Приятная графика + интересный девстори) Интересно будет услышать какой-нибудь мини-отчет по прошествию пары-тройки месяцев по работе с издателем и в целом
Как правило у движков существуют различные методы скейла: letterbox(пропорциональное растягивание/сужение), crop(обрезание по границам), а так же scale inner, scale outer, letterbox integer scale...
Позиционирование интерфейсрв/кнопок лучше ставить относительно viewport'ов экрана - т.е. его границ(левый, правый, верхний, нижний) + где-то удобным будет позиционировать опираясь на screen width/screen height.
По поводу копий изображений - как по мне, то зря - лучше будет сделать в высоком разрешении, и при необходимости даунскейлить общую картинку и перепозиционировать при необходимости элементы интерфейса
Как только игра будет доделана Сейчас работа над игрой идет максимально полным ходом, без отвлечений на побочные проекты/конкурсы/заказы. Если всё пойдет по графику, думаю к концу этого года будет полнофункциональная демка для ПеКа
Добавлено (23 августа 2015, 13:22) --------------------------------------------- Выходной выпуск бестиария:
А мне эта анимация кажется лишней, персонаж без неё смотрится солидней/целостней чтоли... ну или как минимум во время бега она смотрится не очень удачно...
ПС: Забавно смотрится бег, либо это в гифке так вышло, что он буд-то в какой-то момент на месте 0.5 сек топчится, буд-то запнулся))
Пора бы уже забыть флаппиберд, а не вспоминать это исключение из правил. Великолепный маркетинговый ход многие приравняли к банальной удаче и везению, вдохновились и стали верить, что выстрелить может все что угодно, даже будучи сделано на коленке, без вложений сил, времени и денег...
не утверждение а математическое рассуждение разве 2 года (в теории) не должны окупится 40к игроков?
ЦитатаPATCH1 ()
"человекочасы" проведенные в работе нынче вообще никак не оцениваются?)
Можно зайти с обратной стороны луны: 2 года разработки(вечерами, в свободное время, с перерывами на депрессии) одиночкой приравнять к году работы вдвоем или же к 5-6 месяцам фуллтайм (8-10ч\день) работы этих двух человек, по качеству и скорости работы отрабатывающих в полной свою месячную ЗП в 60-70к рублей. Итого на грубую вскидку затраты на разработку одиночкой можно приравнять(притянув за уши гипотетические человекочасы) находятся в районе 10-12к $
Сейчас разработка временно приостановлена,т.к. решил попробовать еще раз поучаствовать в конкурсе
Удачи в новом начинании
Меня такая мысль подводила раза 4, отчего разработка основного проекта затянулась уже на 2 года Отныне решил, что всё это от лукавого, и чур эти конкурсы/мелкие проектики в свободные перерывчики/работы на заказ и прочие отвлекающие факторы)
на Unity полюбому должно же быть что-то вроде tiled background или tile map для таких дел... Сам юнити не знаю, но везде для однотипных тайлов используются перечисленные мною вещи, а куча отдельных спрайтов - это смерть производительности
Круто, осталось внедрить кастомизируемый синтезатор топлива из космической пыли, с распределением оного по соплам двигателя ползунками, для изменения вектора тяги; Крылья обвесить кастомизируемыми солнечными панелями для аварийного питания систем корабля; Сделать синтезатор пищи из собираемой на планетах живности с рандомными побочными эффектами для членов команды, чтоб к середине игры космолетом управлял двухголовый капитан, космотаракан второй пилот, желе механик, и "ныне барышня" Виталий
И внедрить в игру традицию: "в конце игровой недели экипаж съедает рандомного члена команды в знак поклонения великому космобогу". Причем чтоб этот рандомный член мог рандомно не захотеть быть съеденным и отправить рандомным способом N-ое кол-во человек к праотцам
Сообщение отредактировал IvanKorobko - Пятница, 14 Августа 2015, 08:30