Среда, 01 Января 2025, 20:55

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
FlakkyДата: Среда, 16 Июля 2014, 20:07 | Сообщение # 401 | Тема: Как луче делать большие здания?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
x_Medwed, Разнообразия можно легко добиться через текстуры(Один объект, разные текстуры). Либо же теми же "Модулями", которыми делаешь дом.

Однако в играх делают дома одной большой моделью. Вероятно, у них в исходниках есть заготовки разных деталей, что бы легче было делать разнообразия. Но основную базу(форму здания), почти всегда делают с нуля, а потом уже добавляют разные заготовленные детали, типа кондиционеров, балконов и так далее. Потом соединяют это все в одну модель, накладывают текстуру и загружают в движок.


FlakkyДата: Среда, 16 Июля 2014, 19:51 | Сообщение # 402 | Тема: Установка 3d max на восьмую винду
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
kotofey, Стоит 14-й, все нормально. Уверен, что и 12-й поставится.

FlakkyДата: Вторник, 15 Июля 2014, 20:22 | Сообщение # 403 | Тема: Blender, 3ds Max, Cinema 4D, Maya. Что выбрать?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
kvestpro, Zbrush это вообще отдельная тема. Его не нужно ставить на равне с максом и маей.

FlakkyДата: Вторник, 15 Июля 2014, 20:20 | Сообщение # 404 | Тема: Какие модели лучше продавать
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Очень выгодно делать брендовые модели. Скажем вышел новый телефон, сразу кидаешь модельку(главное качественную, что бы конкуренты не опередили). Или автомобиль, ноутбук, мебель особенно и все такое разное. Персонажей не так часто покупают, так как к ним нужно ещё и анимации делать и так далее.. А если с готовыми, то придется создавать уйму анимаций, что бы подошло каждому покупателю. А это совсем не эффективно. Да и персонажей труднее сделать. Так сделаешь одного персонажа, а за это время мог бы сделать 10 более простых, но не менее качественных моделей разного бренда и получить куда больше денег.

Если ты хочешь именно для игроделов(Говорю сразу, что игроделы меньше покупают моделей, нежели всякие визуализаторы), то тут конечно всякие бочки, коробки, здания, деревья и тд. Но такого уже много, так что не думаю, что именно у тебя купят.


FlakkyДата: Вторник, 15 Июля 2014, 16:35 | Сообщение # 405 | Тема: Blender, 3ds Max, Cinema 4D, Maya. Что выбрать?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Laurn, Я уже все же не начинающий моделлер, но даже у меня не такой комп..

i7-4770 , 8gb, GTX 770. Все остальное типичненькое.. Хватает выше крыши. Пользуюсь максом, маей и брашем, никаких глюков или вылетов. А такие деньги, как у ТС я бы, как уже говорил, потратил на удобный рабочий сетап, в виде двух мониторов, хорошей мышки и планшета и ещё всяких прибамбасов.. А так же рендер ферму.. Ну и на девушку))


FlakkyДата: Вторник, 15 Июля 2014, 00:01 | Сообщение # 406 | Тема: Blender, 3ds Max, Cinema 4D, Maya. Что выбрать?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Особенно для начинающего моделлера, коим ТС и является smile

FlakkyДата: Понедельник, 14 Июля 2014, 23:24 | Сообщение # 407 | Тема: Blender, 3ds Max, Cinema 4D, Maya. Что выбрать?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Laurn ()
● Подсветка компьютера - Лента с подсветкой BitFenix LEDs RED

Самое необходимое из списка.




Сообщение отредактировал Flakky - Понедельник, 14 Июля 2014, 23:25
FlakkyДата: Воскресенье, 13 Июля 2014, 16:34 | Сообщение # 408 | Тема: Тени в ue4
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
ViPanda, Ты освещение просчитал?

Если да, то попробуй поиграться с пунктом lightmass resolution на меше(или ландшафте), на котором стоят деревья.

Добавлено (13.07.2014, 16:34)
---------------------------------------------
Ах да, и с пунктами Shadow Bias и shadow filrer sharp




Сообщение отредактировал Flakky - Воскресенье, 13 Июля 2014, 16:38
FlakkyДата: Суббота, 12 Июля 2014, 07:22 | Сообщение # 409 | Тема: Разница между glossiness map и specular map
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
DantorS, Глос за отражаемость и "Стеклянный" вид. А спекуляр скорее просто за приломляемость света. То есть не будет такой стеклянной поверхности, но будет просто блики.

Я же привел две картинки выше. Один шар как из стелка(непрозрачное), а другой больше похож на металл, но при этом спекуляр остался, и блик от солнца есть.

Это, конечно, из вирея картинки, там немного по другому, нежели в играх, но суть одна.


FlakkyДата: Суббота, 12 Июля 2014, 07:19 | Сообщение # 410 | Тема: Нужны уроки по созданию gloss map
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
DantorS, Они рисуются так же, как и спекуляр, так же, как и бамп, так же, как любая другая карта со значением от 0 до 1. Все это рисуется вручную.

Лично я могу только предложить вариант, как упростить создание.. Это загрузить развертку модели в редактор изображений и просто по ней кистью проводить там, где нужен глосс или спекуляр. Ну или же, для точности, можно взять слои из диффуза, что бы спекуляр соотносился к цветовой карте более плотно.

Я все делаю в фотошопе. загружаю в него картинку сетки модели, создаю папочки в слоях(D, B, S, T ......) и уже начинаю текстурировать. Ну над диффус слоями еще вкладываю заранее просчитанный AO под Multiply, что бы текстура выглядела реалистичнее и я на самой ней видел лучше детали.

Ещё вариант просто открыть модель в фотошопе. Накладывайте материалы, открываете их в отдельной вкладке(ПКМ > Edit Texture). Он вам сам создаст сетку развертку(Только учтите, что треугольники, а не квады будут) если галочку в нужном месте поставить и отдельно откроет текстуру. Там её можно будет рисовать и при нажатии Ctrl + S она обновится в окне просмотра.. А такие карты, как рефлект, спек и бамп легко рисовать прямо по модели кисточкой выбрав соответствующий слой. В принципе, и диффуз можно, но это скорее для скульптурных моделей. А те удобно рисовать на любых, хотя на хард сурфейс моделях я, всеже, рекомендую текстурировать именно по координатной карте, а не по модели.


FlakkyДата: Пятница, 11 Июля 2014, 21:42 | Сообщение # 411 | Тема: Как придать игре оригинальность?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата миха ()
Один чел сказал, что в логической вроде бы игре это ни к чему.


Не везде, но можно добавить.. Существуют же всякие игры, где нужно найти бомбу и обезвредить ещё. Вполне интересно.


FlakkyДата: Пятница, 11 Июля 2014, 21:19 | Сообщение # 412 | Тема: Как придать игре оригинальность?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
миха, Ну в игру я не играл, но судя по описанию, для логической игры все нормально.. Но только 3 уровня.. Слишком мало, что бы понять об интересности игры.

Ах да.. логических играх нужно сохранять тонкую грань, между трудностью и скучностью. Другими словами, что бы каждый уровень был в меру сложным(увеличивать сложность по мере привыкания игрока к геймплею) и не скучным(не слишком простым).

Возможно тебе кажется неинтересным, ибо ты знаешь структуру и тебе легко пройти, и думать не надо. Стороннему игроку же может быть интересно ввиду того, что он ещё не знает, как проходить уровень.


FlakkyДата: Пятница, 11 Июля 2014, 20:49 | Сообщение # 413 | Тема: Вопрос-Ответ по UDK
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Aizark,

https://yadi.sk/d/LW7j2EpnWRUDc

http://udn.epicgames.com/Three/FBXPipeline.html

Цитата
IMPORTANT: As of September 2011 the UE3 FBX import pipeline uses FBX 2012. Using a different version during export may result in incompatibilities.




Сообщение отредактировал Flakky - Пятница, 11 Июля 2014, 20:50
FlakkyДата: Пятница, 11 Июля 2014, 20:35 | Сообщение # 414 | Тема: Как придать игре оригинальность?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
миха, Ну вообще это каждому свое, конечно, но мне кажется, что тут очень большие пиксели. Будто на старый сименс какой-нибудь.. Если уж и выбирать пиксель-графику, то я бы сделал пиксели минимум в два раза меньше. Ну и, конечно, по цветастее. А то почти только серый цвет один, это не очень уж интересно.

FlakkyДата: Пятница, 11 Июля 2014, 20:19 | Сообщение # 415 | Тема: Как придать игре оригинальность?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
миха, Ну я бы посоветовал бы редизайн игры. Графика совсем не годится.. Серая, примитивная, мало понятная, разноплотная..

Что ещё.. Энгри бердс тоже не интересен бы был, если бы в нем было всего 3 уровня. Ну или любая другая логическая игра.


FlakkyДата: Пятница, 11 Июля 2014, 19:05 | Сообщение # 416 | Тема: Существуют ли списки характеристик людей и игровых фичей?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
1 http://klub-drug.ru/kachest....ok.html И да.. Голод и жажда это не характеристики.. Да и все остальное тоже. Характеристики человека это что-то вроде скорость бега, высота прыжка и типо того..

2 Сомневаюсь, что такой существует. Гугли описания игр и из них вытаскивай идеи. Игр десятки тысяч и в каждом свои особенности.




Сообщение отредактировал Flakky - Пятница, 11 Июля 2014, 19:07
FlakkyДата: Пятница, 11 Июля 2014, 19:00 | Сообщение # 417 | Тема: Вопрос-Ответ по UDK
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Aizark ()
Макс у меня 2008-32. ActorX скачен то же под 2008 макс и тоже 32 бита. Все соблюл.


Цитата Flakky
версия FBX - 2012.

Добавлено (11.07.2014, 19:00)
---------------------------------------------
Если грузишь другим файлом, то попробуй фбх и все должно быть. И да, у угасоды видеоуроки на старой версии движка. Очень старой. Либо ищи в документации, либо грузи новые файлы




Сообщение отредактировал Flakky - Пятница, 11 Июля 2014, 18:59
FlakkyДата: Пятница, 11 Июля 2014, 08:20 | Сообщение # 418 | Тема: Вопрос-Ответ по UDK
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
lentinant, Нет, я не спорю. Просто я экспортировал во времена UDK через стандартный экспорт и никаких проблем не было.

Aizark, И да, я глянул, в удк версия FBX - 2012.




Сообщение отредактировал Flakky - Пятница, 11 Июля 2014, 08:21
FlakkyДата: Пятница, 11 Июля 2014, 00:47 | Сообщение # 419 | Тема: Вопрос-Ответ по UDK
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Aizark, Попробуй экспортировать модель в FBX через обычный экспортер. Собственно, как и нужно в случае с анриалом.

Если не поможет, проверяй кости и текстурную развертку.

Ах да. И загугли, какой формат файла поддерживает UDK. Я помню, что fbx, а какой версии уже не помню.


FlakkyДата: Пятница, 11 Июля 2014, 00:42 | Сообщение # 420 | Тема: Лицензия ue4
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
DantorS,

Цитата
4. Royalty

You agree to pay Epic a royalty equal to 5% of all worldwide


Свои игры ты можешь продавать в любой стране, так как твоя игра распространяется уже по твоей лицензии, а не их. И распространяют твою игру не Эпики со своим эмбарго, а ты, со своими законами в твоей, конкретно, стране.

И я могу купить их продукцию в любой стране, а не только в своей(Иначе бы никто в Беларуси не смог заказывать по Ebay и вообще ничего из Америки, если конечно у них не полное Эмбарго). Да и подписка предоставляется для аккаунта, а не для человека. Однако у них нигде не написано, что в Беларуси ты не можешь пользоваться аккаунтом Epic.

Таким образом мы можешь, с помощью прокси, переехать на время в любую другую страну, оплатить покупку виртуальной визой или мастеркард, потом уже "вернуться" в свою страну и войти в аккаунт. И начать пользоваться редактором.

И, как я уже сказал, за распространение бумажной продукции ты не должен отдавать ничего эпику, что, теоретически, обходит всю проблему.


Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2025 Рейтинг