Результаты поиска
| |
Flakky | Дата: Среда, 16 Июля 2014, 20:07 | Сообщение # 401 | Тема: Как луче делать большие здания? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| x_Medwed, Разнообразия можно легко добиться через текстуры(Один объект, разные текстуры). Либо же теми же "Модулями", которыми делаешь дом.
Однако в играх делают дома одной большой моделью. Вероятно, у них в исходниках есть заготовки разных деталей, что бы легче было делать разнообразия. Но основную базу(форму здания), почти всегда делают с нуля, а потом уже добавляют разные заготовленные детали, типа кондиционеров, балконов и так далее. Потом соединяют это все в одну модель, накладывают текстуру и загружают в движок.
|
|
| |
Flakky | Дата: Среда, 16 Июля 2014, 19:51 | Сообщение # 402 | Тема: Установка 3d max на восьмую винду |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| kotofey, Стоит 14-й, все нормально. Уверен, что и 12-й поставится.
|
|
| |
Flakky | Дата: Вторник, 15 Июля 2014, 20:22 | Сообщение # 403 | Тема: Blender, 3ds Max, Cinema 4D, Maya. Что выбрать? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| kvestpro, Zbrush это вообще отдельная тема. Его не нужно ставить на равне с максом и маей.
|
|
| |
Flakky | Дата: Вторник, 15 Июля 2014, 20:20 | Сообщение # 404 | Тема: Какие модели лучше продавать |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Очень выгодно делать брендовые модели. Скажем вышел новый телефон, сразу кидаешь модельку(главное качественную, что бы конкуренты не опередили). Или автомобиль, ноутбук, мебель особенно и все такое разное. Персонажей не так часто покупают, так как к ним нужно ещё и анимации делать и так далее.. А если с готовыми, то придется создавать уйму анимаций, что бы подошло каждому покупателю. А это совсем не эффективно. Да и персонажей труднее сделать. Так сделаешь одного персонажа, а за это время мог бы сделать 10 более простых, но не менее качественных моделей разного бренда и получить куда больше денег.
Если ты хочешь именно для игроделов(Говорю сразу, что игроделы меньше покупают моделей, нежели всякие визуализаторы), то тут конечно всякие бочки, коробки, здания, деревья и тд. Но такого уже много, так что не думаю, что именно у тебя купят.
|
|
| |
Flakky | Дата: Вторник, 15 Июля 2014, 16:35 | Сообщение # 405 | Тема: Blender, 3ds Max, Cinema 4D, Maya. Что выбрать? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Laurn, Я уже все же не начинающий моделлер, но даже у меня не такой комп..
i7-4770 , 8gb, GTX 770. Все остальное типичненькое.. Хватает выше крыши. Пользуюсь максом, маей и брашем, никаких глюков или вылетов. А такие деньги, как у ТС я бы, как уже говорил, потратил на удобный рабочий сетап, в виде двух мониторов, хорошей мышки и планшета и ещё всяких прибамбасов.. А так же рендер ферму.. Ну и на девушку))
|
|
| |
Flakky | Дата: Вторник, 15 Июля 2014, 00:01 | Сообщение # 406 | Тема: Blender, 3ds Max, Cinema 4D, Maya. Что выбрать? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Особенно для начинающего моделлера, коим ТС и является
|
|
| |
Flakky | Дата: Понедельник, 14 Июля 2014, 23:24 | Сообщение # 407 | Тема: Blender, 3ds Max, Cinema 4D, Maya. Что выбрать? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Laurn ( ) ● Подсветка компьютера - Лента с подсветкой BitFenix LEDs RED Самое необходимое из списка.
Сообщение отредактировал Flakky - Понедельник, 14 Июля 2014, 23:25 |
|
| |
Flakky | Дата: Воскресенье, 13 Июля 2014, 16:34 | Сообщение # 408 | Тема: Тени в ue4 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| ViPanda, Ты освещение просчитал?
Если да, то попробуй поиграться с пунктом lightmass resolution на меше(или ландшафте), на котором стоят деревья.
Добавлено (13.07.2014, 16:34) --------------------------------------------- Ах да, и с пунктами Shadow Bias и shadow filrer sharp
Сообщение отредактировал Flakky - Воскресенье, 13 Июля 2014, 16:38 |
|
| |
Flakky | Дата: Суббота, 12 Июля 2014, 07:22 | Сообщение # 409 | Тема: Разница между glossiness map и specular map |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| DantorS, Глос за отражаемость и "Стеклянный" вид. А спекуляр скорее просто за приломляемость света. То есть не будет такой стеклянной поверхности, но будет просто блики.
Я же привел две картинки выше. Один шар как из стелка(непрозрачное), а другой больше похож на металл, но при этом спекуляр остался, и блик от солнца есть.
Это, конечно, из вирея картинки, там немного по другому, нежели в играх, но суть одна.
|
|
| |
Flakky | Дата: Суббота, 12 Июля 2014, 07:19 | Сообщение # 410 | Тема: Нужны уроки по созданию gloss map |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| DantorS, Они рисуются так же, как и спекуляр, так же, как и бамп, так же, как любая другая карта со значением от 0 до 1. Все это рисуется вручную.
Лично я могу только предложить вариант, как упростить создание.. Это загрузить развертку модели в редактор изображений и просто по ней кистью проводить там, где нужен глосс или спекуляр. Ну или же, для точности, можно взять слои из диффуза, что бы спекуляр соотносился к цветовой карте более плотно.
Я все делаю в фотошопе. загружаю в него картинку сетки модели, создаю папочки в слоях(D, B, S, T ......) и уже начинаю текстурировать. Ну над диффус слоями еще вкладываю заранее просчитанный AO под Multiply, что бы текстура выглядела реалистичнее и я на самой ней видел лучше детали.
Ещё вариант просто открыть модель в фотошопе. Накладывайте материалы, открываете их в отдельной вкладке(ПКМ > Edit Texture). Он вам сам создаст сетку развертку(Только учтите, что треугольники, а не квады будут) если галочку в нужном месте поставить и отдельно откроет текстуру. Там её можно будет рисовать и при нажатии Ctrl + S она обновится в окне просмотра.. А такие карты, как рефлект, спек и бамп легко рисовать прямо по модели кисточкой выбрав соответствующий слой. В принципе, и диффуз можно, но это скорее для скульптурных моделей. А те удобно рисовать на любых, хотя на хард сурфейс моделях я, всеже, рекомендую текстурировать именно по координатной карте, а не по модели.
|
|
| |
Flakky | Дата: Пятница, 11 Июля 2014, 21:42 | Сообщение # 411 | Тема: Как придать игре оригинальность? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата миха ( ) Один чел сказал, что в логической вроде бы игре это ни к чему.
Не везде, но можно добавить.. Существуют же всякие игры, где нужно найти бомбу и обезвредить ещё. Вполне интересно.
|
|
| |
Flakky | Дата: Пятница, 11 Июля 2014, 21:19 | Сообщение # 412 | Тема: Как придать игре оригинальность? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| миха, Ну в игру я не играл, но судя по описанию, для логической игры все нормально.. Но только 3 уровня.. Слишком мало, что бы понять об интересности игры.
Ах да.. логических играх нужно сохранять тонкую грань, между трудностью и скучностью. Другими словами, что бы каждый уровень был в меру сложным(увеличивать сложность по мере привыкания игрока к геймплею) и не скучным(не слишком простым).
Возможно тебе кажется неинтересным, ибо ты знаешь структуру и тебе легко пройти, и думать не надо. Стороннему игроку же может быть интересно ввиду того, что он ещё не знает, как проходить уровень.
|
|
| |
Flakky | Дата: Пятница, 11 Июля 2014, 20:49 | Сообщение # 413 | Тема: Вопрос-Ответ по UDK |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Aizark,
https://yadi.sk/d/LW7j2EpnWRUDc
http://udn.epicgames.com/Three/FBXPipeline.html
Цитата IMPORTANT: As of September 2011 the UE3 FBX import pipeline uses FBX 2012. Using a different version during export may result in incompatibilities.
Сообщение отредактировал Flakky - Пятница, 11 Июля 2014, 20:50 |
|
| |
Flakky | Дата: Пятница, 11 Июля 2014, 20:35 | Сообщение # 414 | Тема: Как придать игре оригинальность? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| миха, Ну вообще это каждому свое, конечно, но мне кажется, что тут очень большие пиксели. Будто на старый сименс какой-нибудь.. Если уж и выбирать пиксель-графику, то я бы сделал пиксели минимум в два раза меньше. Ну и, конечно, по цветастее. А то почти только серый цвет один, это не очень уж интересно.
|
|
| |
Flakky | Дата: Пятница, 11 Июля 2014, 20:19 | Сообщение # 415 | Тема: Как придать игре оригинальность? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| миха, Ну я бы посоветовал бы редизайн игры. Графика совсем не годится.. Серая, примитивная, мало понятная, разноплотная..
Что ещё.. Энгри бердс тоже не интересен бы был, если бы в нем было всего 3 уровня. Ну или любая другая логическая игра.
|
|
| |
Flakky | Дата: Пятница, 11 Июля 2014, 19:05 | Сообщение # 416 | Тема: Существуют ли списки характеристик людей и игровых фичей? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| 1 http://klub-drug.ru/kachest....ok.html И да.. Голод и жажда это не характеристики.. Да и все остальное тоже. Характеристики человека это что-то вроде скорость бега, высота прыжка и типо того..
2 Сомневаюсь, что такой существует. Гугли описания игр и из них вытаскивай идеи. Игр десятки тысяч и в каждом свои особенности.
Сообщение отредактировал Flakky - Пятница, 11 Июля 2014, 19:07 |
|
| |
Flakky | Дата: Пятница, 11 Июля 2014, 19:00 | Сообщение # 417 | Тема: Вопрос-Ответ по UDK |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Aizark ( ) Макс у меня 2008-32. ActorX скачен то же под 2008 макс и тоже 32 бита. Все соблюл.
Цитата Flakky версия FBX - 2012. Добавлено (11.07.2014, 19:00) --------------------------------------------- Если грузишь другим файлом, то попробуй фбх и все должно быть. И да, у угасоды видеоуроки на старой версии движка. Очень старой. Либо ищи в документации, либо грузи новые файлы
Сообщение отредактировал Flakky - Пятница, 11 Июля 2014, 18:59 |
|
| |
Flakky | Дата: Пятница, 11 Июля 2014, 08:20 | Сообщение # 418 | Тема: Вопрос-Ответ по UDK |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| lentinant, Нет, я не спорю. Просто я экспортировал во времена UDK через стандартный экспорт и никаких проблем не было.
Aizark, И да, я глянул, в удк версия FBX - 2012.
Сообщение отредактировал Flakky - Пятница, 11 Июля 2014, 08:21 |
|
| |
Flakky | Дата: Пятница, 11 Июля 2014, 00:47 | Сообщение # 419 | Тема: Вопрос-Ответ по UDK |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Aizark, Попробуй экспортировать модель в FBX через обычный экспортер. Собственно, как и нужно в случае с анриалом.
Если не поможет, проверяй кости и текстурную развертку.
Ах да. И загугли, какой формат файла поддерживает UDK. Я помню, что fbx, а какой версии уже не помню.
|
|
| |
Flakky | Дата: Пятница, 11 Июля 2014, 00:42 | Сообщение # 420 | Тема: Лицензия ue4 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| DantorS,
Цитата 4. Royalty
You agree to pay Epic a royalty equal to 5% of all worldwide
Свои игры ты можешь продавать в любой стране, так как твоя игра распространяется уже по твоей лицензии, а не их. И распространяют твою игру не Эпики со своим эмбарго, а ты, со своими законами в твоей, конкретно, стране.
И я могу купить их продукцию в любой стране, а не только в своей(Иначе бы никто в Беларуси не смог заказывать по Ebay и вообще ничего из Америки, если конечно у них не полное Эмбарго). Да и подписка предоставляется для аккаунта, а не для человека. Однако у них нигде не написано, что в Беларуси ты не можешь пользоваться аккаунтом Epic.
Таким образом мы можешь, с помощью прокси, переехать на время в любую другую страну, оплатить покупку виртуальной визой или мастеркард, потом уже "вернуться" в свою страну и войти в аккаунт. И начать пользоваться редактором.
И, как я уже сказал, за распространение бумажной продукции ты не должен отдавать ничего эпику, что, теоретически, обходит всю проблему.
|
|
| |
|