toby3d, это так легко сделать в любом ЯП, всего лишь не очень большой код сейчас я наваяю, как я вижу реализацию этого здесь, подожди чуток. допишу в это сообщение.
----------- очень сложно, у меня пока не получается, но я ещё буду думать. - Доброе утро, Агент Пи!
Сообщение отредактировал Nick_Rimer - Суббота, 25 Мая 2013, 22:05
zisX, я как-то создал на СС простенький пример для платформера по подбору и смене оружия, может чем поможет. взять можно тут: Пример подбора и выбора оружия v.0.1 - Доброе утро, Агент Пи!
привязка элементов интерфейса к координатам width/height
это всегда полезно! везде и всюду, т.к. только такая универсальность спасает от целой кучи проблем. проще однажды где-то поменять одну переменную, а остальное будет посчитано само, нежели нужно лезть в 100500 мест и менять вручную. имхо, этому учат все нормальные преподы и некоторые хорошие учебники по программированию. помню, наш препод в институте даже не принимал наши программы, если они не были написаны универсально. так что, если нам при расчётах нужна ширина спрайта, лучше написать Sprite.Width, чем в тысячи местах подставлять, например, 100. - Доброе утро, Агент Пи!
DimOk, ты знаешь, даже в 7й винде можно. там, да, из-за сглаженности стало сложнее, нужно больше следить за результатом, но всё равно можно! - Доброе утро, Агент Пи!
OlegDSX, о_О страх и ужас!! а наоборот не пробовал написать? типа того:
логичнее. и 0.3 всё ж поменьше 1. правда, момент такой.. чем выше будет скорость, тем больше придётся брать этот диапазон. этот в моём примере ещё работает до 100 единиц.
хыыы.. у меня тысячное сообщение :)
- Доброе утро, Агент Пи!
Сообщение отредактировал Nick_Rimer - Четверг, 23 Мая 2013, 22:38
если стрелку поставить с другой стороны, то событие сразу же сработает.
с этого места поподробнее, пожалуйста. ты какие условия поставил, я такие и решил. не бывает, чтобы координаты точно совпали. бывает, но раз на миллион или даже больше. можешь проверять, попадает ли координата в указанный диапазон вокруг Х с небольшим шагом. например, Х = 80, проверяй, попадает ли Х зелёной стрелки в диапазон 79,95..80.05 (например, можешь сам подобрать) только конечно универсально надо проверять, что ты попадаешь в диапазон от GreenArrow.X - 0.05 до GreenArrow.X + 0.05 - Доброе утро, Агент Пи!
Сообщение отредактировал Nick_Rimer - Четверг, 23 Мая 2013, 21:36
aMegaGaming, насколько мне известно, с такой проблемой заморачивался товарищ mef1sto. Можешь написать ему, он, возможно, тебе скажет свои мысли по этому поводу. Возможно, что придётся писать весьма много событий, чтобы всё работало, как надо. - Доброе утро, Агент Пи!
ваша тема прям меня всё больше будоражит, хочется пойти посмотреть на дизайн (я его не видел, и мне после ваших постов чё-то страшно); я сам занимался дизайнами сайтов, так что втройне интересно жаль только вот, не могу оценить старый дизайн. но тему вы тут весёлую развели! - Доброе утро, Агент Пи!
mobipak, если у гг поведение Platform, и он нормально попадает на платформу сверху, то коллизии не происходит, следовательно событие On collision with another object не сработает. А почему так происходит - вопрос к разработчику. - Доброе утро, Агент Пи!
Сообщение отредактировал Nick_Rimer - Четверг, 23 Мая 2013, 12:47
BESS55555, я переделывал исходник из примера про движущуюся платформу, поэтому про эту фигню забыл. Верни "зелёной" платформе параметр Rotation - Normal. Я его изменял, если помнишь на No rotation. Получается скользкие движущиеся платформы не очень-то получаются. А надо? Можно и это решить.
Добавлено (23.05.2013, 11:44) --------------------------------------------- если ты видел, я делал такое, что в зависимости от стороны, с которой ты приближался к скользкой платформе, начинается скольжение в ту или иную сторону.. тут получается с кривой платформой, что можно скользить и вверх.. что не труЪ. поэтому надо думать. и вообще можно начать задумываться о физике, если надо.
OlegDSX, вот тебе то, что работает. ищи отличия и задавай вопросы, если надо: клац!
кстати, пингвин по-английски pEnguin, а не pInguin.. ну хотя, если ты писал по-немецки, то всё верно :)
Добавлено (23.05.2013, 09:52) --------------------------------------------- BESS55555, я тут более-менее что-то такое похожее на скользкую платформу наваял. можешь посмотреть и протестировать тут
так говоришь, будто для использования .png нужна лицензия, и цена на неё крайне высока Cherednick,
Цитата
К слову, bmp бывает иногда очень уместен
.bmp малого размера может грузиться и открываться быстрее .png, так как это формат без сжатия. И вообще, разные форматы для разных нужд, например, мы с другом в одной из игр давно вместо редактора карт использовали mspaint, соответственно сохраняли файл в .bmp, где каждый пиксел своего цвета означал соответствующий тайл. - Доброе утро, Агент Пи!
BESS55555, читай, димок в самом верху написал в спойлере, что такое перекрытие (пересечение, overlapping)
Добавлено (22.05.2013, 16:03) --------------------------------------------- DimOk, слушай, а если у него спрайты не пересекаются?! не обязательно, чтобы два объекта, один из них движется, чтобы в результате они столкнулись или пересеклись. вот всё-таки с проверкой по Х мне кажется вернее. другое дело, что я сразу не понял, какой там Х относительно какого меряется.. - Доброе утро, Агент Пи!
Сообщение отредактировал Nick_Rimer - Среда, 22 Мая 2013, 16:15
DimOk, overlapping - это вообще не пересечение, а перекрытие одного объекта другим.. т.е. появление одного поверх другого. косвенно, конечно, можно, наверное, назвать пересечением, но как-то надо реально суть вещей понимать ничего, тупить всем свойственно. ты ничего не знаешь об опыте человека, так что суди человека не по себе и своему опыту короче.. где там супер-сложный исходник?!
Добавлено (21.05.2013, 22:32) --------------------------------------------- блин.. тупняк на самом деле у меня!!! ты же проверяешь координату синей стрелки на равенство, а двигается зелёная! вообще-то нужно написать проверку на Х для зелёной стрелки и сделать Greater or equal. либо оставить, как есть, но сделать Less or equal. первый вариант просто выглядит логичнее, т.к. будет проверка координаты движущегося объекта относительно статического, а не наоборот. меня это сбило сразу с пути, я плохо посмотрел на спрайты, поэтому я так и написал. - Доброе утро, Агент Пи!
Сообщение отредактировал Nick_Rimer - Вторник, 21 Мая 2013, 22:32
OlegDSX, боже мой, пришли исходник! как будто та строчка - единственное, что в нём есть, а о свойствах спрайтов и всё такое прочее можно забыть. дай ссылку. или кинь в личку. - Доброе утро, Агент Пи!
Сообщение отредактировал Nick_Rimer - Вторник, 21 Мая 2013, 22:04