Дело сделали разработчики и выпустили, наверное, лучшую игру 2011 года. Никакая реклама и никакой пиар игру не спасли, это заслуга полностью на плечах создателей.
Сообщение отредактировал Якудза - Среда, 14 Марта 2012, 21:39
включая некоторые мелкие( если такой-то фермер был убит в первой части, то во второй части можно поговорить об этом с его вдовой; если выжил- можно получить у него какое-то задание). такие мелочи могут быть приятны игрокам.
Мелочи как раз-таки не будут зависеть от статуса персонажа.
Quote (noname)
и я бы предложил ориентироваться не на концовки, а на выборы по ходу игры.
Такая схема важна для самой историй, придуманной мной. Там взгляды у обоих статусов отличаются:
Для примера берем три разных начала второй части: 1) Вступление героя: Пока не придумал, но отличаться будет кардинально; 2) Вступление отступника/злодея: Живет на ферме вместе с семьей, которой помогает в хозяйстве. На ферму нападают неизвестные люди и выпиливают практически всю семью, кроме дочери. Главный герой без лишних разговоров пробуждает темную душу дракона в себе; 3) Типа вступление дополнительной концовки, не влияющей на репутацию персонажа: Главного героя ведут на казнь, привязывают к столбу и начинают поджигать костер. Если протагонист герой, темная душа дракона уговаривает героя дать кратковременный контроль над собой; если протагонист был злодеем, то оба персонажа без лишних разговоров приходят к выводу, что пора сваливать.
То, что я перечислил в предыдущем спойлере - это важные решения, но я промолчал про другие, менее значимые. Например, я не сказал о том, что по сюжету клан, в котором состоял протагонист замешены в заговоре и убийстве его любимой девушки, поэтому он восстает против своих собратьев. Дальше дают выбор: уничтожить клан, либо спасти его от бывших соучастников; а также убить лидера клана, который спас героя ещё в детстве и всю жизнь наставлял его, или оставить в живых; отношения с душой дракона; роман с двумя персонажами; отношение с крестьянами, лордами, аристократией; смог ли герой доказать свою невиновность; спас ли он наследника или нет; наказал ли виновников или нет, и т.д. - все это аукнится в продолжении. Но я всё-таки сделаю несколько важных выборов независимыми от натуры персонажа. И ещё да, я решил добавить немного оригинальности в повествование второй части: главный герой заражается чумой, несмотря на то, что душа дракона внутри него значительно увеличила время его жизни, его состояние будет постепенно ухудшаться, а внешний вид, приобретать ужасающие последствия - кожа станет разрушаться, а из-за связи с драконом глаза постепенно приобретать красный оттенок (не подумайте, что это калька с ME2, на самом деле отличия будут большими).
К сценарию хочу приступить после окончательной переделки над шутером про инопланетян - тогда и посмотрю, выдержу ли я такой масштаб или нет.
Сообщение отредактировал Якудза - Среда, 14 Марта 2012, 21:24
Ну вот, например, сложная ли нелинейность в моем спойлере с учетом того, что история главного героя на этом не закончится и будет продолжена в сиквеле, причем к какому бы выбору персонаж не пошел, история стартует, учитывая решения в предыдущих частях? То есть в продолжении будет три отличающихся друг от друга вступления и довольно глобальные отличия друг от друга вплоть до того, по какой причине персонажу приходится снова встать против врага. Не знаю даже, выдержу ли я такой напор, но очень хочется написать придуманную историю.
Сообщение отредактировал Якудза - Среда, 14 Марта 2012, 20:41
Можно было бы просто всё упростить: Ты сотрудник Цербера, а Призрак тебе доверяет и даёт задания лично. А ты летаешь и как истинный патриот поднимаешь человечество над другими расами!
Это было во второй части, лично я ожидал того, что в финале у Шепарда появится возможность помириться с Призраком и стать уже полноценным оперативником "Цербера".
noname, это наоборот правильно и основано на характере Адама. Он всю игру старался быть объективным и придерживаться нейтральной позиций, не забывая о здравом смысле. Что самое правильное в нем, он не герой и не злодей. При любом прохождении, какого бы выбора не следовал игрок - Адам нейтрален абсолютно во всем. Благодаря этому персонаж действительно выглядит как живой, как человек, который умеет размышлять здраво, объективно, имеет чувство достоинства и никогда не переходит черту, из-за чего он стал бы выглядеть неестественно. Именно поэтому игроку предоставляется все концовки, потому что Адам не придерживался к какому-либо взгляду, и в финальном выборе нет деления на белое и черное. Есть лишь объективное серое. Какой бы выбор игрок не сделал, он всё равно будет выглядеть осознанным и оправданным.
Сообщение отредактировал Якудза - Среда, 14 Марта 2012, 20:23
Создатели игры, наконец, стали отвечать на недовольства фанатов по-поводу концовки: У них спрашивали в твиттере, почему с концовками все так плохо, и собираются ли они что-то менять. На что один ответил: "Если бы вы знали, что мы готовим для ME3, вы бы ни за что не расстались со своей копией игры". Затем у двоих разных разрабов геймеры спросили прямым текстом: "Неужели игроки подверглись индоктринации со cтороны Bioware?". На что один ответил: "Пока ничего не могу сказать - не все еще прошли игру". А второй написал: "Тщщщ... Конечно нет! *бегает глазами*
Инфа 100% выйдет over90000 DLC за 10 баксов каждое и позже игра во вселенной ME. И я уже абсолютно уверен, что финальная борьба с Жнецами, встреча с Призраком, финальный выбор - обманка Жнецов.
Сообщение отредактировал Якудза - Среда, 14 Марта 2012, 20:14
Не согласен, может абилок не так и много, но каждый из них приносит ощутимую пользу для каждого стиля прохождения.
Кстати, Deus Ex 3 - единственная игра, от охоты на трофеи которой я получал искреннее удовольствие. Чего стоит хотя бы условие за всё прохождение не допустить включения сигнализаций и за всю игру никого не убить.
И ещё там шикарные концовки, каждая из которых запоминается надолго и дает уйму материала для размышлений. Все окончания шикарны, но больше всего люблю самую неоднозначную - концовку со смертью всех ключевых персонажей и уничтожения станций.
Q: Сколько концовок в игре? А: Семь - Большой большой спойлер.
Очки армии - Концовка
< 1750 – Земля уничтожена в любом случае. 1750 – Земля спасена, Жнецы тоже живы. 2050 – Земля спасена. Шепард присоединяется к Жнецам. 2650 – Жнецы уничтожены вместе с Землей. 2800 – Жнецы уничтожены. Земля спасена. Шепард погиб. 4000 – Жнецы уничтожены. Земля спасена. Андерсон и Шепард выживают. (Если не спасти Андерсона, погибнут оба) 5000 – Жнецы уничтожены. Земля спасена. Шепард выживает, даже если не спасти Андерсона
Q: Народ, мне одному кажется что в игре чертовски мало диалогов и их выбора??? А: Настройка=>повествование=>режим диалогов=>полное вовлечение
Q: Можно ли сделать что бы Ева выжила? A: Нужно было сохранить записи Мэлона (ученика Мордина) во второй части
Q: Можно ли примерить Гетов и Создателей? A: Схема действий, чтобы был мир.
МЕ2: Уничтожение еретиков Тали не выгнана с флота Решение конфликта Тали и Легиона с помощью убеждения/устрашения МЕ3: спасти адмирала Заал'Кориса Уничтожить экскадрилью Гетов Завершена миссия Легиона в ME3 (или не будет мирного договора) Плюс значительно прокаченная шкала парагона. Правда во второй части можно еретиков перепрограммировать, как это сделал я, и всё равно прийти к согласию Гетов и Кварианцев.
Q: Как пройти миссию Арии "Синие Светила"? - Там короче главе этих наёмников надо решить проблему с генералом Оракой, т. к. он ему мешает вести дела. Можно конечно убрать генерала, но я решил идти по пути героя. В общем генерал попросил провернуть что то с оружием. Я пошёл в магаз неподалёку и обратился к продавцу Канник. Тот попросил какие то артефакты взамен на оружие. Где достать эти артефакты? A: ГНЕЗДО КОРШУНА - ВУЛАР
Q: Когда появится Миранда? A: Появится в цитадели, ждите и проверяйте список сообщений почаще, от нее письмо будет.
Q: Где находится Ирунэ? А: Внутренняя территория совета - Скопление Этона - Ару - Ирунэ(Ируна).
Q: Есть в игре точки невозврата, ака Свой-Чужой в МЕ2? Какой это квест? А: Одна из первых точек - Миссия по излечению генофага кроганов на Тучанке. После нее на Цитадель нападут и часть побочных квестов провалится
Q:Насколько сильно мультиплеер влияет на финал игры? А конкретно, можно ли вообще без него обойтись, чтобы ничего кардинально не изменилось? A:
Говорят, если не играть в мульт, то Шепард несомненно умрет в конце игры. Хотя мне писали, что если импортировать сейвы из МЕ1 в МЕ2 и из МЕ2 в МЕ3 со всеми выжившими персами, и пройти чуть ли не все сайд-квесты в МЕ3, то можно надеятся на хеппи-энд и без мультиплеера
Q: Где искать другие терминалы по квесту "Ханар-дипломат". Подскажет кто? А: Квест забагован но пройти можно если будешь его сразу выполнять. После того как активировал 1 терминал в посольствах, иди в доки беженцев и 2 терминал должен быть сразу у входа. Если смогли его активировать, то следующий терминал находится в конце тех же доков, а дальше уже все просто. Если же у 2 терминал никак не реагирует то скорее всего уже забаговано.
Q: Кому на Цитадели нужны знамя 1-го полка? A: знамя 1 полка отдаешь турианцам, которые сидят за столом справа у барной стойки (где Джеймс) в баре частилище
Q: Кому отдать схемы терелей "Цербера"? A: Коды отдаешь человеку в президиуме после сюжетного нападения "цербера" на цитадель (после Тучанки)
Q: Что именно нужно продавцу Каннику в Общине Призидиума? Говорит, что "редкие артефакты", а где их достать? А: На одной из систем должен появится синий значек, при наведение на который будет видно с каким заданием связан. Там на планете раскопки... бла бла.. дальше понятно все.
Q: Как победить жнеца на планете кварианцев? что нужно делать когда он упирается в упор? A: Стрелять в красный глаз.
Q: Возможен ли вариант, при котором Мордин остаётся жив во время задания по излечению генофага? А: Вроде его можно убедить не лечить кроганов. Но тогда придется убить Рекса.
Q: МиниFAQ по сканированию планет A:
Награда (Тип) Кластер, Система, Планета
Сканируйте после посещения Марса
Пусковые ракетные установки (50 военных ресурсов) Колыбель Сигурда, Скепсис, Ватсон
Кредиты Колыбель Сигурда, Декорис, Лаина (Laena)
Знамя 1-го Полка (артефакт) Апийский Крест, Кастель, ДигерисApien Crest, Castellus, Digeris
Команда Инженеров Волуса (50 военных ресурсов) Скопление Этона, Сату Аррд, Налиш
Интерферометрический Массив (45 военных ресурсов) Бета Аттики, Геркулес, Элетаниа
Ученые ExoGen (50 военных ресурсов) Бета Аттики, Тесей, Ферос
Q: Где найти родную планету Элкоров, Деккуну? A: Селианская туманность - Фотнес.
Q: В квесте "Цитадель: батарианские коды" надо найти консоли, где эти коды использовались. Одна в больнице, а остальные где искать? А: Вторая в доках, где стоит "Нормандия". Третья в доках с беженцами. Если вы проходили "Гибель с небесь" в первом Mass Effect, то вас ждёт встреча со старыми знакомыми.
Q: Где отыскать сеты брони? A: Под смойлером Спасибо .mixail. за это.
Сеты Брони Mass Effect 3
Сеты Брони которые можно купить в магазинах Цитадели Броня Терминуса Броня Инферно Броня Дракон Броня Коллекционеров Броня Цербера
Во время приключений по галактике, вы сможете найти следующие сеты брони: N7 Хане-Кедар (Hahne-Kedar) Армакс Арсенал (Armax Arsenal) Совет Серрайса (Serrice Council) Киншаса Фабр. (Kassa Fabrication) Ариакэ Текнол. (Ariake Technologies) Броня Розенкова (Rosenkov Materials)
N7
Все части брони N7 находятся автоматически. Особенность: 10% к здоровью.
Хане Кедар
Грудная часть: можно найти во время миссии Тучанка – Спасение Турианцев. Плечевая часть – Арсенал Элкос Комбайн. Броня на ноги – во время миссии на Палавене. Наручи появляются случайным образом во время игры. Особенность: каждая часть +10% к урону оружием
Армакс Арсенал
Грудная часть: Раннох – Адмирал Корис Плечевая часть – Палавен Броня на ноги – миссия Сур'Кеш Руки – N7, атака Цербера Особенность: каждая часть дает бонус +5% к урону оружием и 10% к урону в ближнем бою.
Совет Серрайса
Грудная часть: Гриссомская Академия Плечевая часть – Лессус: монастырь Азари Броня на ноги – Штаб Цербера Руки – Спортивные Товары Нос Астра Особенность: каждая часть дает бонус +10% к урону умениями
Кеншаса Fabr.
Грудная часть: Марс Плечевая часть – Арсенал Спиритин Броня на ноги – Аррае: Ученые Цербера Руки – Раннох Особенность: каждая часть дает бонус +10% к щитам
Ариакэ Tech.
Грудная часть: Кеншаса Fabr. Плечевая часть – Аттический Траверси: Отряд Кроганов Броня на ноги – Коммуникационный Хаб N7 Руки – Марс Особенность: каждая часть дает бонус +10% к урону в ближнем бою
Броня Розенкова
Грудная часть: N7 – Топливные Реакторы Плечевая часть – Горизонт Броня на ноги – Запросы Спектра Руки – Тучанка, миссия "Бомба" Особенность: каждая часть дает бонус +10% к скорости восстановления сил
Нашел обычный FAQ. FAQ'a для полной боеготовности пока нет, как появится, выложу
Сообщение отредактировал Якудза - Среда, 14 Марта 2012, 00:23
Robin-Locksley, точно не знаю, но если играешь мужчиной, то базу ты уничтожишь. В случае с женщиной, она по канону (по-крайне мере 3 части точно) ренегат, поэтому к "Церберу" относилась положительно, следовательно, база сохранена. Советую, кстати, девушкой поиграть, озвучка фем-Шепарда - высший пилотаж.
Добавлено (14.03.2012, 00:03) --------------------------------------------- Robin-Locksley, для полной боеготовности нужно потрудится. Поищу соответствующий FAQ в интернете, если уже выложили. Если найду - выложу.
Сообщение отредактировал Якудза - Среда, 14 Марта 2012, 00:01
DJenya, да будут сиквелы клепать и дальше, Ubisoft нашли себе дойку, в принципе на их месте я действовал бы также. А то, что история Дезмонда завершится ещё не значит, что с серией покончено.
Вы уничтожили базу Коллекционеров в предыд. части и вступили в бой со Жнецами со следующими показателями:
Готовность меньше 1750 – Земля будет уничтожена в любом случае, несмотря на ваше решение. Готовность 1750 – Земля будет уничтожена, если вы решите контролировать Жнецов. Готовность 1900 – Земля будет отчасти уничтожена, если вы решите убить Жнецов. Готовность 2350 – Земля будет спасена, если вы решите контролировать Жнецов. Готовность 2650 – Земля будет спасена, если вы решите уничтожить Жнецов. Готовность 2800 – Synergy Ending – возможность спасти как Землю, так и всю Галактику. Готовность 4000 – Выберите контроль над Жнецами и спасите Андерсона, чтобы увидеть, что Шепард жив. Готовность 5000 – Уничтожьте Жнецов и не спасайте Андерсона, чтобы увидеть, что Шепард жив.
Вы НЕ уничтожили базу Коллекционеров в предыд. части :
Готовность меньше 1750 – Земля будет уничтожена в любом случае, несмотря на ваше решение. Готовность 1750 – Земля будет спасена, если вы решите контролировать Жнецов. Готовность 2050 – Земля будет спасена, если вы решите уничтожить Жнецов. Готовность 2350 – Земля будет отчасти уничтожена, если вы решите убить Жнецов. Готовность 2650 – Земля будет уничтожена, если вы решите убить Жнецов. Готовность 2800 – Synergy Ending – возможность спасти как Землю, так и всю Галактику. Готовность 4000 – Уничтожьте Жнецов и спасите Андерсона, чтобы увидеть, что Шепард жив. Готовность 5000 – Вне зависимости от спасения Андерсона, Земля будет спасена, выберете уничтожение Жнецов, чтобы увидеть, что Шепард жив.
И предположение с галлюцинациями не моё, но мысль появилась ещё до ознакомления с предположением.
Смена сезона влияет на искусственный интеллект Assassin’s Creed III
Попрощайтесь с вечным летом в прошлых играх серии Assassin’s Creed.
Ряд геймплейных деталей Assassin’s Creed III всплыли в GameInformer и связаны они с окружающей средой в игре.
Одной из самых интересных особенностей является то, что каждая локация будет доступна как в летнем варианте так и в зимнем. Поведение и действия NPC будут меняться в зависимости от сезона, будут меняться пути следований, так как лёд и снег будут как преграждать известные пути так и открывать новые.
Хотя NPC могут увязнуть в снегу, Коннор же взобравшись на деревья может быстро перебраться через обледенелые участки игры. Это очень хорошая новость, так как утверждается что треть игры будет проходить именно на диких открытых участках здешнего мира. Некоторые геймплейные моменты перенесут нас в детство Коннора в деревне Mohawk.
О некоторых персонажах игры появились некоторые детали; один из них Бенджамин Франклин, он не будет особо изобретательной личностью, вместо этого окажется втянутым в политику тех времен. Джордж Вашингтон играет несомненно главную роль, но Ubisoft хочет показать исторически точно и одинаково хорошо его нерешительность и в тоже время и героизм; Коннор будет встречаться с Вашингтоном регулярно. Захваченный американский лидер Чарльз Ли также будет добавлен в игру.
Также добавлены незначительные детали городов Нью-Йорк и Бостон; не ясно будут ли другие городки и большие города фигурировать в игре.
Assassin’s Creed III - Пара новых деталей и концепт-артов
Если вам, также как и нам, не хватает новой информации о новой чати игры Assassin’s Creed от Ubisoft, то вы наверняка будете рады услышать кучу новых подробностей о геймплее игры, а также увидеть пару новых артов.
Новые подробности, предстоящей игры, были позаимстовованны у игрового журнала Game Informer, которому также удалось заполучить новые концепт-арты проекта.
Нуу начнем, основным местом действия игры станет город Бостон, который славится огромным количеством исторических событий. В качестве примера можно привести следующее, Бостонское чаепитие, Бостонскую резню, и кучу других событий со словом "Бостон".
Как и в предыдущих играх серии, в городе будет рапологаться огромное количество высотных зданий, церквей и доков, перемещаясь по которым, мы будем использовать старый добрый паркур, а кое-где и совершать прыжки веры.
Еще один главный город Assassin’s Creed III – Нью Йорк, арты которого можно увидеть ниже. Данный город также изобилует кучей исторических и загадочных событий, одним из которых является Великий пожар Нью Йорка. Обстоятельства данного инцидента до сих остаются загадкой, неужели ассассины стали причиной этого пожара? Возможно всё.
Студия Ubisoft Montreal увлеклась изучением разнообразных боевых событий, произошедших во время американской революции. Также студия похвасталась своим новым движком - AnvilNext, с помощью которого студия смогла воссоздать в игре хорошо детализированные бои того времени, в которых, по заявлениям разработчиков придется поучаствовать и главному герою игры - Коннору. Кроме основных, сюжетных миссий, игра изобилует разнообразными вспомогательными целями и миссиями.
Как было продемонстрированно в первом трейлере игры, паркур не ограничивается только зданиями и сооружениями, теперь мы сможет двигаться и по деревьям. Основным шагом, побудившим разработчиков добавить этот элемент, является то, что большей частью игры, игроки будут исследовать "огромные пустыни" Америки.
Еще одним нововведением игры является сезонный цикл, иными словами в игре будут значительные визуальные изменения, которые, взависимости от времени года и погоды, будут разным образом сказываться геймплее. Враги и NPC будут ввести себя по-разному, в зависимоти от временного периода. А замершие водоемы предложат Коннору новые способы, по выслеживанию и устранению жертвы.
Как и в предыдущих играх серии Assassin’s Creed, игрокам придется управлять Коннором на различным этапах его жизни.
Как вы, наверно, уже знаете не обошлась игра и без важных исторических фигур, таких как Бенджамин Франклин, Джордж Вашингтон и Чарльз Ли, взаимодействовать с которыми Коннору придется на протяжении всей игры.
Сообщение отредактировал Якудза - Вторник, 13 Марта 2012, 21:43
По-моему, если всё завязано лишь на отношениях между игроком и отдельными слоями общества, то не так уж и сложно.
Там не только отношения между слоями общества будут зависеть, но и принципы, взгляды на свою задачу, отношения к некоторым персонажам.
Вообще, концовок пока три, две зависят от веток поведения и ещё одна от финального выбора:
Герой: персонаж разоблачает заговор, спасает следующего наследника трона от убийц, восстанавливает своё имя, становится влиятельным человеком в замке и приближенным к королевской семье, а также побеждает душу дракона в себе. Злодей, отступник (называйте, как хотите): персонажу не удается разоблачить заговор и у власти встают злодеи/он их убивает и его объявляют в розыск, он не спасает следующего наследника трона/помогает ему сбежать, не восстанавливает своё имя, до конца своих дней живет с одной семьей в лесах, душа дракона полностью сливается с ним и ему на это всё равно. Третья концовка (не зависит от поведения): он сдается страже в конце (появление стражи зависит от нескольких факторов), персонажу не удается/удается разоблачить заговор, у власти встают злодеи/тот самый наследник трона, его имя и статус осквернено, исполнитель заговора/наследник трона объявляют его виновным в убийстве собственной девушки и приговаривают к казне.
TimKruz, сложно выглядит. Система репутаций у меня не очень стандартная. Для начала у главного героя есть две ветки поведения: Герой и Злодей. Дальше уже интереснее: действия и реплики персонажа влияют на то, как к нему будут относиться те или иные группы общества - крестьяне, аристократия, лорды. Также будет шкала отношений с тем или иным городом. Все эти вещи влияют на окончание, а благодаря диалогам игрок смог бы сам настроить для героя те или иные взгляды, кругозор и т.д.
TimKruz, в сценарий.
Не думал, что так сложно получится.
Сообщение отредактировал Якудза - Вторник, 13 Марта 2012, 18:23
Более-менее вроде понял, как их писать. Первый документ - основной квест. Второй документ - сайд-квесты. Третий документ - дерево повествования (перечисление нелинейности).
Но я всё ещё не понял одного. Например: в середине повествования главный герой совершает действие, которое плохо влияет на крестьян, потом проходит ещё очень много времени и персонаж встречает важного NPC из общества, которому он навредил (то есть крестьян). Как мне написать диалоги так, чтобы было понятно, что NPC говорил бы в том (плохие отношения с крестьянами) или ином случае (хорошие отношения с крестьянами). И, наконец, как в документе вообще выстроить вариантности диалогов и ответов, а ещё и мелких деталей, которые появляются из-за действий игрока в прошлом?
Якудза, а почему бы собственно не спросить? Они ведь сами не знают где сокровища, а какой нибудь старик может и слышал чего. Старик то сам сокровища не достанет, а так может чего и перепадет. Тоже самое с ширифом, который, естественно, потребует свою долю.
Ну а потом, естественно, слухи поползут, дойдут до каких-нибудь путешественников с большой дороги и... дальше ты сам знаешь. Будь я на месте этих ковбоев, так бы не действовал.
Я тут придумал вселенную для RPG, но ни разу не работал по ним. Тут же возник вопрос: как построен сценарий, в котором разные последствия диалогов и вариации? Как их написать? По какой схеме работать? Приведите, пожалуйста, примеры.
Сообщение отредактировал Якудза - Вторник, 13 Марта 2012, 17:30