+ко всему в ME3 есть мелкие вкусняшки, которых не было в предыдущих частях. и нелинейности хватает.
пока что всё идёт к тому, что ME3 может оказаться лучшей игрой серии для меня. тем, кто в ME не играл, повторю, что для максимального эффекта лучше начинать с первой части и пройти все части одним героем.
а сейчас я зашёл сказать про Призрака: - Призрак всё так же безумно-гениален, но его идея контроллировать жнецов всё же менее безумна и более гениальна, чем идея оживлять Шеппарда(в предыдущей части). - Призрак всё такой же патриот и делает попытки сделать человечество главенствующей силой в галактике. - и, самое интересное: у меня была возможность предложить Призраку сотрудничество! к сожалению, для моего персонажа оба эти варианта были затенены серым. ну, такой уж у меня стиль прохождения- моя мораль и методы не близки к морали и методам Призрака. и поэтому я нахожусь с ним в максимально жёсткой конфронтации: фактически воюю с ним так же, как со жнецами.
Для рпг - это не заменимый аспект. Если в рпг больше не дают возможности играть дальше, либо убивают протагониста или попросту после окончания сюжетной линий переносят назад, а последствия своих выборов толком не развивают, значит, послесловие в любом своем виде должно быть. Особенно это касается такой вот глобальной вселенной, как ME. Иначе нафига думать, какую из трех различных концовок выбрать, если о последствий не слова?
лан, пока нечего ответить. как пройду- отпишусь о впечатлениях.
Quote (noname)
ключевые моменты, которые могут повлиять на моё впечатление от ME3, это: - замут насчёт циклов уничтожения- по этому поводу толкнут какую-то речь. посмотрим. - как будет подана концовка, и как она будет мной воспринята
Добавлено (26.03.2012, 19:32) --------------------------------------------- пока что вся эта линейка игр выглядит как нечто непревзойдённое.
очень просто- перед открытием очередного окна автоматически закрываем предыдущее. получится, будто следующее окно появляется вместо предыдущего- нафик нужна многооконность, да ещё с такими глюками?
MadCatInHat правильно сказал, она действительно прибита к полу в прямом смысле слова. Я у нее специально даже возможность переталкивания отключил. smile Общественный инструмент все-таки. Собственность таверны. Да и весит арфа килограмм под 20, а габариты у нее метр на метр, тяжко и неудобно ее было бы таскать.
всё это хорошо, только писать об этом нужно не на форуме, а в игре, при попытке её взять. и, кста- фразы "прибита к полу" и "общественный инструмент"- обязательно надо включить в ответную фразу- получится не просто нельзя взять не понятно почему(так есть сейчас), а ответ с юмором.
Я хотел руководство по игре написать в виде брошуры, со всеми таблицами, схемами, стоимостью навыков и пр. Но да, думаю стоит и в игре сделать чтобы было видно.
да, думаю, 9% игроков прочтут руководство только после очередной смерти, а ещё 90%- вообще никогда. нужно, чтобы всё было видно и подчинялось простым закономерностям(чтобы прогнозировать на будущее). все правила форумной игры Дуэль Программистов
Сделал первый вариант демки: planarion.ucoz.org/planarion Но это еще начальный-приначальный вариант. Там надо будет еще обставить НПСами все, расставить освещение, и добавить городское подземелье. Но в любом случае, т.к. игра онлайновая, по этой ссылке регулярно будут появляться обновления.
выглядит интересно и не обычно, по сравнению с другими рогаликами.
пара замечаний: - не понятно, сколько очков нужно на прокачку каких навыков - если открыть одно окно, а потом второе, то второе окно закрыть не удаётся, а при закрывании первого окна закрываются оба. - не ясно, почему арфу нельзя взять. вот просто нельзя и всё все правила форумной игры Дуэль Программистов
сейчас времени играть нет. но если будет- буду переигрывать ME1 и ME2- хочу пособирать медальки
так случилось, что совершенно случайно на мой винт попала ME3. естественно, я не смог устоять. решил так: пройду побыстрому, не отвлекаясь на доп.миссии, чтоб было интереснее перепройти потом.
и знаете что- игра сделана очень хорошо. придраться при большом желании, наверное можно, но можно и просто играть и получать удовольствие.
как всегда, Bioware склонна к смелым экспериментам. управление, работа с инвентарём, корабль опять изменились, но опять всё на хорошем уровне. одна из спорных фишек ME3- сны Шеппард. но мне понравилось: добавляет живости персонажу.
Цербер задаёт жару покруче, чем в ME1, где ему было уделено не так уж много внимания. но остаётся всё тем же- жестокой экстремисстской группировкой, какой он и был на протяжении всех частей. в моём прохождении, кто-то при обсуждении их вторжения на базу Саларианцев упомянул, что они использовали технологии Жнецов. так и должно быть- ведь я им отдал базу Коллекционеров во второй части.
всерьёз я проходил только первую часть. во второй чё-та поспешил и вообще не побывал на Цитадели и пропустил уйму всего. НО лучше бы я и первую часть проходил быстро. тогда бы погиб Рекс, а он играет большую роль в третьей части. тогда моё следующее прохождение всех частей было бы максимально непохоже на предыдущие- я хочу спасти всех, кого только можно. особенно- во второй части.
и, да- первое прохождение первой части было максимально интересным именно за счёт сюжета. но и остальные продолжения вполне на уровне. и в третьей части я тоже вижу кучу доп.миссий и есть возможности выбора. выбора не много в любой части ME, но в третьей достигается наибольшая ветвистость за счёт учёта прохождений предыдущих частей. жаль, что увидеть максимум отличий можно только при полном перепрохождении сериала с самого начала.
ключевые моменты, которые могут повлиять на моё впечатление от ME3, это: - замут насчёт циклов уничтожения- по этому поводу толкнут какую-то речь. посмотрим. - как будет подана концовка, и как она будет мной воспринята все правила форумной игры Дуэль Программистов
В игре не будет никаких ботов и НПС, только турели.
Quote (LordXaosa)
Игра рассчитана на большое кол-во игроков (сотни и тысячи) одновременно. Для этого разрабатывается кластерная система серверов, разделенная на 4 уровня - игровые сервера, логин сервер, чат сервер и мастер сервер для их связи.
Ну тогда подскажи где продать, только не надо Falco и Myplaycity, мне такие не интересны!
мне кажется, новичку гораздо прибыльнее будет попробовать прийти со своей игрой в игродельческую компанию устраиваться на постоянную работу. заодно узнаешь, какие вакансии востребованы.
меня в очередном рогалике могло бы привлечь сочетание двух вещей: - предсказуемая реакция на мои действия: дамаг должен по возможности просто вычисляться, здоровье и пр характеристики монстров должны быть видимы- тогда я смогу строить планы и просчитывать последствия ходов - поощрение мыслительной деятельности. т е пораскинув мозгами можно порубить монстров с меньшими потерями здоровья и затратами, чем если просто всех порубить. все правила форумной игры Дуэль Программистов
это не треш. это игра, которую только-только начали делать.
Quote (Figure09)
Вот вам старая технодемка
ух ты. враги достаточно умны, чтобы находить путь до игрока, но это трудно понять, потому как их много и они заслоняют собой всё. и вообще- всё выглядит неплохо и бегает достаточно быстро.
сами враги тоже почти понравились, но есть одно маааленькое замечание: как так получилось, что приходится расстреливать мужиков рабоче-славянского вида? но.. если уж по сюжету так надо..
в связи с этим интересует следующее: - на чём пишется игра? что юзается для её создания? - какие ещё виды оружия автор в состоянии прикрутить к игре так же качественно, как и этот автомат? - какие ещё виды монстров автор в состоянии прикрутить к игре?
пожелания пока будут таковы: - либо сделать ящики разрушаемыми, либо сделать их не-деревянными(напр, они могут быть железными, соломенными или из непонятного материала). потому как странно видеть такое наплевательское отношение деревянных ящиков к пулям. - в такой демке как сейчас, ни фига не понятно. нужно сделать появление монстров раз в 10-ть реже, чтобы можно было осмотреться и опробовать игру. - ну, и да- пусть автор продумает, какие вообще фичи будут в игре, и начнёт добавлять их в игру.
пока что, то что я успел увидеть- вполне зашибато: интересный уровень, драйв, графика. больше сказать нечего.
Если ГГ может входит во врага, то какие из врагов препятствия?
та какие угодно: 1. врагов может быть более одного, а игроку нужно таки пройти своим телом. 2. препятствиями могут быть не только враги. 3. когда игрок будет идти сам, то из врага он уже выселится, так что и один враг может быть опасен(если ему там нечем самоубиться): ведь герой управляет или собой или врагом, но не одновременно обоими. все правила форумной игры Дуэль Программистов
Сообщение отредактировал noname - Среда, 21 Марта 2012, 20:04
Я поначалу попробовал поискать, но как-то разочаровался. Например, то, что на этом сайте нашел - не подошло. Если поделитесь ссылками - буду признателен smile
то, что сейчас у Вас на скриншотах, напоминает европейские игры 80-х.
да. в рогаликах не должно быть графики- только текстовые символы. хотя.. современные рогалики всё больше стараются походить на то, что изображено на скриншотах в этой теме. и я только за))
Один художник нашелся, который сейчас спрайты рисует, но у него продуктивность буквально 5-6 спрайтов в неделю smile А тайлы приходится своими силами рисовать.
что-бы прочитав описание, было уже страшно зайти в игру..
твоё описание больше подходит пародии на ужастики. будь проще и пиши короче. и смирись с мыслью, что напугать текстовым описанием не просто.
попробую перечислить возможные приёмы. правда, я не знаю, о чём игра.. но попробую:
- "ты видишь вход в страшный лабиринт" - "ты видишь вход в тот самый лабиринт, о котором ходят жуткие легенды" - "наконец-то ты добрался до лабиринта. при взгляде на него тебя пробирает дрожь" - "наконец-то ты добрался до лабиринта. но тебя не отпускает чувство, что что-то здесь не так"
1. нужно быть кратким. длинно писать одно и тоже- лажа. 2. можно оказать б0льший эффект, если дать предысторию: - это может быть жуткая(и обязательно таинственная!) история, связанная с лабиринтом - это может быть история о весёлом аттракционе "лабиринт", но с такими мелкими деталями, чтобы читатель подумал:"там должно быть творится что-то жуткое. и как рассказчик не замечает этого?" 3. можно вообще вначале никак не пугать. типа- занимается чувак своим делом, идёт в лабиринт выполнять простое задание. и только постепенно начинает проясняться, что тут что-то не так. (напр: всё отлично. светло и птички поют. только вход за героем закрывается. и герой встречает девочку, которая говорит, что он уже десятый, кто входит сюда на этой неделе. и никто ещё не вышел. - грубовато, но это просто пример. можно так, а можно и тоньше) 4. никак не пугать. всё отлично и замечательно, чувак занимается своими делами.. и неожиданно получает лопатой по башке. очухивается неизвестно где(ну, мы-то знаем где- в лабиринте).
ну вот- это примерные варианты вступления. вступительное интро можно сделать на движке игры.
мотивы к посещению лабиринта могут быть следующими: - на спор с другом притащить что-нить из центра лабиринта. - стащить из лабиринта что-то, имеющее ценность для героя(необычный цветок с клумбы, для своей девушки) - зайти во впервые попавшийся лабиринт просто из любопытства - специально пойти в лабиринт из любопытства, вызванного историями о нём - удрать в лабиринт, обидевшись на родителей, чтобы поплакать там, где никто не найдёт - пойти в лабиринт, чтобы спрятать что-нить в укромном месте(тупо, но для детей сойдёт) - пойти в лабиринт, чтобы найти кого-то, кто туда вошёл и всё никак не выходит - предварительно вооружившись, пойти в лабиринт, чтобы задать жару всем чертям(тока это уже будет не ужастик) - пойти в волшебный лабиринт, чтобы пережить ужасную катастрофу, которая обрушится на всю планету - пойти в лабиринт, чтобы отнести пирожки своей бабушке, которая там живёт))
Добавлено (21.03.2012, 17:43) --------------------------------------------- оффтоп из книги, которую я сейчас читаю:
Quote
Бармен дрогнул, подавленный убийственным осознанием непостижимого расстояния. Он не знал, что все это значит, но посмотрел на Форда Префекта с новым чувством уважения, почти благоговения.
– Вы серьезно, сэр? – прошептал он таким тихим шепотом, что все в баре мгновенно умолкли. – Вы думаете, что сейчас наступит конец света?
– Да, – ответил Форд.
– Прямо сейчас?
Форд взял себя в руки. И тотчас пришел в самое легкомысленное расположение духа.
– Да, – подтвердил он весело, – я бы сказал, меньше чем через две минуты.
Бармен не мог поверить в то, что наяву ведет такой разговор, но он также не поверил бы, что бывают ощущения, подобные недавно испытанным.
– Можем ли мы что-то сделать, сэр? – спросил он.
– Нет, ничего, – ответил Форд, запихивая орешки в карман.
Кто-то из притихших посетителей внезапно издал хриплый смешок, потешаясь над тем, как глупо все вдруг стали выглядеть.
Пьяница, сидевший рядом с Фордом, к этому времени порядком нализался. Ему понадобилось некоторое время, чтобы перевести взгляд на Форда.
– Я всегда считал, – заявил он, – что, когда наступит конец света, всем надо лечь и укрыться белыми простынями… или что-то в этом роде.
– Если хотите, пожалуйста, – сказал Форд.
– Так нам говорили в армии, – объяснил пьяница, и его глаза отправились в непростой путь обратно к стакану виски.
– А поможет? – спросил бармен.
– Нет, – Форд дружески улыбнулся. – Извините, – добавил он, – мне нужно идти.