Пятница, 05 Сентября 2025, 06:06

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
FlyOfFlyДата: Пятница, 20 Ноября 2015, 11:44 | Сообщение # 541 | Тема: Задача
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Gudleifr ()
FlyOfFly, нет, C сам умеет делить нацело.

все равно, floor нужен для округление в меньшею сторону, а то при 2/3=1 будет или ты про сам floor
FlyOfFlyДата: Пятница, 20 Ноября 2015, 11:38 | Сообщение # 542 | Тема: Задача
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Gudleifr ()
Строки = 100 / 50 * (Доход - 20 * floor(Опоздания / 3)).

может так, для floor надо math.h подключить


Сообщение отредактировал FlyOfFly - Пятница, 20 Ноября 2015, 11:39
FlyOfFlyДата: Четверг, 19 Ноября 2015, 11:31 | Сообщение # 543 | Тема: Подскажите по языку Python
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Gudleifr ()
C++/STL/deque ::: 2.6 ::: 11.2 ::: 70
C++/STL/list ::: 1.7 ::: 1.5 ::: 70

для тебя C++ это только STL ? C++ это C с ООП, а классы куда удобнее чем структуры


Сообщение отредактировал FlyOfFly - Четверг, 19 Ноября 2015, 11:31
FlyOfFlyДата: Четверг, 19 Ноября 2015, 07:31 | Сообщение # 544 | Тема: Как создать свою игру на ZDooM ?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Alkosha ()
Эх... печалит производительность Здума.
На нём даже Hexen в некоторых моментах падает до 12-ти fps на 225-ти мегагерцовом пентиуме MMX (даже при разрешении 320*240).
А если включить эмуляцию генерал-миди сэмплов fmod, так сожрётся ещё половина кадров.

Так ZDOOM и другие порты то сделали, что бы на современных пк нормально работал DOOM, даже сравни графики ZDOOM и Doom
FlyOfFlyДата: Среда, 18 Ноября 2015, 19:26 | Сообщение # 545 | Тема: Подскажите по языку Python
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата last2424 ()

После таких слов, не верится что у вас 30 лет практики.

А мне не верится что ему 36+ лет


Сообщение отредактировал FlyOfFly - Среда, 18 Ноября 2015, 19:27
FlyOfFlyДата: Среда, 18 Ноября 2015, 19:21 | Сообщение # 546 | Тема: Подскажите по языку Python
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Gudleifr ()
Developer, дык, в обществе читали тех авторов, о которых я поминал.


Сегодня мне везёт на людей, которые из за книги или статьи, стразу начали себя вести по другому )
То фанат Marvel который попал под влияние фанатов DC, стразу стал считать, что DC для суровых мужиков, а Marvel для маленьких детей.
То школьник, который говорит что школьники играют в майнкрафт, а он не школьник, так как он в него не играл.
То ты, люди думайте своей головой, а не чужой
FlyOfFlyДата: Среда, 18 Ноября 2015, 19:12 | Сообщение # 547 | Тема: Подскажите по языку Python
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Gudleifr, вы больной месье или тупо тролль?
FlyOfFlyДата: Вторник, 17 Ноября 2015, 17:44 | Сообщение # 548 | Тема: Как создать свою игру на ZDooM ?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Alkosha ()

Но корректнее писать с заглавных букв, так как в примерах именно так показано.

Странно, в примере который ты дал(где DoomPlayer) , как раз все маленькими буквами
FlyOfFlyДата: Вторник, 17 Ноября 2015, 16:00 | Сообщение # 549 | Тема: Как создать свою игру на ZDooM ?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Код
ACTOR DoomPlayer : PlayerPawn
{
Height 128
}


Может так
Или
Код

player.viewheight 128

а не
Код
Player.Viewheight 128


Сообщение отредактировал FlyOfFly - Вторник, 17 Ноября 2015, 16:02
FlyOfFlyДата: Среда, 11 Ноября 2015, 01:25 | Сообщение # 550 | Тема: Место на жёстком диске.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Flow ()
скачай "Filemenu Tools" и пройдись по диск "Size Of folders", найдёшь разжиревшую папку. А после, пройдись стандартной проверкой диска на ошибки.

А можно scn2, она покажет диск и папки в виде красивой круглой диаграммы и сама удалит без корзинки, то что тебе нужно
FlyOfFlyДата: Среда, 11 Ноября 2015, 01:16 | Сообщение # 551 | Тема: Fallout 4
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Hanzo ()

3) Tile Based Deferred Lighting - наконец в двигло внедрили систему отложенного рендеринга. Да еще и какую! Данный тип отложенного рендеринга основывается на экранных "тайлах". Представьте что ваш экран разбит на виртуальную сетку с ячейкой размером 32х32 пиксела (с моим разрешение 1280х1024 ----> это сетка с 40 ячейками по горизонтали и 32 по вертикали). Чтобы разгрузить шину видеокарты очень выгодно не каждый кадр перерисовывать всю сцену, а только отдельные ее фрагменты. Информация о сетке хранится в ОЗУ, своевременно отсылая инфу для отрисовки на видеокарту. Это все очень продвинуто и круто но есть 2 минуса:
----- можно рисовать сотни разноцветных источников света без падения производительности, но только до тех пор пока они не используют ТЕНИ sad точечные источники света работают на основе куб-мап и 5-6 таких "ламп" с нормальным качеством теней (без видимой ступенчатости) убьют производительность в ХЛАМ (и тут не нужно много детализированных объектов в сцене).
----- производительность техники отложенного освещения ОЧЕНЬ сильно зависит от разрешения экрана --- для большого экрана нужно на MRT (экранные буферы) выделять больше памяти которой в итоге может и не хватить

тоесть технология которая должна давать производительность, убирает её?

Добавлено (11 ноября 2015, 01:16)
---------------------------------------------
Цитата wcpt ()

Ага. Так им, этим япошкам up

их преступления перед человечеством не могли сойти с рук. Бомба - не самое страшное, чего они заслуживали. Да и итог неплохой. До войны - милитаризм, синтоизм, агрессивная политика. После войны - японское чудо, роботы, покемоны, няшность. Тут и обсуждать нечего up

больной? приставь безвинный народ, который не воевал или воевал, ну готовил революцию против власти своей... а его бомбой


Сообщение отредактировал FlyOfFly - Среда, 11 Ноября 2015, 01:17
FlyOfFlyДата: Вторник, 10 Ноября 2015, 18:42 | Сообщение # 552 | Тема: Место на жёстком диске.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата BESS55555 ()
FlyOfFly, С этого места по подробнее, что подразумевается под "кэшом программ" и как с этим бороться? Набор программ у меня такой же как и 3 года назад, проблем до этого подобного масштаба не было, всё изменилось с пришествием Windows 10.

ну допустим Unity иногда место занимает, а иногда другая хрень, я не знаю твой софт, может вообще windows 10 перед отправкой данной, сохраняет их на компе и не удаляет
FlyOfFlyДата: Вторник, 10 Ноября 2015, 17:26 | Сообщение # 553 | Тема: Fallout 4
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата LetsOffBrains ()
нету черных экранов, если часто загружаться могу фризы появится - это да, но проходит.

Ну видимо у тебя место под озу на жестком больше, фигня не нужная, ну иногда убирает зависание всего(всего не в смысле всего, а в смысле полного зависания) )


Сообщение отредактировал FlyOfFly - Вторник, 10 Ноября 2015, 18:40
FlyOfFlyДата: Вторник, 10 Ноября 2015, 16:45 | Сообщение # 554 | Тема: Как вписать в переменную цифры по порядку
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Nikstoun ()
в какую переменную он засунет эти значения ? Как это значение вывести на экран , если нет переменной ?

имя_переменная = StrToInt( inttostr(a)+inttostr(b)+inttostr© )
FlyOfFlyДата: Вторник, 10 Ноября 2015, 16:44 | Сообщение # 555 | Тема: Место на жёстком диске.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата BESS55555 ()
Лишние "важные" бэкапы удаляю, от кэша программ избавляюсь по средству CCleaner я же не домохозяйка уш совсем, реестр чищу от ошибок. Да и бэкапы винды не тянут на овер 30 гигов.

так ты только кэш от браузеров почистишь
FlyOfFlyДата: Вторник, 10 Ноября 2015, 16:37 | Сообщение # 556 | Тема: Место на жёстком диске.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
это "важные" файлы, типа беккапов, от софта, кэш от них же
FlyOfFlyДата: Вторник, 10 Ноября 2015, 16:13 | Сообщение # 557 | Тема: Как вписать в переменную цифры по порядку
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Nikstoun ()
Приветствую знатоков данного форума ! Появился вопрос . Как в переменную вписать цифры из других переменных , да еще и по порядку . Допустим переменные b=1,c=2,d=3,e=4. Дак как же сделать так , чтобы в переменную под именем a записывалось число 1234 ? То есть считывалось с уже созданных переменных .
Код

StrToInt( inttostr(a)+inttostr(b)+inttostr(c) )

Добавлено (10 ноября 2015, 16:13)
---------------------------------------------
Сначала прочитал раздел gamemaker, ну потом заметил что нет и исправил код в сообщение

Сообщение отредактировал FlyOfFly - Вторник, 10 Ноября 2015, 16:12
FlyOfFlyДата: Вторник, 10 Ноября 2015, 14:57 | Сообщение # 558 | Тема: Во что играете сейчас?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата red_odysseus ()
Не спеша переигрываю в первого Ведьмака, потом начну второго, потом третьего с переносом сохранений конечно.

Переносить сейвы можно только с первого в второй (
А я играю в VisualSudio и Youtube (нормальных игр нет)


Сообщение отредактировал FlyOfFly - Вторник, 10 Ноября 2015, 15:02
FlyOfFlyДата: Вторник, 10 Ноября 2015, 14:47 | Сообщение # 559 | Тема: Fallout 4
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата LetsOffBrains ()
Играю на ультрах, 60 fps, хотя проц и озу даже минимальным не соответствуют. Так что оптимизация, по-моему, нормальная.
Исчезли навыки - вот гадость. Еще и скучное начало, посмотрим как дальше будет.

навыки есть, только теперь их нужно качать за опыт, который можно потратить на прокачку основных навыков )

Добавлено (10 ноября 2015, 14:47)
---------------------------------------------

Цитата LetsOffBrains ()
Играю на ультрах, 60 fps, хотя проц и озу даже минимальным не соответствуют.

вот тут ты гонишь, у меня на 4гб озу(минимальных 6гб, значит у тебя столько же), иногда выскакивает окно что мало озу, потом фризы и черный экран
FlyOfFlyДата: Вторник, 10 Ноября 2015, 08:42 | Сообщение # 560 | Тема: Fallout 4
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата alexsilent ()

Можно луч пускать для динамических объектов это верно, но я не особо в курсе легко ли это для глобальной местности. В любом случае это легче делать, в небольших играх, где местность не так часто использует глобальную базу данных.

ты не понял, разделить на два типа объекта, статические и динамические, статические будут неизменяемые и рендериться, только если нет статического объекта между игроком и ним, а динамические как обычно и при загрузки для статических генерироваться список "комнат" создаваемых ими или вообще про компиляции. тогда лагов мне кажется и системки будут меньше и консолям будет хорошо


Сообщение отредактировал FlyOfFly - Вторник, 10 Ноября 2015, 08:49
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2025 Рейтинг