Воскресенье, 20 Сентября 2020, 00:06

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 6 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
Форум игроделов » Записи участника » Fill_Freeman [115]
Результаты поиска
Fill_FreemanДата: Понедельник, 30 Июня 2014, 16:22 | Сообщение # 101 | Тема: Подскажите софт для структурирования данных
почетный гость
Сейчас нет на сайте
aalla, спасибо, посмотрю

Fill_FreemanДата: Понедельник, 30 Июня 2014, 13:41 | Сообщение # 102 | Тема: Подскажите софт для структурирования данных
почетный гость
Сейчас нет на сайте
В общем постоянно сталкиваюсь с такой проблемой.

Когда разрабатываю игровую логику пишу все на бумаге. Все поверхностно и только чтобы собрать "каркас" игры.

Но во время разработки, когда каркас начинает обрастать мясом. Бумажки становятся не читаемы, теряются и т.д.
А в голове удержать все это не получается. Стараюсь делать все понятным, чтобы можно было разобраться без поястняющих материалов - но это тоже не сильно помогает - в основном из-за отстутсвия знаний.

Отсюда два вопроса.

1 - Может кто-нибудь знает програмки, которые позволяют создавать простые, читаемые схемы, где можно было бы описать и алгоритм игровой логиики, и зависимость объектов друг от друга и т.д. Что-то вроде UML, но не только для программистов. Я какое-то время пытался пользоваться Astah, но он сильно нацелен на програмные языки, я же хочу что-то более простое, но удобнее чем oneNote. Astah пока это самое подходящее что я нашел. Может у кого есть какие нибудь идеи.

2 - И может кто-нибдуь подскажет литературу, где я мог бы подчерпнуть знания как строить игровую логику, взаимодействия между объектами и проч. Понимаю это очень базово и общирное, но может быть есть что-нибудь похожее.

Заранее спасибо, большое.


Fill_FreemanДата: Среда, 25 Июня 2014, 08:33 | Сообщение # 103 | Тема: По поводу Multiplayer.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
В GMS можно сделать простой мультиплеер и без внешних расширений.

Вот пара статей (на англ) с помощью которых я разобрался:

https://www.yoyogames.com/tech_blog/11
http://help.yoyogames.com/entries/25891363-Networking-Overview

Я вроде где то встречал русский перевод одной из них. Если проблемы с англ, то можешь попробовать поискать ее.




Сообщение отредактировал Fill_Freeman - Среда, 25 Июня 2014, 08:54
Fill_FreemanДата: Вторник, 24 Июня 2014, 23:31 | Сообщение # 104 | Тема: Дебагер для GameMaker
почетный гость
Сейчас нет на сайте
aFriend, я так раньше и делал. когда надо было паузу поставить..

Я сейчас получше полазил в студии и наконец-то нашел то, что я искал.
Начиная с 1.3 в студии появился нормальный дебаггер, только чтобы его включить надо поставить галочку в настройках.

Пока не эксперементировал, но, вроде, то что надо.


Fill_FreemanДата: Вторник, 24 Июня 2014, 17:20 | Сообщение # 105 | Тема: Дебагер для GameMaker
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Есть ли стандартная возможность или сторонние дополнения для GMS, которые позволяют пошагово отследить выполнение кода. Где можно выставить breakpoints (точки прерывания) итд.
Debug mode в GM ничего кроме изменения переменных, FPS и проч. не показывает. Но нельзя поставить breakpoint и затем следить, какая функция выполняется.

Сейчас я изголяюсь и создаю всяческие show_debug_message, чтобы проследить что за чем выполняется.

Кто нибудь знает о чем-нибудь подобном?


Fill_FreemanДата: Понедельник, 23 Июня 2014, 17:01 | Сообщение # 106 | Тема: Вектор движения
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Saitei ()
Т.е. надо построить вектор по двум точкам (где находится корабль и место клика), а потом найти угол вектора относительно Ox? Т.е. надо найти угол между полученным вектором и вектором (1,0)?


Да именно так. По-моему в GameMaker это можно сделать одной функцией (что -то с dir) посмотри помощь или погугли, я точно не помню. На крайний случай можно воспользоваться старой доброй математикой.


Fill_FreemanДата: Понедельник, 23 Июня 2014, 16:14 | Сообщение # 107 | Тема: Вектор движения
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Лично я делал примерно так:

у корабля есть cur_dir - текущее направление и dest_dir - направление к заданной точке

при клике определяешь dest_dir (угол от оси абсцисс)

потом каждый степ
cur_dir += rotation_speed (пока не станет равен dest_dir)
x += speed * cos(cur_dir)
y += speed * sin(cur_dir)

понятно что еще надо определить в какую сторону вращаться, чтобы корабль вращался в наименьшую сторону. Но думаю ты и сам догодаешься

UPD: Я сейчас общую логику написал. В GameMaker может можно проще, просто я сейчас не вспомню всех свойств объекта.




Сообщение отредактировал Fill_Freeman - Понедельник, 23 Июня 2014, 16:18
Fill_FreemanДата: Понедельник, 09 Июня 2014, 15:56 | Сообщение # 108 | Тема: Справка
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата KaramBino ()
Fill_Freeman, и что это?


Официальная документация Game Maker. Точная копия обычной справки. Всегда релевантная.
Если не знаешь англ. словари в помощь.


Fill_FreemanДата: Понедельник, 09 Июня 2014, 13:56 | Сообщение # 109 | Тема: Округление чисел.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата XDominator ()
Тем не менее, для округления ВСЕГДА в нижнюю сторону есть функция floor. floor(10.99) даст 10. Есть аналог и для округления в большую, но его не помню.


Обычно это ceil. т.е. ceil(2.3) = 3

Для любопытных: floor и ceil легко запомнть зная, что floor (с англ) - пол; а ceil - потолок.


Fill_FreemanДата: Понедельник, 09 Июня 2014, 13:49 | Сообщение # 110 | Тема: Справка
почетный гость
Сейчас нет на сайте
docs.yoyogames.com

Fill_FreemanДата: Суббота, 07 Июня 2014, 21:28 | Сообщение # 111 | Тема: Помогите найти ошибку.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Точно!

Так и думал, что где-то опечатка. Глаза замылились уже wacko
Спасибо.


Fill_FreemanДата: Суббота, 07 Июня 2014, 21:16 | Сообщение # 112 | Тема: Помогите найти ошибку.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Вот попробовал переименовать, ничего не меняется.

Если я тебя правильно понял, то вот копия ошибки из Firebug:

Код
SyntaxError: invalid object initializer
file:///D:/Development/Game/prototype/game.js
Line 273


При этом у меня на экране он выделяет строку:

Код
var object = {


Fill_FreemanДата: Суббота, 07 Июня 2014, 21:05 | Сообщение # 113 | Тема: Помогите найти ошибку.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Привет. Не могу понять в чем ошибка. При попытке открыть страницу дебагер мазилы пишет SyntaxError на этой строке:
Код
var insect = {    

Пытался записать в одну строчку не помогло. Другие объекты в скрипте описывал точно также.
Помогите пожалуйста, может я уже не вижу опечатку или что..?
Вот код всей функции:
Код
unction createInsect(posIn, spriteIn, baseSpeedIn, speedRangeIn, moveTipeIn, spDirIn, usDestIn, hpIn, fearIn, ondeadIn, lifeSpanIn) {
   var insect = {   
      x: posIn[0],
      y: posIn[1],
      sprite: spriteIn,
      baseSpeed: baseSpeedIn,
      speedRange, speedRangeIn,
      speed: null,
      moveType: moveTipeIn,
      hp: hpIn,
      fear: fearIn,
      ondead: ondeadIn,
      lifeSpan: lifeSpanIn,
      lifeTime: 0,
      usualDest: usDestIn,
      dest_x: null,
      dest_y: null,
      absDir: null,
      tempDir: null,
      curDir: null,
      spDir: spDirIn
     };
   getNewDestination(insect);
   insect.speed = RandBetween(insect.baseSpeedIn - insect.speedRange, insect.baseSpeedIn + insect.speedRange);
   insects.push(insect);
}




Сообщение отредактировал Fill_Freeman - Суббота, 07 Июня 2014, 21:30
Fill_FreemanДата: Пятница, 06 Июня 2014, 14:48 | Сообщение # 114 | Тема: [3D] Locomotive of history: The first war
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Планы у тебя наполеоновские. Но не невыполнимые.

Ordan прав, терпение и труд все перетрут. Но чтобы сразу не загнуться на таком проекте, начни с чего-нибудь маленького. Разбей его на отдельные геймплейные состовляющие. Например сделай только глобальный режим с двумя фракциями.
Сделай играбельное демо, и дай поигаться людям. Получишь фидбек, работай над след. версией. А там глядишь и заинтересованые лица найдутся.


Fill_FreemanДата: Пятница, 06 Июня 2014, 13:07 | Сообщение # 115 | Тема: Процесс просчета баланса
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Решил потренироваться в просчете баланса на своей маленькой поделке Timid Elephant, чтобы знающие люди, если такие есть, оценили, указали ошибки, дали бы пару советов.
Немного о проекте. Делал его для GamesJam: Gamm. Править баланс не было времени, поэтому делал все по наитию. Теперь же обновляю версию и хочу набить как можно больше шишек на маленьком проекте, прежде чем браться за что-то посложнее.
Итак.

Геймплей.
игровой персонаж (лягушка) находится практически в центре экрана. На экране в это время появляются враги (насекомые) которых надо убивать просто кликая по ним.
Почти кажое насекомое влияет на уровень страха слона. Когда страх превышает определенный пределел - потеря жизни.

У насекомых есть такие характеристики:

Эти характеристики константы:
- Кол-во жизней (кликов до смерти)
- Скорость
- Размер спрайта
- Тип движения (хаотичный, линейный, рывками)
Все три характеристики определяют сложность нанесения урона.
- Влияние на страх
- Эффект при съедании (кроме очков. Они ниже)
- Длительность эффекта (если есть)
- Минимальное количество очков (для более "сложных" насекомых)
- Максимальное время нахождение на экране (для некоторых видов)
- Количество очков при "съедании"
- Вероятность появления (зависит от набраных очков)
- Вероятность улететь (зависит от набраных очков)

Итак для расчета вероятности появления использую простую зависимость: Чем больше очков, тем выше вероятность появления. Основываясь на базовом значении.
Вероятность улететь наоборот уменьшается.

Появление: база + очки / 100
Исчезновение: база / очки.

Тут есть таблица со значениями для всех видов насекомых.

Далее самое интересное.


Есть вопрос: Как мне прикинуть значения всех этих величин чтобы заранее были видны несбалансированые места.

Я рассуждаю так:
Показатель интереса в этой игре Сложность. Т.е. она должна наростать именно так, чтобы игроку было интересно и сложно.
Сложность можно измерить скоростью увеличения страха.
Страх - это по сути Сумма влияний на страх каждого насекомого в каждый момент времени.
Их количество, теоретически, это количество появившихся насекомых минус кол-во съеденых. При этом количество съеденых увеличивает сложность, т.к. увеличиваются очки.
С появившимися насекомыми все просто - сумма (время*вероятность появления) каждого вида насекомых
Со съеденными сложнее:
я хочу принять навык игрока как константу. Т.е. допустим игрок будет делать 200 кликов по насекомым в секунду.
Размер спрайта тоже будет константой - за 1 возьмем 32x32, далее при 28 - 0.8; при 16 - 0.6.
Так же сделаем и с типом движения - линейное движение возьмем за 1, хаотичное за 0.8, а движение рывками за 0.6.
Скорость имеет обратную зависимость. Т.е. чем она выше, тем сложнее попасть.
Так же как и жизнь. т.е 2 жизни это два клика
получается что-то вроде. Для обычного игрока при клике по насекомому 28x28 двигающегося рывками со скоростью 300 пикс/сек. будет такая формула "сложности съедания":
200 * 0,8 * 0,6 / 300 * 1

Правильные значения констант можно проверить только тестами.

В итоге подскажите пожалуйста:
Во первых - правильно ли я рассуждаю, правильно ли пытаюсь настроить баланс.
Во вторых - может есть какие-то идеи как мне смоделировать процесс, чтобы увидеть несбалансированые моменты.

В общем буду рад любым советам. Главное только держитесь в рамках темы, пожалуйста. Я хотел бы больше получить конструктивную критику именно про процесс моделирования\просчета баланса в рамках этого учебного проекта.




Сообщение отредактировал Fill_Freeman - Суббота, 07 Июня 2014, 21:31
Форум игроделов » Записи участника » Fill_Freeman [115]
  • Страница 6 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2020
free games download
Рейтинг