Результаты поиска
|
|
BrightSpot | Дата: Среда, 05 Сентября 2012, 23:16 | Сообщение # 381 | Тема: Помогите: сложный скрипт |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| когда создаешь пулю назначай ей ид, а в щите проверяй ид и если он от того кто пулю создал то игнорь щит иначе задействуй...
Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
|
|
| |
BrightSpot | Дата: Пятница, 31 Августа 2012, 16:24 | Сообщение # 382 | Тема: Странность с переменной |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Rean) объявлена в другой области - результат может быть непредсказуемым. в гм эта стадия упрощена... Quote (Rean) В первом объекте работа с массивами выполняется корректно? У первого и второго объекта одинаковые имена? масив был не только на спрайты и все работало... потом скопил код с масивами удалил обьект создал заново и все заработало...и дебагер теперь коректные данные выдает...
Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
|
|
| |
BrightSpot | Дата: Пятница, 31 Августа 2012, 14:38 | Сообщение # 383 | Тема: ID ближайшего объекта |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| ids = instance_nearest(x,y,object) //выдает ид обьекта object ближайшего к позиции [x,y] справку учить надо=))
Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
|
|
| |
BrightSpot | Дата: Пятница, 31 Августа 2012, 14:16 | Сообщение # 384 | Тема: Странность с переменной |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Rean) Проблема может быть в областях видимости, не совсем понял... Quote (Rean) неправильном присвоении где-нибудь ранее отсутствует(проверено раз 10)
Quote (Rean) Вплоть до опечатке. проверено... Quote (Rean) что отрисовка спрайтов не происходит раньше, чем заполнение массива? тоже перепроверено много раз и разными способами...
еще и дебагер странные результаты дает... при присвоении этих же спрайтов другим переменным одни значения(также баги) а масивы выдают другие...Добавлено (31.08.2012, 14:16) --------------------------------------------- тема закрыта... хотя я просто скопировал код масивов в другой обьект(с аналогичным названием) чет мне не нравятся такие дела...
Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
|
|
| |
BrightSpot | Дата: Пятница, 31 Августа 2012, 07:42 | Сообщение # 385 | Тема: Помогите полному нубу пилз! |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (omsklavr) вроде бы принято начинать с более легкого да бы ощутить процесс создания игры и получить быстро результат мой знакомый начинал с юнити и ему ничего не помешало ощутить весь процес... все зависит от выбора и настойчивости... я первую игру вообще создал на програме по созданию автозагрузки дисков... к тому же гм очень легкий - пару недель практики достаточно что бы понять основы, а потом все дело времени...
Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
|
|
| |
BrightSpot | Дата: Пятница, 31 Августа 2012, 06:48 | Сообщение # 386 | Тема: Помогите полному нубу пилз! |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| omsklavr, ответ ниочем... все начинали нубами и гм очень мощьный инструмент если знать как в нем работать...
по теме: для начала напиши на чем ты работаешь на гмл или кнопках... по гмл: застрявания убрать достаточно тяжело для твоего уровня так что попробуй маску в спрайте машины настроить. вид настраивается в настройках комнаты... там где нужно выбирать за каким обьектом следить есть вертикальный и горизонтальный отступ от края(изначально он очень маленький) поставь половинные значения от размеров комнаты... ИИ - поищи примеры "следования по чекпоинтам\точкам" или юзай пути места - заведи переменные которые запоминают тех кто их занимает дальше сделай обьект финиша и при прикосновении к нему записывай машины в эти переменные...(достаточно расплывчатые обьяснения но код влом писать) деньги просто увеличивай переменную с деньгами на количество в зависиости от места... магазин так же нужно писать не маленький код так что пробуй и учись...
и на последок одно правило которое тебе еще не раз повиторят на этом форуме: юзай справку(русскую очень легко найти) там есть все ф-ции и их обьяснения...
Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
|
|
| |
BrightSpot | Дата: Пятница, 31 Августа 2012, 02:47 | Сообщение # 387 | Тема: Странность с переменной |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Йакуд) что в комнате ты имеешь один объект o_base? проверил удалением и отстройкой комнаты... ошибка осталась
Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
|
|
| |
BrightSpot | Дата: Пятница, 31 Августа 2012, 02:12 | Сообщение # 388 | Тема: Странность с переменной |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| в общем не могу понять как решить странную проблему: в общем у меня есть обьект o_base в котором в масиве записаны спрайты: Code _sprite[1]=s_sprite1;//s_sprite1 - имя спрайта _sprite[2]=s_sprite2;//аналогично
второй обьект рисует: Code draw_sprite_ext(o_base._sprite[2],-1,x,y,1,1,0,1)//2- нужный номер спрайта тут и начались странные проблемы... 1- выдает ошибку что нет такого спрайта, 2- выдает левый спрайт. подставив названия спрайтов все нормально... теперь не могу понять в чем проблема раньше базы для итемов(20+штук) по такой схеме составлял и все норм, а тут на несколько спрайтов не пашет
Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
|
|
| |
BrightSpot | Дата: Среда, 29 Августа 2012, 17:37 | Сообщение # 389 | Тема: Урок: как сделать чит-код для своей игры. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (SilkT) не знаю, можно ли такое сделать на конструкторах... я видел гдет примеры по муз плеерам, но за эквалайзер не знаю...
Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
|
|
| |
BrightSpot | Дата: Среда, 29 Августа 2012, 17:14 | Сообщение # 390 | Тема: Урок: как сделать чит-код для своей игры. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| попытался сделать расширенную мысль но в общем думал так: Code code = get_string("код","") i=0 while(string_char_at(code,i) !=' ')//смотрим введенный код до пробела(надеюсь с пробелами коды никому не надо) { i+=1//считаем сколько просмотрели знаков } cod=string_copy(code,1,i)//записываем то что просмотрели(тут вроде может пробел влезть или первый знак выпасть не помню уже) int=real(string_copy(code,i+1,string_length(code)-i+1))//дальше все остальное переводим в цыфру switch(cod) //опять же смотрим что за команда подана { case "hp": hp+=int;break;//делаем действия в зависимости от команды и аргумента при ней...
}
как то так у меня консоль на сервере работает...
Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
|
|
| |
BrightSpot | Дата: Среда, 29 Августа 2012, 16:34 | Сообщение # 391 | Тема: Тайник на Windows |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| на хрюше еще прикольней что имя папки становится "Корзина" и если делать ее на раб. столе получается в натуре 2 корзины(там скрывать папку не нужно было)
Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
|
|
| |
BrightSpot | Дата: Среда, 29 Августа 2012, 16:27 | Сообщение # 392 | Тема: Урок: как сделать чит-код для своей игры. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (ress) Я только хотел немного поправить урок... Это же не запрещено? тогда лучше так: Code code=get_string("введите код", "") switch(code) { case "health": healt+=10;break; case "armor": armor+=10;break; и т.д }
Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
|
|
| |
BrightSpot | Дата: Среда, 29 Августа 2012, 16:11 | Сообщение # 393 | Тема: Тайник на Windows |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| В общем мне нечем занятся решил рассказать об одной замечательной функции винды. В общем смысл тайника в том что папка с файлами лежит "под корзиной" делается так: создаем на любом жестком диске папку с любым именем, в нутри еще 1 и от внутренней сохраняем ярлык в легко - доступном месте(я на флешке) далее вскрываем видимость "скрытых" файлов на внешней папке ставим какой нить ярлычек(без разницы какой все равно станет ярлык корзины) заходим внутрь появился файл "desktop.ini" в нем заменяем содержимое на Code [.ShellClassInfo] CLSID={645FF040-5081-101B-9F08-00AA002F954E} далее этому ж файлику ставим атрибут "только для чтения", а самой папке,в которой все происходит, "скытая" теперь, папка должна получить ярлык корзины(имя останется вашим) и при заходе в нее мы окажемся в самой корзине... фишка в том что без ярлыка во внутреннюю папку попасть можно только 1 способом(кому надо сам поймет) а все файлы что внутри папки система будет считать удаленными проверить можно по реестру или ввести полный адрес к файлу. (только программы лучше оттуда не запускать - может крашнутся система) не знаю как это кто может использовать - я фотки и видео с гулек там держу так что все зависит от вашей фантазии.Добавлено (29.08.2012, 16:11) --------------------------------------------- с реестром я загнул... не всегда удаляет...
Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
Сообщение отредактировал BrightSpot - Среда, 29 Августа 2012, 16:10 |
|
| |
BrightSpot | Дата: Среда, 29 Августа 2012, 01:11 | Сообщение # 394 | Тема: Урок: как сделать чит-код для своей игры. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (SilkT) сделай урок по загрузке своих треков в игру и созданию "эквалайзера", что-то типа beathazard я уже даже потерялся... не могу понять сарказм идет или реальные просьбы=\\
не пойму зачем делать уроки когда подобных тьма?!
Думаю, лучше забить на эту флудо-тему, иначе придет батенька модератор и по ушам надает=))
Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
Сообщение отредактировал BrightSpot - Среда, 29 Августа 2012, 01:12 |
|
| |
BrightSpot | Дата: Вторник, 28 Августа 2012, 23:04 | Сообщение # 395 | Тема: Генерация комнаты |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (ress) Действия все-равно аналогичны. после опыта общения на этом форуме уже автоматом пытаешся каждую мелочь расжевать, иначе может последовать куча напрягающих вопросов...
Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
|
|
| |
BrightSpot | Дата: Вторник, 28 Августа 2012, 22:57 | Сообщение # 396 | Тема: Генерация комнаты |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (ress) ты отражаешь объекты по X и Y одновременно я писал через"\" тоесть можно или так или так... ты ведь не писал по какой оси нужно зеркалить...
Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
|
|
| |
BrightSpot | Дата: Вторник, 28 Августа 2012, 22:29 | Сообщение # 397 | Тема: Генерация комнаты |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (ress) При помощи карандашика и бумаги, а может и вдруг всплывшей в мозгу математики я сообразил, что если из размера комнаты по иксу вычесть абсциссу(такой термин есть в программировании? ) объекта A, то объект B размещенный по этим координатам будет зеркален объекту A. с таким успехом мог просто предолженую мной формулу взять=))) то же самое=))Добавлено (28.08.2012, 22:29) --------------------------------------------- я то думал что мне твоя зеркальность напоминает... вспомнил - делал зацыкленный уровень с "невидимым" переходом так там тоже кусок комнаты переносил в конец и делал идентичные действия между ними и просто "телепортировал" персонажа до того как будет заметен конец\начало комнаты=))) эхх ностальгия=)
Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
|
|
| |
BrightSpot | Дата: Вторник, 28 Августа 2012, 22:06 | Сообщение # 398 | Тема: Урок: как сделать чит-код для своей игры. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| зачем же так над человеком издеваться?? ну написал бредовый урок, ну не понял что последующие вопросы были саркастическими=)) Вот когда нибудь напишет урок "по байтовому сохранению логики мобов в звуковой трек с последующим проигрыванием его в игре"(вот это мой мозг выдал) будете офигевшие=))))
Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
|
|
| |
BrightSpot | Дата: Вторник, 28 Августа 2012, 21:57 | Сообщение # 399 | Тема: Генерация комнаты |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| строй половину уровня, записывай тип и расположение объектов в масивы\переменные\ини(текстовые) файлы и при создании комнаты по этим переменным отстраивай вторую половину уровня... что бы была зеркальная симетрия просто придумай формулу что развернет координаты( типа xx\yy- позиция обьекта, значит его клон должен быть в позиции длинна\ширина комнаты - xx\yy) хотя скорее всего я не понял смысл вопроса...Добавлено (28.08.2012, 21:57) --------------------------------------------- пиксель опередил=))
Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
|
|
| |
BrightSpot | Дата: Пятница, 10 Августа 2012, 21:36 | Сообщение # 400 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Возможно вопрос покажется дурацким, но как определять столкновения??? Code void OnCollisionEnter(Collision collision){ Destroy(gameobject); } не реагирует...(код вытащен из справки, колизии везде проставлены, ригидбоди использовать не надо)Добавлено (10.08.2012, 21:36) --------------------------------------------- Уже решил(хотя и пришлось ригидбоди юзать) другие вопросы: можно ли у ригидбоди убрать гравитацыю и как сделать что бы при достаточно высокой скорости и небольшом размере обьект не пролетал сквозь другие обьекты??
Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
|
|
| |