Результаты поиска
|
|
Flakky | Дата: Среда, 14 Мая 2014, 19:06 | Сообщение # 521 | Тема: Работы в 3D |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| FoeJofMay, Нормуль Но я бы убрал заднюю стенку и сэкономил 2 полигона :3. Все равно вешается на стенку, так что сзади ничего не нужно.
Ах да, нормали ещё уж очень сильные.. Такие коробки делают с плоской поверхностью) Так что оставь самую малость, дабы еле заметно было.
Сообщение отредактировал Flakky - Среда, 14 Мая 2014, 19:17 |
|
| |
Flakky | Дата: Среда, 14 Мая 2014, 13:54 | Сообщение # 522 | Тема: Работы в 3D |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Видеуроки быстро обучат интерфейсу.. Но вот обучиться именно самому моделированию куда труднее. Тут лучше всего подойдет художественное образование какое-нибудь.. Ну или тупо много практики и еще раз практики. Без неё тоже никак
|
|
| |
Flakky | Дата: Среда, 14 Мая 2014, 10:50 | Сообщение # 523 | Тема: ПК для рендера |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Лично мне комфортно работать на моём Suface Pro 2
Это планшет на Win8 с i5 4200U, intel 4400HD и 4гб операты. Но вот рендер долгий. На неделе буду брать стационарник I7 4770, GTX770 и гигов 8 операты для начала. По тестам, очень даже подойдет)
|
|
| |
Flakky | Дата: Среда, 14 Мая 2014, 10:17 | Сообщение # 524 | Тема: Видео-уроки по Blender |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| http://videotuts.ru/blender/
|
|
| |
Flakky | Дата: Вторник, 13 Мая 2014, 14:00 | Сообщение # 525 | Тема: Дизайн уровня, как быть? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| ProstoIgorek, Для создания концепта уровня не обязательно хорошо рисовать. Достаточно просто набросать примерно уровень на бумаге как можешь, ибо тут навык рисования совсем не играет роль.
|
|
| |
Flakky | Дата: Вторник, 13 Мая 2014, 11:11 | Сообщение # 526 | Тема: Дизайн уровня, как быть? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Не пойму.. В чем совет-то?
|
|
| |
Flakky | Дата: Вторник, 13 Мая 2014, 09:52 | Сообщение # 527 | Тема: Дизайн уровня, как быть? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Не пойму, к чему создана тема..
|
|
| |
Flakky | Дата: Вторник, 13 Мая 2014, 09:15 | Сообщение # 528 | Тема: Помогите найти текстовые уроки |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| http://www.esate.ru/page/3d_max_uroki_modelirovaniya/
Нашел по первой ссылке в яндексе "Текстовые уроки 3d max"
|
|
| |
Flakky | Дата: Вторник, 13 Мая 2014, 09:11 | Сообщение # 529 | Тема: Какой по вашему мнению должна быть идеальная 2d игра? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Я не хочу навязываться, но.. Космические Рейнджеры 2, вот идеальная 2Д игра Уже лет 10 в неё играю.. Интересный геймплей - есть, юмор - есть, красивая графика - есть, приятное звуковое оформление тоже есть. И многое другое. Лично для меня это очень хороший пример и вдохновитель..
|
|
| |
Flakky | Дата: Понедельник, 12 Мая 2014, 23:12 | Сообщение # 530 | Тема: Game Boom #2: Sandbox: ЗАВЕРШЕН |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Del
Сообщение отредактировал Flakky - Понедельник, 12 Мая 2014, 23:15 |
|
| |
Flakky | Дата: Понедельник, 12 Мая 2014, 13:25 | Сообщение # 531 | Тема: Чёткое увеличение графики |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Я иногда использую Perfectum 2(плагин для фотошопа). Конечно не всегда всё идеально, но он иногда помогает.
|
|
| |
Flakky | Дата: Понедельник, 12 Мая 2014, 12:36 | Сообщение # 532 | Тема: эффекты скилов(магических заклинаний) like dota 2 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| elianyyf, Обычно эффекты создаются спрайтами (2дшные текстурки, повернутые в сторону камеры, либо просто в нужную сторону). Если тебе для игры, то рисуй или качай спрайты и пихай их в игру, потом задавай свойства(скорость, рост и тд).
Можно и в 3д редакторах такое сделать тоже, да. Но не все игровые движки будут поддерживать встроенную анимацию спрайтов.
Сообщение отредактировал Flakky - Понедельник, 12 Мая 2014, 12:41 |
|
| |
Flakky | Дата: Понедельник, 12 Мая 2014, 12:31 | Сообщение # 533 | Тема: 40 закладок для маркетинга мобильных игр |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| GC-Vic, Благодарю
|
|
| |
Flakky | Дата: Понедельник, 12 Мая 2014, 10:16 | Сообщение # 534 | Тема: Туторы по 3D-моделированию |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| EchoIT, Я бы тебе посоветовал делать всё из разных частей. Те, скажем, модель двери состоит из самой двери, рамы отдельно и отдельно меша ручки..
http://videotuts.ru/2862-game-prop-creation-in-maya.html
Мне вот этот курс понравился. Правда там по Мае и на английском, но ты можешь посмотреть просто, как он моделирет(Особенно мебель), не вникая в саму Маю.
Добавлено (12.05.2014, 10:16) --------------------------------------------- Хотя я, как начинающий моделировать со скетчапа, привык всё делать из одного меша, ну иногда добавляю дополнительные.. Но стараюсь переходить.. А то из одного меша не всегда сделаешь то, что нужно..
Сообщение отредактировал Flakky - Понедельник, 12 Мая 2014, 10:20 |
|
| |
Flakky | Дата: Воскресенье, 11 Мая 2014, 21:23 | Сообщение # 535 | Тема: Туторы по 3D-моделированию |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| FSProduction, Я тебе про Лод что-то говорил? Разная детализация не только тут применяется..
И да, если так веришь в автоматическую ретопологию, флаг тебе в руки. Но если у тебя хай поли с хорошей сеткой, автомат всё равно может её испортить, это тебе не искусственный интеллект..
|
|
| |
Flakky | Дата: Воскресенье, 11 Мая 2014, 21:18 | Сообщение # 536 | Тема: Посоветуйте учебник по blender |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| asssasssin, http://videotuts.ru/blender/ Добавлено (11.05.2014, 21:18) --------------------------------------------- Только там много на анлглийском..
Вот для тебя, думаю: http://videotuts.ru/2112-ba....og.html
|
|
| |
Flakky | Дата: Воскресенье, 11 Мая 2014, 16:37 | Сообщение # 537 | Тема: Как сделать правильную геометрию волос |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| DantorS, Если волосы на человека/животного, который будет отображаться в реальном маштабе, то я бы сам нормали нарисовал, это не так уж и трудно для волос.. Просто поводи по текстуре кистью(1пкс).
Но вообще в топогане можно снять нормали с поверхности. А из-за малого размера волоса там пофиг будет, какая форма волоса..
И вообще, как ты хочешь их лоуполи сделать? Точнее примерно какой результат должен быть? Покажи фотку какую-нибудь.
|
|
| |
Flakky | Дата: Воскресенье, 11 Мая 2014, 16:16 | Сообщение # 538 | Тема: Как сделать правильную геометрию волос |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| DantorS, Дело в том, что волос настолько мал, что не будет заметно, квадратный он или нет. В обычном маштабе он будет одним толщиной не больше пикселя. Да и на среднем расстоянии тоже, ибо для волос применяются специальные материалы. Я бы вообще сделал его треугольной формы, дабы еще больше ресурсы сэкономить.
Так или иначе, с 3д максом не знаком, не могу точно сказать. По крайней мере совет высказал
|
|
| |
Flakky | Дата: Воскресенье, 11 Мая 2014, 16:00 | Сообщение # 539 | Тема: Как сделать правильную геометрию волос |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Эмм.. А зачем ты вообще делаешь волосы по отдельности? Везде почти для этого специальные вещи есть. Даже в движках..
|
|
| |
Flakky | Дата: Воскресенье, 11 Мая 2014, 15:48 | Сообщение # 540 | Тема: Туторы по 3D-моделированию |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| FSProduction, Ретопологию нужно делать, когда тебе нужна одна и таже модель разной детализации. Скажем для роликов и для геймплея, или для разных версий игр. Ты не будешь делать вначале лоу поли, потом отдельно мид поли и отдельно хай поли. Если руки из нужного места, то легче сделать хай поли сначала, а потом её просто ретопологить под нужную детализацию..
|
|
| |