Результаты поиска
| |
noname | Дата: Пятница, 16 Марта 2012, 23:10 | Сообщение # 521 | Тема: Юмор игроделов! |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| олдфаги обсуждают САМЫЕ старые компьютерные игры:
Greg Boettcher: Я только что прошел оригинальную версию "Зорка" (Zork) a. k. a. "Подземелье" (Dungeon) для мейнфреймов. Что меня поразило в наибольшей степени - это практикуемая данной игрой безграничная, прямо-таки садистская жестокость по отношению к игроку... [Куча аргументов] Вот в связи со всем этим я бы и определил "Подземелье/Зорк" как "самую жестокую <по отношению к игроку> игру, в которую, может быть, стоит сыграть".
ChicagoDave: Поскольку игра "Dungeo" на PDP-11 в свое время стала для меня пропуском в мир компьютеров, я могу со всей откровенностью сказать, что эта игра вызывает во мне гораздо больше воспоминаний, чем просто жестокость к игроку. Она занимает немалое место в моем отрочестве. Я и множество других учеников потратили больше года на ее прохождение; чтобы добиться этого, нам потребовалось убедить преподавателя информатики не выбрасывать нас из системы и оставлять играть в эту игру весь день. Надо сказать, что игра шла с использованием устройства вывода на бумагу, на скорости 300 бод. Я до сих пор вспоминаю кипы распечаток "Dungeo".
Кстати, мы называли игру "Dungeo" потому, что на PDP активные программы отображались с использованием первых 6-ти букв.
Rune: Какая роскошь! В мое время игра называлась просто "Dung" (в переводе с английского Dung - удобрение по типу навоза), и мы не могли позволить себе даже распечатывать транскрипт игры, а довольствовались синтезатором речи.
Victor Gijsbers: Вам еще повезло. Когда я был ребенком, мы называли игру "44", что соответствовало шестнадцетиричному ASCII-коду первой буквы названия игры. Мы даже не знали слова "распечатка"; нам приходилось расшифровывать мигания одной-единственной лампочки, которая отображала ответы компьютера в ASCII-кодах. А когда мы возвращались домой, наш папаша использовал свой ремень в качестве колыбельной!
Nikos Chantziaras: Ха! Это что! В мое время мы добирались до компьютерного зала за 10 километров босиком по снегу. Нам приходилось вводить команды, используя панель с бесчисленными тумблерами, каждый из которых соответствовал биту регистра. Каждому регистру соответствовало 8 тумблеров, а всего было 29 регистров. Нам приходилось формировать код ASCII, используя эти тумблеры.
Устройства вывода вообще не было, поэтому мы должны были угадывать ответы сами. Вот *ЭТО* было сложно.
Adam Thornton: Какая роскошь! У нас даже единиц не было. Одни нули!
Stephen Ware: Да вы все - просто избалованные до невозможности неженки! В мое время у нас не было компьютеров... нам приходилось исследовать настоящие подземелья и собирать настоящие предметы. Многие из моих близких друзей были съедены чудовищами или попадали в ямы-ловушки, где умирали медленной, мучительной смертью, и все ради послеобеденного развлечения! Мы вели счет на огромных механических счетах, костяшки на которых должны были двигать не менее 4-х человек, а "сохранить игру" означало насыпать дорожку из хлебных крошек от входа в подземелье.
Stephen Gilbert: У ВАС БЫЛИ ХЛЕБНЫЕ КРОШКИ???
все правила форумной игры Дуэль Программистов
Сообщение отредактировал noname - Пятница, 16 Марта 2012, 23:12 |
|
| |
noname | Дата: Пятница, 16 Марта 2012, 23:09 | Сообщение # 522 | Тема: HGE & Visual C++ |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| да, появились другие дела, так что шахматы мои пока что заброшены. и давно.
скачать то, что получилось, можно здесь: http://dl.dropbox.com/u/52494730/CHESS/2012_02_05/0020.zip
если кто подскажет, какого поцелуя мои шахматы вылетают, когда я ставлю шах компу, буду признателен. по-моему я как-то не правильно юзаю движок.Добавлено (16.03.2012, 23:09) --------------------------------------------- кста, в моих шахматах переворачивать доску можно даже во время перемещения фигуры))
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Четверг, 15 Марта 2012, 17:50 | Сообщение # 523 | Тема: Каким должен быть "Не тупой" шутер. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (error111) Hexen 2 по-моему хорошо подходит. И экспа капает и враги разнообразные по механике и какие-ниесть головоломочки. Плюс сообщающиеся между собой уровни и невиданная на тот момент разрушаемость уровня. Doom1-2, Heretic, Hexen - отличные старые игрушки, в которые некоторые играют до сих пор(через Skulltag или ZDoom). НО под описание в этой теме они не подходят, т к там силён элемент головоломки. а в Серьёзном Сэме этот момент максимально упростили.
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Четверг, 15 Марта 2012, 15:34 | Сообщение # 524 | Тема: Каким должен быть "Не тупой" шутер. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Deniiel) Серьёзный сэм такой шутер. точно. продуманные враги, оружие и уровни делают своё дело.
Добавлено (15.03.2012, 15:34) --------------------------------------------- --
реалистичность хороша только в симуляторах. а тема не про симулятор бойца, а про шутер.
все правила форумной игры Дуэль Программистов
Сообщение отредактировал noname - Четверг, 15 Марта 2012, 15:34 |
|
| |
noname | Дата: Четверг, 15 Марта 2012, 01:09 | Сообщение # 525 | Тема: Mass effect 3 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote Mass Effect 3 — Разработчики хотели, чтобы финал нам запомнился Mass Effect 3 Кейси Хадсон, директор и исполнительный продюсер Mass Effect 3, обсудил с Digital Trends спорную концовку игры и то, что BioWare с самого начала планировали вызвать столь полярную реакцию у фанатов.
«Я хотел, чтобы игра стала незабываемой вплоть до столь разнящейся реакции со стороны фанатов, которые активно обсуждают значение концовок, дальнейшие события и судьбу персонажей, учитывая все произошедшее.
Для меня это является неотъемлемой частью захватывающей истории. Здесь всегда была некая загадочность и пространство для интерпретации. Это история, после завершения которой, людям все еще есть, что обсудить».
Как известно, по сети гуляет уже не одна «теория лживой концовки». Если брать их в расчет, то упоминание Кейси о том, что в дальнейшем нас ждет «действительно отличный синглплеерный контент» в качестве будущих DLC, для неудовлетворенных фанатов звучит несколько обнадеживающе. Однако не стоит возводить надежд без официальной источник: http://www.bioware.ru/2012/03/14/mass_effect_3_casey_hudson_about_games_ending.htmlДобавлено (15.03.2012, 01:09) --------------------------------------------- ---------------------
Quote Mass Effect 3 — СЛУХ: DLC «Правда» и новая истинная концовка
Прежде, чем читать дальше, обратите особое внимание, что данная новость НИКАК не подтверждена официально и может оказаться НЕПРАВДОЙ! Еще раз: это НЕОФИЦИАЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ.
Несколько часов назад анонимный пользователь, от которого появилась информация о первом DLC для мультиплеера, поделился информацией о том, что «фиаско» с финалом Mass Effect 3 было намеренным шагом разработчиков из-за того, что ранняя бета-версия игры утекла в сеть, раскрыв тем самым сюжет. BioWare изменили этот самый сюжет таким образом, чтобы у них было время подготовить истинную концовку и выпустить ее посредством DLC.
Возможное дополнение носит название «Правда» (“The Truth”) и, предположительно, выйдет в апреле или мае. Вы сможете продолжить историю вне зависимости от того, какой выбор сделали в финале, однако ваше решение окажет сильное влияние на концовку «Правды». Вдобавок ко всему в дополнении появятся два новых вида врагов, новые классы, новые мультиплеерные карты (включая опорную базу «Улей» – небольшую карту на последнем оставшемся корабле Коллекционеров).
Изображение в новости о DLC для мультиплеера показывает некоторые, но не все из будущих классов и рас. На нем не показаны протеанин адепт и протеанин штурмовик. Данный DLC также добавит в мультиплеер протеанскую винтовку для всех владельцев дополнения «Из праха».
Источник новости утверждает, что данное дополнение будет распространяться бесплатно.
Повторим, что ничего еще не было официально подтверждено, и все может оказаться ничем иным, как фейком. источник: http://www.bioware.ru/2012/03/14/mass_effect_3_possible_truth_dlc.html
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Четверг, 15 Марта 2012, 00:40 | Сообщение # 526 | Тема: Deus Ex 3 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Якудза) Можно врагов не смертельно нейтрализовать усыпляющий спец-удар, газовые гранаты, усыпляющие иглы.
Quote (Якудза) а можно всех обойти никого не тронув невидимость, бесшумный бег вне поля видимости, скрытые проходы.
-- лично я убивал тогда, когда было проще убивать, и шёл скрытно, когда проще и быстрее было пройти скрытно.
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Четверг, 15 Марта 2012, 00:13 | Сообщение # 527 | Тема: UFO возвращается |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| все мы знаем старое доброе UFO:Enemy Unknown.
из хороших продолжений от другой фирмы хочу отметить XCOM:Apocalypse.
и вот опять готовится продолжения. на этот раз от Firaxis Games. все бои обещают сделать полностью пошаговыми и есть надежда, что успех повторится.
вот видео: http://www.ag.ru/games/xcom_enemy_unknown
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Четверг, 15 Марта 2012, 00:03 | Сообщение # 528 | Тема: Покритикуйте концепт игры |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (apoptom) E – при зажатии этой кнопки гг вселяется в ближайшего врага или же выходит из него. интересная идея. хорошо бы как-то подсвечивать или иначе отмечать ближайшего врага, чтобы было точно ясно, что в него можно вселиться.
и хорошо бы, чтоб соплененники-краснокожие имели больше отличий от бледнолицых, чем показано на картинке.
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Среда, 14 Марта 2012, 22:33 | Сообщение # 529 | Тема: Нелинейные диалоги и вариации |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Якудза, дай ссылки на игрушки, которые ты сделал, если такие есть.
ну, или ссылку на демку какую-нить- интересно посмотреть.
на картинке в твоей подписи щёлкал- "страница не найдена".
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Среда, 14 Марта 2012, 22:10 | Сообщение # 530 | Тема: Нелинейные диалоги и вариации |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Якудза, тогда надо детально продумать, при каких характеристиках ситуации герой будет считаться хорошим, а при каких- отступником. так, например, на данный момент не ясно, кем он будет, если заговор раскрыть удастся, но его имя будет опорочено. или- наоборот. если у тебя там только один выбор с тремя различными последствиями- это одно; а если характер героя складывается из его поступков по ходу игры- это другое, и тогда нужно прописать такие условия, чтобы ничего не упустить и чтобы фактическое поведение игры не допускало заметных отличий от задумки.
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Среда, 14 Марта 2012, 20:57 | Сообщение # 531 | Тема: Нелинейные диалоги и вариации |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Якудза) Ну вот, например, сложная ли нелинейность в моем спойлере та вроде по-любому со схемой лучше. мож захочешь чего-нить ещё добавить, а по схеме будет проще ориентироваться.
и я бы предложил ориентироваться не на концовки, а на выборы по ходу игры. и в конце получаем не одну из трёх концовок, а ситуацию с набором характеристик: - заговор разоблачён: да/нет - законный наследник: правит/сбежал/убит - злодеи:.... ...
ну и т п- такая система гибче, т к за счёт небольшого кол-ва характеристик может получиться десятки различных вариантов.
и в следующей игре хорошо бы учитывать не одну из трёх концовок, а каждую характеристику, включая некоторые мелкие( если такой-то фермер был убит в первой части, то во второй части можно поговорить об этом с его вдовой; если выжил- можно получить у него какое-то задание). такие мелочи могут быть приятны игрокам.
Добавлено (14.03.2012, 20:57) --------------------------------------------- --------------
и, да- три концовки и при такой системе тоже могут быть как подведение итога: по завершении игры выдаётся описывается краткий итог твоей деятельности, и таких различных продуманных текстов может быть ровно три, раз уж тебе так хочется))
все правила форумной игры Дуэль Программистов
Сообщение отредактировал noname - Среда, 14 Марта 2012, 20:57 |
|
| |
noname | Дата: Среда, 14 Марта 2012, 20:38 | Сообщение # 532 | Тема: Deus Ex 3 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (FERAMON) Игра ваще огонь! До конца не прошёл, терпения не хватило. одно другому противоречит.Добавлено (14.03.2012, 20:38) --------------------------------------------- Якудза, что концовки хороши- я не спорю))
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Среда, 14 Марта 2012, 20:34 | Сообщение # 533 | Тема: Нелинейные диалоги и вариации |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| однако, вопрос не праздный. суть, как я понимаю, в том, чтобы самому не запутаться во всех ветках.
выход один: рисовать схемы с кружочками и стрелочками. в кружочке- ситуация выбора*, на стрелке подписан вариант выбора. из прог, которые помогают такое делать, знаю FreeMind.
а сам сюжет пишем в ворде. краткость- сестра таланта. пишем минимум текста, описывающего ситуацию выбора и список выборов: - убить Билла(стр 13) - накормить Билла плюшками(стр 16) в скобках- страница, на которой описано, что произойдёт в этом случае. *- да, номера страниц(+ пару слов пояснения) можно и нужно использовать в схеме, чтобы не вставлять туда всё описание.
далее- переходим к странице 16, где написано, что произойдёт в случае, если мы накормим Билла плюшками. там опять может быть выбор: - попрощаться с Биллом(стр 17) - забить Билла вантузом(стр 18)
как-то так.
можно попробовать обойтись и без схемы. смотря какая нелинейность.Добавлено (14.03.2012, 20:34) ---------------------------------------------
Quote (noname) можно попробовать обойтись и без схемы. но со схемой всё-таки нагляднее и проще отследить последствия выборов.
на странице- в начале, перед описанием, можно сделать пояснения, типа: "Марта точно жива Виктор может быть жив, а может и нет" - это если на эту страницу можно попасть различными путями- т е если, для краткости, слили две ветки в одну, но некоторые отличия(выживание Виктора) нужно учесть.
и возможность выбора в конце может быть с условием: "если Виктор жив, то выбор: попросить Виктора убить билла(стр 19)" - т е если он жив, то просто добавляется ещё один вариант выбора
а может быть так, что само существование Виктора автоматически влияет на последствия: "если Виктор жив, то перейди стр(19)"
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Среда, 14 Марта 2012, 20:14 | Сообщение # 534 | Тема: Deus Ex 3 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Странник) Что касаемо прокачки, то для меня она не так важна Quote (Якудза) может абилок не так и много, но каждый из них приносит ощутимую пользу для каждого стиля прохождения. я имел ввиду, что если бы полезных абилок было столько, что пройдя всю игру не прокачаешь и трети, то было бы возможно прокачиваться по-разному. а сейчас, пройдя игру один раз ты успеваешь прокачать всё полезное. т е прокачки не играют на стиль- стиль прохождения целиком создаётся твоим поведением: хочешь- так проходишь, хочешь- эдак. одним и тем же героем. нет такого, чтобы герой получался заточенным под какой-то определённый стиль.
насчёт концовок
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Среда, 14 Марта 2012, 13:37 | Сообщение # 535 | Тема: Deus Ex 3 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Buran) За один раз не стоит проходить все квесты я рекомендую первый раз пройти просто влом, а потом когда пройдешь игру второй раз будет тоже интересно начинать т.к. еще много не разрешенного осталось. точно! а ещё: проходить второй раз с другой прокачкой. правда, в новом деусе это не получится- там по-любому праксиса предостаточно, а полезных абилок не так много. так что хватит на всё полезное и ещё на какую-нить хрень.Добавлено (14.03.2012, 13:37) ---------------------------------------------
Quote (Странник) Описать же сам Deus Ex: Human Revolution... невозможно, видимо. Всегда останется что-то, что ты пропустил, не заметил, прошёл мимо, не обратив внимания. В этом, кстати, весь кайф от игры и состоит. Мир там живой, действительно живой. Лучше и живей я нигде не видел. Кстати, про внимание. Если вы хотите действительно понять мир и игру - будьте внимательно, относитесь к происходящему так, как в реальной жизни. Тогда вы почувствуете максимальное погружение. экхм.. на мой взгляд, новому деусу сильно не хватает не линейности как в части сюжета, так и в прокачке. впрочем, согласен, что на фоне современных RPG он смотрится очень даже неплохо.
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Среда, 14 Марта 2012, 13:23 | Сообщение # 536 | Тема: Mass effect 3 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (FERAMON) Цитадель вообще нереально большая 1. центральная точка игры, в которую герой возвращается время от времени, и должна быть детально проработана. => больше особых мест и персонажей. 2. и совсем она не большая. да и весь ME-1 невелик. хочется больше))
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Вторник, 13 Марта 2012, 20:27 | Сообщение # 537 | Тема: Mass effect 3 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Robin-Locksley) Спойлер конечно жесть. Quote (Robin-Locksley) Тем более это значит что масс эффект еще не закрыт в том виде, в котором он есть сейчас. надо только перевести спойлер на английский и отослать биоварям.
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Понедельник, 12 Марта 2012, 19:03 | Сообщение # 538 | Тема: Во что вместе поиграть стратегу и ролевику? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Snuux) Попробуйте поиграть в Diablo 2 Median XL. Очень хорошая игра. Здесь есть где потыкать кнопочками и подумать, о тактике. Не говоря уже о сотне возможных билдов персонажей... спасибо за наводку! буду посмотреть..
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Понедельник, 12 Марта 2012, 14:59 | Сообщение # 539 | Тема: Sacred |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Deniiel) Когда я ещё в школу не ходил в него рубился( Сейчас же запустить не могу. Ошибку выдаёт. Всё что я помню, это что было очень круто и я играл за вампиршу. глянь-ка сюда: хорошая версия. инсталляции не требует- просто распаковать и играть. под WinXp на современном железе идёт отлично.
все правила форумной игры Дуэль Программистов
Сообщение отредактировал noname - Понедельник, 12 Марта 2012, 15:00 |
|
| |
noname | Дата: Воскресенье, 11 Марта 2012, 19:56 | Сообщение # 540 | Тема: Sacred |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| что за дела: на этом форуме до сих пор нет темы про Sacred! (есть, правда, про Sacred-2, но это совсем не то)
а между тем- игрушка захватывающая. каждый из 6-ти героев имеет своё место входа в игру и своего спутника на первые минуты игры. да и различается стиль игры за разных героев очень существенно.
конечно, Diablo-1, как и Diablo-2, остались непревзойдёнными, но,тем не менее, Sacred красива и увлекательна. и у неё есть свои интересные фичи. за ней можно очень приятно скоротать время, в ожидании Diablo-3.
в продолжении: Sacred Underworld, количество различных героев увеличено до 8-ми: добавлен гном, пользующийся огнестрельным оружием и демонесса.
все правила форумной игры Дуэль Программистов
Сообщение отредактировал noname - Воскресенье, 11 Марта 2012, 19:56 |
|
| |
|