может быть в том, что в GameMaker не надо писать then?
Цитата
if wr_hp<=300 then alarm[0]=30
А вообще мой тебе совет. В последних версиях гамака добавлили ПРЕКРАСНЕЙШУЮ функцию дебагинга - ты можешь поставить брекпоинт, запустить дебаг, и затем пошагово, посмотреть почему не выполняется\не вызываестя та или иная функция или почему логика не заходит в блок if. Может быть ты что-то не доглядел, чтото неправильно расчитал или еще милион причин, вплоть до опечатки.
В твоем коде я ошибок не вижу (кроме then, но это скорее всего ты только на форуме ошибся, потому что иначе гамак, скорее всего бы не скомпилировался)
помоему твой код должен выглядеть так:
Код
if (wr_hp<=300) alarm[0]=30;
Сообщение отредактировал Fill_Freeman - Пятница, 17 Июля 2015, 18:33
Дорогой, razh. Я не хочу тебя расстраивать, но думаю тебе надо получше проработать фабулу проекта. Как любитель фантастики, а особенно путешествий во времени, постоянно замечаю, как сценаристы патаются сделать сцай фай с перемещнием во времени, добавляют туда, как ты выразился
Цитата
временные петли, инерция времени, параллельная реальность, и прочие парадоксы, связанные с путешествиями во времени
, но в итоге путаются сами в своих причинно-следственных связях и выдают полное Г.
Насчет примеров, где время хорошо работает на уровне геймплея - посмотри всеми любимый Braid. Там и всякие парадоксы есть да плюс еще и отлично обыгран сюжет.
А кто-нибудь пробовал настроить автоматическую сборку билдов из GameMaker. Ну например, чтобы нажать на кнопочку, а там автоматически увеличился номер билда. И собрались нужные сборки (ну например Android, Windows и Линукс). Или две сборки с разными конфигурациями...
У меня в голове пока есть мысль попробовать прикруть ко всему этому AutoHotkeys. Но может у кого-нибудь есть идеи получше?
P.S.
Не спрашивайте зачем мне это надо. (= Думаю, что прекрасно смогу прожить и без этого, но хочу попробовать привыкнуть к такому подходу пораньше.
Около года назад делал прототип на gamesjam: starcon. Идея показалась интересной, вот решил вернуться к ней. Хотел было даже попробовать его на последнем Гамироне, больно тема подходящая была, но не было времени.
Теперь время появилось, но я столкнулся с отсутствием какого-нибудь целостного видения, как вообще эту идею дальше развить.
Сейчас прототип реализован так: Справа в определенном узоре движутся астероиды. Слева есть некий корабль, на котором есть три пушки. Пушки стреляют редко и только прямо, но уничтожают все на своем пути. Собственно гейплей состоит в том, что игрок левым кликом создает область, где время ускоряется. а правым кликом, область где время замедляется. Используя области надо помещать астероиды в область поражения пушек и уничтожать.
Danteo122, Попробуй удалить все игры со своего компьютера.
Я думаю что это не очень хорошая идея, потому что желательно следить за развитием рынка, смотреть на работы лучших ну и порой искать взохновение..
А если совет, то можешь попробовать ограничить себя в возможности делать игры. Устроиться на работут или что-то такое. Тогда ты либо бросишь это дело, если не интересно, либо будешь все свободное время тратить. Лично у меня именно такая проблема. Я не нахожу времени ни поиграть, ни почитать ни порой в кино сходить. Потому что хочу довести проект до конца.
Ну и согласен с теми, кто говорил про совместную разработку. Командная работа как то толкает. Главное чтобы постоянно показывать друг-другу, что процесс идет.
Еще один совет, который часто звучит: Как можно раньше показать игру публике. Это во первых покажет тебе стоит ли вообще тратить время на нее. А во вторых - публика которая ждет проект, тоже сильно воодушевляет.
Это параметр, который передается в функцию. За подробностями надо учить мат часть, начать например на вики. Если вкратце, то если например сделать скрипт (а в других языках, функцию), который складывает два числа, то сам скрипт будет выглядеть вот так:
script: return argument0 + argument1;
argument0 и argument1 - это некие аргументы, которые каждый раз будут разные. А return возвращает результат их сложения. В итоге когда ты пишешь
A = script(1,2), то A здесь равно 3. 1 будет argument0, 2 - argumment1. Потому что 1 - первое в списке, а 2 - второе.
hmpr, В дополнение к тому, что написал EfimovMax распиши ситуацию вскользь замечененную Ternox.
Допустим у тебя много разных видов стрел (ядовитые, простые, огненные и проч). У них разный урон. А еще есть много разных врагов. Для того чтобы узнавать, а сколько же ты нанес урона. Тебе пришлось бы создавать кучу событий. Collusion каждого врага с каждой стрелой. В итоге у тебя получается огромное кол-во событий, в которых кто-угодно наделает столько ошибок, что хоть вешайся.
Используя скрипты ты можешь сделать одно событие когда родительский объект врага сралкивается с родительским объектом стрел. В этом собитии ты вызываешь скрипт, передовая какие именно объекты сталкиваются. А сам скрипт, например, возвращает сколько хитпоинтов было снесено у врага. В итоге очень удобный и легко обслуживаемый код.
Привет сообществу. Пока вы тут пилите игры на Gamiron. Я решил его пропустить и сконцентрировать свои силы на допиливании до ума своего слона.
Этот проект зародился год назад для gamesjam gamm, и занял тогда 81 место. Мы решили тогда проект доделать, как только закончим игру для гамирона №8. В общем начали осенью, делали медленно - но в итоге что-то, да сделали.
В общем то, что у нас получилось (пока в стадии беты) можно посмотреть тут. Еще мы заявили его на gamesjam kanobu 2015 - так что будем рады, если поддержите его, если посчитаете его достойным. Вот ссылочка
Коротко о проекте.
Жанр: Кликер Движок: GameMaker: Studio + HTML5 Делал я и художница.
Надо кликать по насекомым, чтобы уровень страха не достиг максимума. Чем уровень больше - тем слон идет медленее, соответсвенно можно не успеть по времени. Краткое описание насекомых: Комар - Просто комар. Муха - Быстрая и противная. Большая муха - Жуткая, но медленная. Бабочка - Слон любит бабочек. Уменьшает уровень страха, но если ее съесть, страх возрастет. Пчела - Слон ее не боится. Но есть ее нельзя - ужалит в язык. Стрекоза - Быстрая и питательная. +1 жизнь. Красный (майский) жук - растягивает на время язык лягушки так, что она может достать дальних насекомых. Клоп - Распугивает всех насекомых, если его тронуть. Светлячок - Освещает область вокруг себя. А пока переваривается в желудке лягушки - освещает все игровое поле. Мотылек - Очень страшный, но тоже освещает насекомых вокруг себя.
В общем пробуйте, играйте, пишите - любой фидбек приветствуется.
И немного скриншотов:
Добавлено (19 апреля 2015, 12:21) --------------------------------------------- Мы добавили музыку! Правда только в главное меню, но это лучше чем ничего.
Сообщение отредактировал Fill_Freeman - Пятница, 17 Апреля 2015, 11:28
t111, Я делал это проверкой направления. Когда персонаж движется вверх, то платформа не тормозит его. А если вниз то останавливает. Только сразу обрати внимание на случай, когда перс натыкается на платформу сбоку. Прыгая проблем быть не должно быть, А вот если он будет падать, то застрянет в середине. По этой причине и код не привожу, потому что у меня там были еще те костыли ((=
Сообщение отредактировал Fill_Freeman - Среда, 01 Апреля 2015, 18:26
Ну нужно чтобы у тебя одна буква, которая исчезает, отрисовывалась с уменьшающейся альфой. Затем, когда дойдет до нуля, переключаешься на другую букву и так пока весь текст не исчезнет.
Я у себя делаю что-то подобное вот-таким кодом: но у меня есть список объектов (objs), которые если попадают в уровень досягаемости повышают счетчик.
Код
counter = 0; for (v = 0; v < ds_list_get_length(objs); v++) // прохожу по списку { var temp_obj = objs[| v]; // вычленяю отдельный объект var dist = point_distance(player.x, player.y, temp_obj.x, temp_obj.y); // определяю дистанцию до него if (dist < radius) counter++; // если дистанция меньше заданного радиуса, то повышаю счетчик }
По поводу предложеного выше варианта - вот вариант который работает (в старом были глупые ошибки):
Код
var cnt = 0; with (parent_object) // проверяю все дочерние объекты этого родителя { if (point_distance(circle.x, circle.y, x, y) < radius) cnt++; // если расстояние до цента круга меньше радиуса, то повышаю счетчик }
Сообщение отредактировал Fill_Freeman - Пятница, 06 Марта 2015, 23:52
Всем привет. Столкнулся с такой проблемой. Во время паузы я показываю меню выйти\вернуться. Подложку для меню просто рисую спрайтом в drawGUI Ивенте. Глубина объекта 0. После нажатия на кнопку выхода выскакивает диалог с вопросом. Это отдельный объект с глубиной (-50). В create ивенте в нем создаются две кнопки с глубиной (-60).
Под Windows все компилируется нормально, а вот под HTML5 появляется такой глюк - Сам Диалог отрисовывается под подложкой. - это раз В диалоге одна кнопка отрисовывается нормально, а вторая под ним. Т.е. она срабатывает, но ее не видно.
1-я проблема вылечилась тем, что я перенес отрисовку диалога и кнопок в Draw GUI End Ивент, но кнопка так и не появляется. В чем может быть проблема?
Сообщение отредактировал Fill_Freeman - Пятница, 06 Марта 2015, 22:45
Мне кажется, что на английском будет не менее продуктивно, потому что книги весьма полезные. А если знания английского не достаточно, то заодно и его подтянешь. Я вот сейчас иду по списку, который Галенкин в свое время выложил - http://galyonkin.com/2011/08/10/pyat-knig-pro-geymdizayn/
Направление узнал? -> Узнай скорость. Обычно у объекта это переменная speed, но в зависимости от твоей логики может быть любая другая. В зависимости от скорости изменяй угол прогиба, как бы ты его не реализовал.
Направление движение регулирует направление куда гнуться. Скорость - величину этого угла. Логика простая. Остается ее только перенсти в код, а он может сильно различатся в зависимости от твоих целей и проекта.