) Вообщем передо мной дилемма такая: либо делать более интересную игру, но очень слабо цепляющую тему конкурса, либо сделать более соответствующей теме, но поменять концепцию и сделать,на мой взгляд, уже не так все увлекательно.
Это конкурсная болезнь у тебя началась просто)
Стадия 1: Появилась интересная идея для конкурса, отложу основной проект на попозже Стадия 2: Проект растет, работа кипит, энтузиазм хлещет - будет здорово, все силы сюда! Стадия 3: Проект может стать мегакрутым, но чертов конкурс с его рамками и сроками... как же быть... Стадия 4: Мой проект достоин большего, чем какой-то чертов конкурс, буду делать его дальше, вместе с основным! Стадия 5: Опять конкурс? Но я же не успел доделать свои проекты... хотя... кажется у меня есть интересная идея!
|
|
| |
IvanKorobko | Дата: Понедельник, 07 Сентября 2015, 08:40 | Сообщение # 26 | Тема: Вот я сделал игру, что дальше? |
IK Studio
Сейчас нет на сайте
| Цитата Animan2010 ( ) Не так то просто вылезти сейчас в стим (но всегда бывают прецеденты).
Как раз таки сейчас гринлайт проходит чуть ли не каждый второй проект, хотя бы с виду не выглядящий как полное уг...
|
|
| |
IvanKorobko | Дата: Воскресенье, 06 Сентября 2015, 22:14 | Сообщение # 27 | Тема: Программист не ищет художника... |
IK Studio
Сейчас нет на сайте
| Цитата Gudleifr ( ) Вы подтверждаете сложившееся у меня мнение, что современные программисты совершенно не умеют решать задачи, не видя немедленной реакции на написанное в виде движущейся картинки
Т.е. "современный программист" якобы должен представить все тупо в уме, написать код, рассчитав(допустим он кодит платформер) всю геометрию уровней, размеры/скорости, противников, и весь интерактив встречающийся по ходу, ну и так же мысленно представляя расположение интерфейсов, их удобство и юзабилити полагаясь лишь на свой третий глаз?) Конечно же разукрасив в коде все красивыми комментариями, чтоб представлять было удобней)
А давайте в игры так же играть - поставим ведьмака на паузу, откинемся на кресле, закроем глаза и мысленно пройдем игру самым интересным для нас способом - а то современные игроки тоже обленились - все им во всех красках покажи да расскажи, за ручку проведи, вконце в попу поцелуй - совершенно не осталось места для фантазии и свободы действий)))
|
|
| |
IvanKorobko | Дата: Воскресенье, 06 Сентября 2015, 10:16 | Сообщение # 28 | Тема: Save the Princess: Love Triangle [iOS, AppStore] |
IK Studio
Сейчас нет на сайте
| Цитата nonamez ( ) Игру ждал просто невероятный успех, мы даже немного опешили, но не зазнаемся!
Что там про успех - подробнее можно?
|
|
| |
IvanKorobko | Дата: Пятница, 04 Сентября 2015, 21:47 | Сообщение # 29 | Тема: Forgotten Legendz |
IK Studio
Сейчас нет на сайте
| Цитата pixeye ( ) Нет, ну гоблины есть гоблины.
Ну, видимо имелось ввиду(ага, смотрю со стороны просто ), что офицерами становились лучшие бойцы, которые доказали свою силу и могли с высоты заработанного авторитета командовать отрядами себе подобных)
Цитата pixeye ( ) Нет, ну гоблины есть гоблины. Ожидать от них боя сразу с тремя врагами - странно.
Возможно не самая удачная идея вышла насчет движения по служебной лестницы - закроем багфиксом)
Добавлено (26 августа 2015, 12:13) --------------------------------------------- Очередные негуманоидные представители подземной фауны:
Добавлено (28 августа 2015, 08:44) ---------------------------------------------
Добавлено (31 августа 2015, 13:46) --------------------------------------------- Выходные представители бестиария:
Добавлено (01 сентября 2015, 15:09) ---------------------------------------------
Добавлено (04 сентября 2015, 21:47) --------------------------------------------- В последний год основной головной болью являлась боевая система игры, которая коренным образом меняется вот уже 4ый раз. Довольно долго примерял варианты, пытался изобретать механики, избавиться от таргетинга по частям тела ввиду сложностей балансировки и зрительной концентрации игрока, пошаговость превратилась в псевдо-реалтайм, но вот путем долгих и бессонных ночей с бутылочкой *осторожно_реклама* наперевес я пришел к варианту, который:
а) не сильно убивает динамику б) делает участие игрока в боях более значимым в) добавляет челленжа, заставляет думать г) такого киселя еще в играх не встречал (хотя игрок я так себе, может и было где)
Боевая система v.4.0
Хитпоинты: У игрока и монстров имеется кол-во ХП + их тела поделены на 4 зоны: голова, торс, руки, ноги.
Разница в уровне оружия и брони: в зависимости от этой разницы либо режется либо увеличивается наносимый урон с градацией в 5%
Обмен ударами: Происходит путем выбора типа удара(обычный, легкий, тяжелый), после чего каждые 0.2мс с указанной на скриншоте вероятностью(%) выпадает 1 из 4х частей тела для удара. По отпусканию кнопки удара - будет произведена атака в выпавшую часть тела с учетом всех бонусов/штрафов к атаке/дамагу/криту. Аналогичные действия выполняются противником. При успешном проведении крита: ломаются кости у таргетированной части тела(что накладывает свой эффект) + проходит двойной урон. (если часть тела уже сломана - просто проходит 2х урон)
Потионы и бомбы: перед боем игрок может положить в ячейки "быстрого доступа в режиме боя" эликсир+бомбу, дибо эликсир+элексир, либо бомбу+бомбу (всего 2 ячейки на бой). Элексиры восстанавливают здоровье(не травмы), бомбы могут(с определенной вероятностью) либо наносить пермаментный урон, либо ослепить противника, либо отравить.
Сообщение отредактировал IvanKorobko - Пятница, 04 Сентября 2015, 21:48 |
|
| |
IvanKorobko | Дата: Четверг, 03 Сентября 2015, 13:10 | Сообщение # 30 | Тема: Планшет графический |
IK Studio
Сейчас нет на сайте
| Приветствую.
Озадачился поисками/подбором графического планшета для рисования(точнее цель: научиться рисовать в связке планшет+монитор).
Хоть и не для профессиональных целей, но не хочется брать инструмент, после которого спустя год-два пожалею, что не взял другой/лучше.
Мой дилетантский глаз пал Wacom Intuos Pro M и хотел бы поинтересоваться у людей использующих подобные устройства:
1) Есть ли какие хорошие альтернативы данной модели 2) Удобна ли для рисования такая рабочая площадь или стоит взять меньше/больше 3) Ну и вопрос к обладателям семейства Samsung Note или графических дисплеев: удобней ли по ощущениям рисовать пером по планшету, чем стилусом по экрану? (лично мне скольжение стилуса по стеклу/матовой пленке крайне дискомфортно - как ручкой по стеклу + невосприятие наклоненного пера...)
Спасибо за внимание
|
|
| |
IvanKorobko | Дата: Четверг, 03 Сентября 2015, 11:35 | Сообщение # 31 | Тема: Dungeon Journey |
IK Studio
Сейчас нет на сайте
| Смотрю совсем не заморачивался... Цитата Подземелье Путешествие является большим подземелья гусеничных.
Сообщение отредактировал IvanKorobko - Четверг, 03 Сентября 2015, 11:35 |
|
| |
IvanKorobko | Дата: Среда, 02 Сентября 2015, 15:40 | Сообщение # 32 | Тема: Princess.Loot.Pixel.Again [Релиз в Steam!] |
IK Studio
Сейчас нет на сайте
| Как по мне, то очень халатно отнеслись к трейлеру... Нужно было коротко, ярко, броско, скомпилировать в 40-50 секунд самые яркие моменты, заправить это хорошей музыкой + обернуть в хороший монтаж.
|
|
| |
IvanKorobko | Дата: Вторник, 01 Сентября 2015, 14:00 | Сообщение # 33 | Тема: Dungelot : Shattered Lands |
IK Studio
Сейчас нет на сайте
| Цитата pixeye ( ) Вампирская Вундерваффе !
У меня прям какие-то ассоциации навеяло с одной анимешкой - "Хельсинг" вроде
|
|
| |
IvanKorobko | Дата: Пятница, 28 Августа 2015, 12:46 | Сообщение # 34 | Тема: Масштабирование без потери пиксель-арта |
IK Studio
Сейчас нет на сайте
| Цитата Alkosha ( ) Нужно что-то типа hq2x только без антиалиазинга.
я не знаю, что такое hq2x, но отвечая на вопрос:
Цитата Alkosha ( ) Какой тулзой можно увеличить размер пиксель-артовых спрайтов
GraphicsGale :
исходная картинка
увеличиваем
что не так не могу понять?
|
|
| |
IvanKorobko | Дата: Четверг, 27 Августа 2015, 22:46 | Сообщение # 35 | Тема: Масштабирование без потери пиксель-арта |
IK Studio
Сейчас нет на сайте
| GraphicsGale к примеру
All Frames -> Resample -> Smooth Off
Сообщение отредактировал IvanKorobko - Четверг, 27 Августа 2015, 22:47 |
|
| |
IvanKorobko | Дата: Четверг, 27 Августа 2015, 18:04 | Сообщение # 36 | Тема: Космические палачи V 3.7 |
IK Studio
Сейчас нет на сайте
| Цитата Ordan ( ) Какой шрифт лучше? Тык вариант 1 Gabriola Тык вариант 2 SlideR
А мне ни тот, ни тот не по душе... первый курсив, второй плохо читаем...
|
|
| |
IvanKorobko | Дата: Четверг, 27 Августа 2015, 18:01 | Сообщение # 37 | Тема: S.S.F. (Gamiron 10) |
IK Studio
Сейчас нет на сайте
| Цитата Raven84 ( ) Но тогда зачем нам магазин?
Магазин в этом случае становится не нужен)
Цитата Raven84 ( ) Думаю игрок лучше будет копить на экипировку,т.к. она не пропадает после смерти бойца,нежели нанять одноразового вооруженного десантника.
Ну, тут уже другой интерес можно игроку подогнать - бойцов сделать одноразовыми, чтоб пропадали после миссии + к примеру выживший боец будет вновь доступен для найма, но с более крутым оружием/рангом. С одной стороны не жалко смерти одноразового рандомного бойца т.к. одноразовый, с другой возможность своеобразной прокачки (как в некоторых стратегиях - когда юнит живет много схваток подряд, чудом уцелевая и убивая все больше противников - ему дают ранги/звания и плюшки за это, делая чуточку сильнее). Ну и морока с магазином/инвентарем как таковыми отпадает
|
|
| |
IvanKorobko | Дата: Четверг, 27 Августа 2015, 16:56 | Сообщение # 38 | Тема: S.S.F. (Gamiron 10) |
IK Studio
Сейчас нет на сайте
| Есть третий вариант на тему "Да здравствует рандом генерация" - в ангаре перед каждой битвой генерируются бойцы со случайной экипировкой(к примеру 5шт) - из них можно нанять на миссию 2х. Чем круче одет, тем выше цена + дополнительное раскрытие темы генерации. Цену на бойцов можно заложить в отдельные части экипировки к примеру, которые будут суммироваться... ну и отталкиваться конечно от того, сколько у игрока денег на данный момент, чтоб он как минимум мог нанять2х самых дешманских солдат
Сообщение отредактировал IvanKorobko - Четверг, 27 Августа 2015, 16:58 |
|
| |
IvanKorobko | Дата: Четверг, 27 Августа 2015, 15:55 | Сообщение # 39 | Тема: S.S.F. (Gamiron 10) |
IK Studio
Сейчас нет на сайте
| Цитата Nehaew ( ) Оторваны. На 3-й странице темы можно посмотреть.43,47 и 49 сообщение в теме.
Точно.., видимо в процессе вскрытия рандомных спойлеров с гифками, мой параметр "удача" был на отрицательном уровне
|
|
| | |
|