QWER56, нет, ты что... мы свято в это верим и ждем апокалипсис... О, спасибо тебе, что ты всех просветил... И это не шутка... То что Якудза описал, вполне возможный сценарий...
"Как теперь выясняется, птицы и рыбы предсказали землетрясение за несколько месяцев до того, как оно произошло."
Добавлено (14.03.2011, 19:50) --------------------------------------------- FERAMON, а ты конечно природу больше жизни оберегаешь, да?! Туева куча народу погибло... очень красиво... Посмотрел бы я на тебя, окажись ты в такой ситуации... Тоже наверное говорил бы "Красота! Поделом мне и всем окружающим меня!"
neksins, ок... ещё два уровня доделать осталось, сегодня не успел... Завтра как доделаю, скину тебе... надо только полностью протестировать, всю игру пройти...
Внимание! Требуется тестер. Главное условие - уверенное владение слепым методом печати... Если такого не найду, тогда выложу новую версию игры для массового тестирования
"Официальное число жертв землетрясения в Японии достигло 5 тысяч человек, сообщает местное агентство Kyodo. Это предварительные цифры, и число жертв будет расти, пропавшими без вести числятся десятки тысяч человек."
67boy, короче. там где ты указываешь координаты к которых рисуешь полоску или что там у тебя, то как сказал аТнОтХоАн дописывай туда view_xview[0],view_yview[0].
Допустим у тебя стоят координаты 32 по X и 48 по Y. Значит пиши:
67boy, если у тебя спрайт состоит из нескольких кадров (анимация), то можешь указать там какой именно кадр выводить. Нумирация кадров начинается с 0. Если спрайт состоит из одного кадра, то вместо image_index ставь 0 Если спрайт состоит из нескольких кадров и требуется анимация, то ставь -1
Вместо sprite - название спрайта Вместо image_index - номер кадра который нужно выводить К view_xview[0] и view_yview[0] можешь прибавлять или отнимать значения, чтобы менять местоположение спрайта на виде.
"Утром в воскресенье в районе японских атомных электростанций «Фукусима-1» и «Фукусима-2» было зафиксировано краткосрочное превышение допустимого уровня радиации примерно в два раза" "Эдано не исключил, что в одном из ректоров началось плавление."
в данном случае это скорее всего не нужно... но тут уж пусть MIKEL922 сам решает... а вообще это можно использовать когда свойства объекта при повороте меняются глобально... есть такая игра, там когда бежишь вправо, то герой "добрый", а когда поворачиваешься влево, то он "злой". Вот что то типа этого. свойства можно до бесконечности придумывать. как по мне, то в таком случае проще использовать два объекта, чем сувать все свойства со всеми последующими проверками в один объект.
Сообщение отредактировал LunarPixel - Суббота, 12 Марта 2011, 20:58
MIKEL922, в смысле не знаешь куда сувать?! у тебя есть в объектах машинках события: НАЖАТИЕ КЛАВИШИ ВЛЕВО и НАЖАТИЕ ВПРАВО. Вот в эти события и пиши код: При нажатии вправо пиши
Code
view_object[0] = объект1
При нажатии влево пиши
Code
view_object[0] = объект2
Добавлено (12.03.2011, 20:26) --------------------------------------------- объект1 и объект2 - это соответственно машинка повернутая вправо и машинка повернутая влево
Добавлено (12.03.2011, 20:27) --------------------------------------------- Или ты не знаешь куда свои причины сувать, чтобы все одним объектом сделать?!