|
Результаты поиска
|
|
| seaman | Дата: Четверг, 27 Февраля 2014, 16:41 | Сообщение # 481 | Тема: Шейдерный LOD |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| http://entitycrisis.blogspot.ru/2010/10/unity-shader-lod-script.html
|
|
|
| |
| seaman | Дата: Среда, 26 Февраля 2014, 23:54 | Сообщение # 482 | Тема: 2d unity 4.3 |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Как сделать,чтобы персонаж был поверх текстурок? Order in Layer сделать у них меньше чем у перса. Цитата Попробуй Z координату изменить В 2D по идее нет координаты Z. Но в принципе можно. Только при этом не гарантируются столкновения и т.п.
Сообщение отредактировал seaman - Среда, 26 Февраля 2014, 23:55 |
|
|
| |
| seaman | Дата: Понедельник, 24 Февраля 2014, 16:46 | Сообщение # 483 | Тема: Проверка смотрит ли игрок на объект. [РЕШЕНО] |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| НУ... Вам для начала нужно узнать что такое функция.
|
|
|
| |
| seaman | Дата: Воскресенье, 23 Февраля 2014, 23:59 | Сообщение # 484 | Тема: Проверка смотрит ли игрок на объект. [РЕШЕНО] |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| используем Raycast
|
|
|
| |
| seaman | Дата: Воскресенье, 23 Февраля 2014, 23:58 | Сообщение # 485 | Тема: Выход из триггера |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Переводи в фалс еще и в OnDestroy()
|
|
|
| |
| seaman | Дата: Воскресенье, 23 Февраля 2014, 19:41 | Сообщение # 486 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Видимо Ваш класс не наследник MonoBehaviour
|
|
|
| |
| seaman | Дата: Воскресенье, 23 Февраля 2014, 19:28 | Сообщение # 487 | Тема: Unity API |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Первый вопрос. Что по Вашему должно быть в этом уроке? Перевод мануала на русский? Описание всех классов и функций АПИ? Второй вопрос. Зачем нужен такой урок? Вы считаете, что пересказ мануала в видео лучше чем сам справочник?
|
|
|
| |
| seaman | Дата: Воскресенье, 23 Февраля 2014, 00:00 | Сообщение # 488 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Inv_icon[i] = Resources.Load<Texture2D>("emptyslot"); Вообще в мануале в примере загружают именно текстуру. Неужели так сложно туда глянуть?
|
|
|
| |
| seaman | Дата: Пятница, 21 Февраля 2014, 19:58 | Сообщение # 489 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Перед тем как установить эти параметры LineRenderer - сохрани у себя и передавай куда угодно
|
|
|
| |
| seaman | Дата: Среда, 19 Февраля 2014, 23:17 | Сообщение # 490 | Тема: Unity3D для начинающих |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Уже сотни уроков "Для начинающих". Чем Ваш лучше? Более того - а где собственно урок? Беседу видел, урока - нет.
Сообщение отредактировал seaman - Среда, 19 Февраля 2014, 23:19 |
|
|
| |
| seaman | Дата: Понедельник, 17 Февраля 2014, 16:34 | Сообщение # 491 | Тема: Движение объектов змейкой |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Это если скорость змейки позволяет, чтобы размер сегмента был того же порядка, что и расстояние между точками. Если расстояние меньше, получится, что первая точка будет еще внутри первого сегмента. И если мы переместим второй сегмент на эту позицию, он будет пересекаться с первым. А, блин - туплю. Да, действительно - все сложнее оказывается.
|
|
|
| |
| seaman | Дата: Понедельник, 17 Февраля 2014, 08:00 | Сообщение # 492 | Тема: Движение объектов змейкой |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Получится, каждый сегмент будет на месте следующего в протяжении одного апдейта. А это очень не хорошо. Чем нехорошо? 1 апдейт - 1 кадр. Раз в кадр двигаем. Что нехорошего то? Цитата И да - что делать, если кроме головы есть сегменты, но игра только началась, и массив все еще пустой? Получается, пока не наберется необходимое количество точек, сегменты будут просто стоять. Или делать змейку изначально прямой и делать набор точек на протяжении этой линии? Это Вам решать. В стандартной змейке сегменты изначально по прямой стоят. Цитата Как мне понять, с каким шагом надо выбирать точку на этой линии для каждого следующего сегмента? Вопрос совершенно непонятен. Никакого шага выбирать не надо. Цитата при разном фпс расстояния между точками разные, и змейка будет двигаться более неоднородно. Голова у Вас двигается в FixedUpdate? Или все же в Update? Если она может двигаться в Update и все нормально, чем отличаются остальные сегменты?
|
|
|
| |
| seaman | Дата: Понедельник, 17 Февраля 2014, 00:00 | Сообщение # 493 | Тема: Движение объектов змейкой |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| queue лучше, но я что-то не нашел как там взять i-й элемент. Так что если очередь то цикл перебора усложнится.
|
|
|
| |
| seaman | Дата: Воскресенье, 16 Февраля 2014, 23:37 | Сообщение # 494 | Тема: Движение объектов змейкой |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Каждый апдейт. Но сохранять нужно только новую позицию головы. Остальное уже будет сохранено в массиве. Проще всего использовать List<Vector3> snake; Сдвигаем "голову". Новую позицию головы записываем в snake.Add(head.transform.position) Проходим циклом по всем сегментам. Сдвигая при этом сегменты. for(int i =0; i < snake.Count - 1; i++) { segment[i].transform.position = snake[i + 1]; } Удаляем из списка позицию последнего сегмента snake.RemoveAt(0);
|
|
|
| |
| seaman | Дата: Воскресенье, 16 Февраля 2014, 22:53 | Сообщение # 495 | Тема: Движение объектов змейкой |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Иметь массив позиций сегментов. Каждый кадр двигать сегмент на место предыдущего. Сдвигать массив. Улучшение - использовать не массив, а специальную структуру типа списка.
|
|
|
| |
| seaman | Дата: Воскресенье, 16 Февраля 2014, 22:47 | Сообщение # 496 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата работает только единожды. Естественно. Вы же проверяет на нажатие. А оно проходит только один раз. Замените if (Input.GetMouseButtonDown (0)) на if (Input.GetMouseButton (0))
|
|
|
| |
| seaman | Дата: Воскресенье, 16 Февраля 2014, 13:41 | Сообщение # 497 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Хм, действительно. Странно, но факт.
|
|
|
| |
| seaman | Дата: Воскресенье, 16 Февраля 2014, 13:06 | Сообщение # 498 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Перенеси все присваивания эти: Код private Rect Mm_mmbox_rect = new Rect(Screen.width/2-69,Screen.height/2-100,138,300); private Rect Mm_1button_rect = new Rect(Screen.width/2-64,Screen.height/2-64,128,64); private Rect Mm_2button_rect = new Rect (Screen.width/2-64,Screen.height/2,128,64); private Rect Mm_3button_rect = new Rect (Screen.width/2-64,Screen.height/2+64,128,64); private Rect Mm_4button_rect = new Rect (Screen.width/2-64,Screen.height/2+128,128,64); в Start
|
|
|
| |
| seaman | Дата: Среда, 12 Февраля 2014, 08:35 | Сообщение # 499 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата 'Range' is not a member of 'Random'. Не спец в JS, но имхо нужно явно указать, что требуется использовать Юнитивский рендом. Что-то типа: Код ranDom = UnityEngine.Random.Range(0.6 , 100.0); Для C# это 100% нужно делать.
Сообщение отредактировал seaman - Среда, 12 Февраля 2014, 08:36 |
|
|
| |
| seaman | Дата: Вторник, 11 Февраля 2014, 18:30 | Сообщение # 500 | Тема: Многослойное текстурирование[РЕШЕНО] |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Идиотское название курса. Вы посмотрите хотя бы на расписание занятий. Сколько там тем, посвященных "многослойному" текстурированию? - Multilayered material шейдер в Unity. На третьей неделе. И? Какой идиот назвал так курс? Я не говорю, что сам курс плохой. Может и просто отличный. Я бы вот не отказался по сабстанс послушать. PS^ То что Вы привели на картинке в курсе точно не рассматривается. Там "многослойные текстуры" - это совсем другое.
Сообщение отредактировал seaman - Вторник, 11 Февраля 2014, 18:31 |
|
|
| |