Результаты поиска
| |
Якудза | Дата: Среда, 02 Мая 2012, 14:12 | Сообщение # 421 | Тема: Call of Duty: Black Ops 2 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Call of Duty: Black Ops II Жанр: First - Person Shooter Издатель: Activision Разработчик: Treyarch Дата выхода: 13 ноября 2012 Платформы: Xbox 360 | PC | Playstation 3 Действия игры происходят в двух временных отрезках - в будущем, и во времена первой Холодной войны. Главным героем выступает Дэвид Мэйсон, сын Алекса Мэйсона. Он отправляется к Фрэнку Вудсу, чтобы понять, что же происходит. Старик находится в месте, известном под названием Vault (Убежище) – в нем содержатся бывшие оперативники ЦРУ. Подробности: - Главный герой Дэвид Мейсон, сын Алекса Мейсона, главного героя Black Ops. - Решения игрока по мере прохождения кампании будут, внимание, влиять на сюжет! - В игре будут открытые локации, особенно это будет видно в миссиях Strike Force. - Менендез - главный злодей, новый персонаж в игре. - Сюжет выстроен вокруг противостояния США и Китая. - Студия работала над сценарием около года (только над сценарием) вместе со сценаристом фильма "Бетмен: Начало" - Дэвидом Гоуэром. Reveal Trailer - Official Call of Duty: Black Ops 2 Скриншоты: Добавлено (02.05.2012, 14:12) --------------------------------------------- Вот он: COD, который я хотел бы купить, не боясь потратить 2500 рублей. Наконец-то, нововведения, которые тянут на сиквел. Да и просто интересный мне сеттинг. Алсо, Вудс офигенен.
|
|
| |
Якудза | Дата: Вторник, 01 Мая 2012, 18:25 | Сообщение # 422 | Тема: Темный Рыцарь: Возрождение легенды |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Поставлено как-то так себе, да и нет знакомого мне по предыдущим частям эпика.
|
|
| |
Якудза | Дата: Понедельник, 30 Апреля 2012, 01:20 | Сообщение # 423 | Тема: Мстители / The Avengers |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote (FERAMON) Всем советую Quote (FERAMON) остаться довольными Чак Норрис безусловно одобряет этот отзыв. (%
А Реннер там как сыграл? Актер пригляделся после нескольких отличных ролей.
Сообщение отредактировал Якудза - Понедельник, 30 Апреля 2012, 01:20 |
|
| |
Якудза | Дата: Суббота, 28 Апреля 2012, 18:30 | Сообщение # 424 | Тема: Нелинейные диалоги и вариации |
старожил
Сейчас нет на сайте
| noname, Нет у меня никаких игрушек, я просто сценарист-любитель. (:
А картинка в моей подписи - это вообще трофеи на консоли.
Добавлено (28.04.2012, 18:30) --------------------------------------------- Эм, значит, вопрос по-поводу созданной вселенной: как датируют события в фэнтези? Я хочу отойти от обычных цифр и использовать что-нибудь другое.
Сообщение отредактировал Якудза - Суббота, 28 Апреля 2012, 18:37 |
|
| |
Якудза | Дата: Среда, 25 Апреля 2012, 23:14 | Сообщение # 425 | Тема: Dishonored |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Разыскивается (премия гарантирована!):
Принятие решений отразится на концовках Dishonored
В данный момент Dishonored является одной из самых ожидаемых игр 2012 года. Созданием проекта занимаются Рафаэль Колантонио, лид дизайнер Arx Fatalis и Харви Смит, лид дизайнер Deus Ex. Игроки вживутся в роль супер-убийцы Корво, известного убийством Императрицы. На пути нашего прохождения мы будем сталкиваться с принятием того или иного решения, что сильно повлияет на концовку.
В последнем интервью из журнала Game Informer креативные директора Dishonored рассказали немного об игре.
Следуя традиции Deus Ex, проходить уровни мы сможем самыми различными способами, в том числе скрытно пробираясь мимо врагов, что будет поощряться разработчиками. Но при желании можно будет пройти игру и как обычный шутер.
Корво известен тем, что он убил Императрицу города. Наша цель заключается в том, чтобы отомстить тем людям, которые сбросили вину на героя. Однако, убивать своих жертв будет не обязательно - выбор того или иного варианта повлияет на концовку. А убийство невинных людей также имеет свои последствия в игровом процессе. Убив слишком много горожан, вы в конце-концов добьетесь того, что они ополчатся против вас, причем, если понимать слова из интервью буквально, то они не просто кинутся на нас с вилами и факелами, изменится само восприятие прохожих.
У главного героя есть убежище, в которое можно вернуться по окончании миссии. Поведение других жильцов убежища будет отражать то, насколько грамотно вы действовали в процессе выполнения миссии.
Стоит сразу уяснить, что в Dishonored не будет плохой или хорошей концовке, как это случается с большинством игр. Arkane Studios заинтересованы в том, чтобы игроки не зацикливались на получении хорошей концовки, спасая каждого второго, а плохой концовки, убивая всех персонажей. Харви и Колантонио обещают нам несколько концовок, которые будут зависеть от целого комплекса наших действий, а не только от выбора в процессе прохождения.
Сообщение отредактировал Якудза - Среда, 25 Апреля 2012, 23:14 |
|
| |
Якудза | Дата: Воскресенье, 22 Апреля 2012, 19:24 | Сообщение # 426 | Тема: Формат сценария |
старожил
Сейчас нет на сайте
| horax, такой формат сценария используют везде, будто в Голливуде, будто у нас. Он удобен и прост. А благодаря таким вот настройкам, можно с легкостью подсчитать, сколько длится та или иная сцена. Всё просто: 1 минута - 1 страница. По-поводу того, что это якобы в теории: все программы, которыми пользуются сценаристы в кино-индустрии (а они в Ворде не пишут, это я гарантирую), имеют по умолчанию такие же настройки. Писак просто нажимает на нужный блок, и вводная черта переносится на следующую строку, учитывая настройки этого блока.
И раз уж в игровой индустрий подобного стандарта вроде бы и нет, значит, буду дальше пользоваться киношным.
Сообщение отредактировал Якудза - Воскресенье, 22 Апреля 2012, 19:24 |
|
| |
Якудза | Дата: Воскресенье, 22 Апреля 2012, 10:16 | Сообщение # 427 | Тема: Обсуждение Crysis 2. |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote (ahno) По сравнению с первым фаркраем мы получаем корридор из пальм и гор. Коридор, который дает уйму просторов для действия. Quote (kashey) Такой же корридорный и заскриптованный как халф лайф, но очень и очень зрелищный. При том у HL2 свои особенности, и берет он разнообразными уровнями и меняющимся сеттингом. Quote (kashey) Ты просто оказался в меньшинстве. Бред, Crysis оказался очень удачной игрой. Оценки, отзывы в целом об этом говорят. Quote (CZR) вот выйдет UT4 и разорвет ваши крайзисы и дутые каллы Унреал не менялся, начиная с 2004. Кваки, Думы и Вольфы уже сдулись и представляют из себя очень посредственные продукты.
Сообщение отредактировал Якудза - Воскресенье, 22 Апреля 2012, 10:18 |
|
| |
Якудза | Дата: Суббота, 21 Апреля 2012, 22:10 | Сообщение # 428 | Тема: Обсуждение Crysis 2. |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote (kashey) А крайзис это так... показуха... Показуха - это MW. Минимум геймплея - больше коридорности и скриптов.
Я лучше выберу BioShock, HL и Crysis. Quote (kashey) Инфинити вард и ее отщепенцы, вот кто задают тон современным шутерам. Что это за мода такая, при которой умудряются выпускать то же самое?
|
|
| |
Якудза | Дата: Суббота, 21 Апреля 2012, 19:06 | Сообщение # 429 | Тема: Обсуждение Crysis 2. |
старожил
Сейчас нет на сайте
| ahno, с игровыми ситуациями у него проблема, это точно. Но там есть то, чего не найти в других шутерах. Я согласен с тем, что у Crysis есть недостатки, и их много, но учитывая то, в каком состоянии сейчас находится жанр, серия Crysis для меня чуть ли не эталон.
|
|
| |
Якудза | Дата: Суббота, 21 Апреля 2012, 18:33 | Сообщение # 430 | Тема: Обсуждение Crysis 2. |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote (CZR) кс го-о-о-ораздо круче крайзиса вот где точно игра страдает от однообразия (%
Сообщение отредактировал Якудза - Суббота, 21 Апреля 2012, 18:34 |
|
| |
Якудза | Дата: Суббота, 21 Апреля 2012, 14:18 | Сообщение # 431 | Тема: Обсуждение Crysis 2. |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote (CZR) тогда, что сделать проще? Плохие игры.
|
|
| |
Якудза | Дата: Суббота, 21 Апреля 2012, 13:10 | Сообщение # 432 | Тема: Обсуждение Crysis 2. |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote (CZR) ну, сделать хорошую рпг явно труднее, чем хороший шутер Это не делает шутеры простейшим жанром. У них своих нюансов полно.
Сообщение отредактировал Якудза - Суббота, 21 Апреля 2012, 13:10 |
|
| |
Якудза | Дата: Суббота, 21 Апреля 2012, 13:03 | Сообщение # 433 | Тема: Обсуждение Crysis 2. |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote (CZR) шутеры - простейший жанр (ну, в сравнении с рпг и подобным), потому их и клепают тебе так только кажется
|
|
| |
Якудза | Дата: Суббота, 21 Апреля 2012, 13:00 | Сообщение # 434 | Тема: Обсуждение Crysis 2. |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote (CZR) ну та-а-акой скучный геймплей... бр-р-р Учитывая, в каком состоянии сейчас находится жанр шутеров, в Crysis он превосходен. Сюжет, кстати, тоже не отстой. Quote (CZR) наверное, тем, что это была первая полигональная игра, в которую я играл бр-ррр. бред
В разделе уже давно пора устроить экстриминатус с выпилом всех повторяющихся и ненужных тем.
Сообщение отредактировал Якудза - Суббота, 21 Апреля 2012, 13:02 |
|
| |
Якудза | Дата: Суббота, 21 Апреля 2012, 12:55 | Сообщение # 435 | Тема: Dishonored |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote (ahno) Стиль дизайнера хл2 сразу узнаётся, лол. Это неудивительно, художником в игре выступает Виктор Антонов, работающий над хл2. Здесь ещё уши AC и Bioshock можно разглядеть.
Алсо, CG-трейлер шикарен.
Сообщение отредактировал Якудза - Суббота, 21 Апреля 2012, 12:55 |
|
| |
Якудза | Дата: Суббота, 21 Апреля 2012, 11:47 | Сообщение # 436 | Тема: Dishonored |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Жанры: Action / 3D / FPS Разработчик: Arcane studious Издатель: Bethesda Дата выхода: TBA Платформы: PC, Xbox 360, PS3
Телохранитель Императрицы, служивший ей верой и правдой, обвинен в смерти своей госпожи... Движимый жаждой мести, он прячет лицо под отвратительной маской и становится на темный путь наемного убийцы. Настали смутные времена, и в город, стонущий под гнетом владеющего неизвестными технологиями правительства, пришла чума. Темные силы готовы даровать вам необыкновенные способности, но какую цену за них придется заплатить? Окружающие город воды темны, как и мотивы вашего предательства, а прошлая жизнь как песок просочилась сквозь пальцы. Во время странствий по стране, которая истерзана чумой и измучена гнетом правительства, владеющего некими странными технологиями, герой понимает, что невольно оказался замаранным грязью… Грязью смрадной и чрезвычайно опасной…Что ж, прошлого уже не вернуть, а будущее велико – от ваших решений зависит судьба всего мира!
Откройте для себя индустриальный ретро-футуристический мир, придуманный арт-директором Half-Life 2 Виктором Антоновым. Блуждая по улицам агонизирующего мегаполиса, половина населения которого вымерла, а другая влачит жалкое существование в постоянном страхе перед жестоким режимом, вы увидите чудовищные картины смерти и деградации.
- Идите вперед не таясь и вершите возмездие в яростных схватках или же оставайтесь незаметным, двигаясь словно призрак. Решайте – кому жить, а кому умереть. Будущее страны целиком и полностью в ваших руках!
- Расправляйтесь со своими жертвами самыми изощренными способами. В вашем распоряжении множество видов оружия и приемов, поэтому сценарий каждого столкновения будет зависеть от сотен всевозможных факторов.
- Вы в совершенстве владеете темными искусствами, и в этом заключено ваше преимущество. Телепортируйтесь, чтобы незаметно подбираться к врагу, вселяйтесь в любое живое существо, или останавливайте само время, чтобы устраивать незабываемые казни. Сочетайте свои сверхъестественные способности и оружие, чтобы найти новые способы преодолеть препятствия и уничтожить свои цели.
- Подходите к каждому убийству творчески: комбинируйте навыки и снаряжение, уничтожайте цели и воплощайте в жизнь свою безжалостную стратегию. Импровизируйте и изобретайте свой стиль игры.
- Двигайтесь подобно тени и бросайте вызов злу, или забудьте о милосердии и оставляйте за собой выжженную пустыню. Выбирайте свой путь в каждом задании и смотрите, как это отразится на его результатах.
Самый ожидаемый проект, и всё тут.
Сообщение отредактировал Якудза - Суббота, 21 Апреля 2012, 11:48 |
|
| |
Якудза | Дата: Суббота, 21 Апреля 2012, 11:42 | Сообщение # 437 | Тема: Обсуждение Crysis 2. |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote (Acro) ИЗВИНИТЕ ЗА МНОГО БУКВ! Извиняйся за МНОГО КАРТИНОК. И сделай их поменьше. Алсо, тема уже есть такая. На-кой черт их повторять?
|
|
| |
Якудза | Дата: Четверг, 19 Апреля 2012, 15:13 | Сообщение # 438 | Тема: НЛО |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote (BOOM) То же согласен, но надо уметь из мусора найти то, что надо. Откуда ты знаешь, мусор ли это или подлинно? Quote (BOOM) Но, если хочешь почитать поденный источник информации, полистай библию (не надо кричать, что это ложь, когда история) Историю постоянно беспардонно изменяют, в случае с Библией это вероятнее всего.
Сообщение отредактировал Якудза - Четверг, 19 Апреля 2012, 15:14 |
|
| |
Якудза | Дата: Вторник, 17 Апреля 2012, 21:19 | Сообщение # 439 | Тема: Формат сценария |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Greetings!
Никакого курсива, нет жирному шрифту, пишем только в настоящем времени - всё это, наверное, известно каждому среднестатистическому сценаристу-любителю, поэтому оставим эти мелочи за бортом, здесь зайдет речь немного о другом. А именно о том, где должен стоять номер страницы, какой шрифт следует использовать, по какому краю следует использовать выравнивание, должны ли использоваться отдельные "блоки" и т.д. С кинематографом всё ясно: Quote Шрифт: Courier New Размер шрифта: 12 Выравнивание: по левому краю Жирный шрифт, шрифт курсивом и шрифт с подчеркиванием НИКОГДА не используются (даже если это ремарка, даже если это чтобы выделить какую-то важную мелочь, даже если это просто ну очень-очень хочется – все равно НИКОГДА)! Поля страницы: Верхнее – 2,5 см, Нижнее – 1,25 см, Левое – 3,75 см, Правое – 2,5 см. Остальное без изменений. Параметр "Абзац" блока "Имя героя": Слева – 6,75 см, Остальное без изменений. Параметр "Абзац" блока "Реплика героя": Слева – 3,75 см, Справа – 3,75 см, Остальное без изменений. Параметр "Абзац" блока "Ремарка": Слева – 5,5 см, Справа – 4,5 см, Остальное без изменений. А что же со сценарием для игр? Он отличается? Как выглядит мировой стандарт? Или же все сценаристы пишут, как им вздумается?
Сообщение отредактировал Якудза - Вторник, 17 Апреля 2012, 22:05 |
|
| |
Якудза | Дата: Вторник, 17 Апреля 2012, 21:02 | Сообщение # 440 | Тема: Каким должен быть "Не тупой" шутер. |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Достаточно хотя бы того, чтобы заставить игрока придумывать тактику под каждого противника. Типы врагов должны отлиться друг от друга не только внешне, но и по поведению, количеству, передвижению. Можно даже изменять у них AI. Уровни должны быть сложными и разнообразными, чтобы для каждого противника подходила одно место, а для другого - второе. Это самый элементарный способ.
|
|
| |
|