Слишком многое прийдется в игру добавлять. Можем не успеть! После конкурса конечно все это можно будет доработать. Но в пределах заданного времени я не знаю успею ли. По поводу лица, мне кажется та анимация, где экран мелькал одним цветом смотрится удачнее, чем тут где всеми цветами радуги переливается.
Цитата
К примеру сам корабль, как его улучшать, куда потом оружие прикреплять, добавлять места.
Ну с кораблем я думаю все более или менее понятно. Про пушки пока забудем. Этот челнок можно взять и растянуть его корпус до такого состояния, чтобы можно было впихнуть двоих морпехов вместо одного. Когда мест в корабле вообще нет-он идет сплошным оранжевым цветом (как в ГИФке). При дополнении мест будут появлятся такие вот кабинки пустые. Сначала одна. Потом вторая. Все гениальное-просто! Если хватит сил на визуализацию других улучшений, то можно к примеру ту часть, из которой выходит синее пламя, видоизменить при увеличении запаса топлива корабля. Вообщем кораблик зачетный. Мне очень понравился.
Добавлено (28 августа 2015, 13:19) --------------------------------------------- IvanKorobko,
Цитата
когда юнит живет много схваток подряд, чудом уцелевая и убивая все больше противников - ему дают ранги/звания и плюшки за это, делая чуточку сильнее
Это отличная идея. Я много думал о ней изначально. Но так и не придумал как вписать это в такую игру. Дело в том, что в моей игре десантники как пушечное мясо. Они не выживают, а обязательно умрут. Только прилично прокачавшись он может выжить, но после этого перейдя в другую миссию он опять окажется слаб и будет расходным материалом, пока не докачается до нового уровня.
Добавлено (28 августа 2015, 13:21) --------------------------------------------- EvilT, Так игра бы вообще кардинально изменилась. А что касается рандомно генерируемых героев раз в сутки, то это для мобильных игр. В PC игру это не вписывается.
Думаю на складе/магазине поставить его, самогон там, сыр контрабандный продавать будет.
Ок. С этим согласен. Только без сыра и самогона!
Цитата
Думаю лучше все таки портретами делать, анимацию тоже сделать подобную можно.
Тоже не возражаю. Только нужно продумывать как, что и где будет расположено на экране. Я с этим себе уже все мозги загадил.
Цитата
Не понял сути вопроса.
Это как раз к описанному выше. Т.е. интерфейс самой базы и отдельно взятых комнат. Как, что, куда располагать и как с этим взаимодействовать. Плюс конечно не забываем про сами пушки, корабли и все остальное (включая графику для уровня, там особые условия). Время конечно у нас в запасе еще есть. А тот объем для игры, который я запланировал я и так специально уменьшил до минимума, чтобы успеть на верочку. P.S. Пушка зачетная! IvanKorobko,
Цитата
оторвите десантникам головы
Давно оторвали.
Добавлено (27 августа 2015, 16:09) --------------------------------------------- Завтра с вечера уже начну что-нибудь поделывать. У меня есть в запасе немного того, что нужно доделать. Но дальше я встаю в тупик. Так как не совсем понимаю, что делать именно с базой. Есть наработки (та, что в ГИФке к примеру с ангаром), но как бы это все не пришлось переделывать с нуля. Можно конечно с базы переключиться на экшеновую часть, но тут у меня опять возникла куча вопросов. Нужно будет постоянно тестировать и править баланс, а для этого мне все же нужна база. Т.е. должен быть конечный список улучшений и покупок. Отсюда я буду отталкиваться и формировать кол-во врагов, стоимости этих самых апгрейдов, кол-во выпадающих денег из разных типов врагов и т.д. Т.е. все, что касается баланса. Чтобы основательно заняться этим, я считаю нужно сначала закончить базу. По крайней мере мне так проще ориентироваться. Я конечно создал некие прототипы на кубиках и прочем. Чтобы проще для себя было. Но как уже сказал, не пришлось бы делать двойную работу и переписывать код с нуля. Это хорошо, если просто вставил графику и все. А если менять сам принцип (расположение комнат, способ перехода/целесообразность вообще такого перехода, сами комнаты по отдельности с их интерфейсами и возможностями и т.д.)? Тогда будет сложнее.
Добавлено (27 августа 2015, 16:21) --------------------------------------------- Недавно, к примеру, пересмотрел (в который раз уже) обоснованность казармы,т.е. на сколько она вообще нам нужна. Ее основная функция-снаряжать бойцов. Ну и как дополнительная (если успеем), встроить туда же свою "Пришельцепедию" (описание врагов, уровень их hp, уязвимости и т.д.). Но вот встал такой вопрос. Изначально при покупке к примеру брони, я планировал, что она (лучшая) автоматом надевается на всех бойцов сразу, независимо от их кол-ва. Т.е. снаряжать бойцов касками и броней уже не требуется. Получается, что по сути мы даем бойцам только пушки, и еще кое-что из инвентаря. Что касается пушек, то так же хотел сделать как с броней, т.е при покупке новой пушки, она автоматом идет всем сразу. В этом случае смысл в казарме малость теряется. Все немного пересмотрел. Теперь хочу сделать так. В магазине теперь покупаем предметы именно кол-вом. Т.е. две плазменные винтовки, к примеру, один шлем и пару брони. Короче на что денег хватит. И потом одеваем бойцов (выбираем кому и что дать). Получится, что все бойцы у нас будут одеты по разному и прийдется более тщательно выбирать на что потратить деньги - увеличить кол-во бойцов на миссии, но при этом оставить их практически ни с чем (брать кол-вом), либо оставить прежнее кол-во бойцов, но закупить новой брони каждому и новых пушек (брать качеством). Немного сложнее в реализации (нужно делать инвентарь/склад запасов, механику снаряжения каждого бойца, вводить дополнительные переменные и т.д.), но вполне реализуемо. Но это все так, мысли вслух. Это конечно прочитают лишь еденицы. В основном в темах все на картинки смотрят.
Последний день отпуска. Тем временем приступил к реализации казармы и механизмов снаряжения бойцов. Сам прототип базы с ангаром уже готовы. После казарм останется сделать только склад/магазин. И вся база будет готова (ну основа только конечно, потом дорабатывать и дорабатывать). После всего этого приступлю уже непосредственно к экшеновой части. Типы врагов, их ИИ, оружие, диалоги. После того как будет готов полностью один эпизод (миссия) плюс кратенький туториал, можно будет уже приступать ко второй миссии. Такой вот план работ. Но для начала нужно до идеала отполировать базу и первую миссию. Если к концу конкурса не успеем, то в конкурсной версии так и останется пока только одна миссия. Но хотелось бы конечно парочку успеть сделать.
Добавлено (26 августа 2015, 13:28) --------------------------------------------- На пару-тройку дней выпаду из разработки. Сложновато после работы выходит (да еще и после отпуска) Думаю на выходных, которые выпадут как раз на Сб и Вс что-нибудь удастся поделать.
Пока показывать нечего. Графически игра не обновлялась еще никак. От беготни с перестрелками временно переключился на базу. Делаю переходы между комнатами и интерфейс со всеми кнопками внутри каждой из комнат. В данный момент работаю над ангаром.
Добавлено (21 августа 2015, 19:12) --------------------------------------------- В ангаре сделал смену и покупку кораблей. Улучшение кораблей и найм десантников. Уже ночь. Пошел спать. Завтра займусь казармой. А именно сменой экипировки солдат. Так же нужно будет заняться складом и реализовать покупку и улучшение снаряжения.
Добавлено (21 августа 2015, 19:13) --------------------------------------------- Пока все естественно на квадратиках и кругляшках или с каракулями Paint'овской графики.
Добавлено (22 августа 2015, 19:07) --------------------------------------------- Вот собственно схематичная покупка и апгрейд корабля (увеличение посадочных мест), а так же найм десантников. Гифка может тормозить в силу своих не маленьких размеров.
Добавлено (22 августа 2015, 19:10) --------------------------------------------- При смене типа коробля, как вы могли заметить, я менял просто его цвет. Но на самом деле корабли будут конечно отличаться по размеру и форме. Для начала планируется три типа коробля с кол-вом максимальных посадочных мест 2,4 и 6 соответственно.
Добавлено (20 августа 2015, 14:16) --------------------------------------------- Последние деньки до конца отпуска. Меньше недельки осталось. Нужно успеть сделать по максимуму. Дальше на игру будет меньше времени в день уделяться.
Добавлено (19 августа 2015, 19:48) --------------------------------------------- Пока голова не варит выполняю простую работу. Делаю здоровье и уровень брони. Будет отображаться в GUI вполне стандартно красными сердечками и синими щитами (возможно). Так же думаю над самим GUI: где, как и что располагать. Пока в нем планируется помимо вышесказанных уровня hp и armour, еще кол-во денег, кол-во живых десантников и кол-во мест в коробле, предметы в инвентаре (к примеру тип гранаты: осколочная, зажигательная, газовая, плюс особый предмет в инвентаре, например автоматическая самонаводящаяся туррель <можно брать с собой одну и установить в любом месте>). Пока все. Может там и еще какая-то информация будет отображаться. Пока думаю.
По десантникам. Имен не будет. Так как гибнуть они будут как мухи. Но у них будут позывные. Какие? Сам не знаю. Нужно придумать. Думаю стандартные, по буквам английского алфавита: A - Альфа, B - Браво, C - Чарли, D - Дельта, E - Эхо, F - Фокстрот, и т.д. Нужно выбрать наиболее звучное и легко произносимое из всех. Предлагайте варианты. Например если позывной будет Чарли, то у первого десантника это Чарли-1, у второго Чарли-2 и т.д. Зачем позывные? Т.к. в игре будут небольшие диалоги и к десантникам как-то должно обращаться командование. Если вариант с озвучкой еще конечно не прогорит.
Добавлено (19 августа 2015, 18:42) --------------------------------------------- MadMax,
Цитата
Прикольно так выглядит, буду следить за проектом
Спасибо. Главное чтобы запал до конца разработки не потух. Пока игра нравится самому, идей уйма, общая концепция частично есть в голове и на бумаге, желание разрабатывать есть. Вот нужно все это еще на пару месяцев сохранить, при учете домашних хлопот, работы и прочего. Отчасти все это подогревается еще людьми, помогающими в разработке. Чем больше и активнее помогают, тем больше желание и сил делать. Ну это думаю у всех так. Super Knight Story (в разработке) Idolzzz - игра доступна в Steam и Play Market Oliver's Adventures in the Fairyland
EvilT, Выглядит интересно! Спасибо, что помогаешь! Ценю. Тем временем сделал механику высадки десантников с челнока. Сложно объяснить что это такое пока (нужно видеть), но это готово. Сейчас займусь базой. Подумаю как все таки лучше реализовать переходы по отсекам и их вид.
Добавлено (19 августа 2015, 18:09) --------------------------------------------- P.S. Сколько же переменных прийдется вводить в игру и учитывать! Первый раз занимаюсь таким. Обычно их немного и все умещаются в голове. Тут же уже весь листок блокнота исписал, чтобы не запутаться.
Добавлено (19 августа 2015, 18:26) --------------------------------------------- Десантирование будет выглядеть как-то так (крупная gif-ка):
Добавлено (19 августа 2015, 18:32) --------------------------------------------- Фоны будут разными в зависимости от типа местности. Выпрыгнув и долетев до нижней границы экрана открывается сам уровень. После смерти десантника, опять открывается эта локация с кораблем, из него так же выбегает второй десантник, выпрыгивает и снова открывается тот же уровень. И так пока все десантники не погибнут. Это самый простой десантный челнок. Максимум на 2 места. Перед миссией мы (скорее всего) сможем снарядить разных десантников разным оружием (когда закупим его соответственно). Таким образом, зная что в первой волне к примеру будет рой крупных инопланетных насекомых-кровопийц, к примеру, мы дадим первому десантнику обрез (или к примеру огнемет). Это нам упростит задачу немного. Хотя конечно можно при особой сноровке пройти и с обычным автоматом. Но все эти вопросы тактики и баланса пока лишь в голове. Что дойдет до самой игры (а уж тем более до версии на судейство) еще не известно. Super Knight Story (в разработке) Idolzzz - игра доступна в Steam и Play Market Oliver's Adventures in the Fairyland
Сообщение отредактировал Raven84 - Среда, 19 Августа 2015, 18:44
EvilT, Ого! Вот это пукалки! Только вот второй и третий вариант у меня все равно ассоциируются с автоматами. Когда второй должен быть дробовиком, а третий автоматическим оружием. EvilT,
Цитата
не удержалсо=)
Сам обожал лет пять назад фантастические пушки рисовать. Классно получались! Правда только на бумаге.
Добавлено (19 августа 2015, 14:26) ---------------------------------------------
Да. В увеличенном варианте пушки смотрятся классно. А вот в уменьшенном (оригинальном) виде уже не видно всех деталей. И мне кажется если честно, то выходит даже хуже (как-то размазанней что ли) при большом кол-ве мелких деталей.
Добавлено (19 августа 2015, 14:28) --------------------------------------------- Мне кажется на пушках должно быть минимум мелких деталей. Они должны быть более упрощены, как у Nehaew. А вот разнообразия можно добиться размерами пушек и их формой. Ну может еще где цветом немного приукрасить.
Nehaew, Ну только их нужно сразу с руками рисовать наверное будет. ЯПлюс два последних ствола похожи. Пока же у меня в игре: аналоги пистолета, дробовика и автомата. Хотелось бы визуального разнообразия. Последний образец думаю пойдет для автомата.
Добавлено (19 августа 2015, 06:49) --------------------------------------------- В дальнейшем конечно будет большее разнообразие. Но сначало нужно сделать минимум для конкурсной версии.
Наверное поэтому со мной прекратили сотрудничество штук 5 оных
Меня это пока не коснулось, но я был уже на волосок от смерти!
Цитата
Увеличь сам, просто отскейль имеющийся автомат(вместе с лапами) - сделай анимашку, и покажи ему как она круто смотрится))
Если честно, то на ГГ ушло и так слишком много времени, а еще делов-непочатый край. Оставлю пока в таком виде. Меня вполне устраивает.
Добавлено (18 августа 2015, 21:49) --------------------------------------------- Ладно. У нас уже пять утра. Пойду спать. Завтра продолжу. Нужно будет немного поработать над базой. До сих пор нет четкого понимания в голове какой она должна быть, лишь размытые образы и общая картинка. Но нужны детали.