Среда, 03 Июля 2024, 09:00

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
BrightSpotДата: Среда, 05 Сентября 2012, 23:16 | Сообщение # 381 | Тема: Помогите: сложный скрипт
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
когда создаешь пулю назначай ей ид, а в щите проверяй ид и если он от того кто пулю создал то игнорь щит иначе задействуй...


Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
BrightSpotДата: Пятница, 31 Августа 2012, 16:24 | Сообщение # 382 | Тема: Странность с переменной
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Rean)
объявлена в другой области - результат может быть непредсказуемым.

в гм эта стадия упрощена...
Quote (Rean)
В первом объекте работа с массивами выполняется корректно? У первого и второго объекта одинаковые имена?

масив был не только на спрайты и все работало... потом скопил код с масивами удалил обьект создал заново и все заработало...и дебагер теперь коректные данные выдает...



Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
BrightSpotДата: Пятница, 31 Августа 2012, 14:38 | Сообщение # 383 | Тема: ID ближайшего объекта
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
ids = instance_nearest(x,y,object) //выдает ид обьекта object ближайшего к позиции [x,y]
справку учить надо=))



Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
BrightSpotДата: Пятница, 31 Августа 2012, 14:16 | Сообщение # 384 | Тема: Странность с переменной
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Rean)
Проблема может быть в областях видимости,

не совсем понял...
Quote (Rean)
неправильном присвоении где-нибудь ранее

отсутствует(проверено раз 10)

Quote (Rean)
Вплоть до опечатке.

проверено...
Quote (Rean)
что отрисовка спрайтов не происходит раньше, чем заполнение массива?

тоже перепроверено много раз и разными способами...

еще и дебагер странные результаты дает... при присвоении этих же спрайтов другим переменным одни значения(также баги)
а масивы выдают другие...

Добавлено (31.08.2012, 14:16)
---------------------------------------------
тема закрыта... хотя я просто скопировал код масивов в другой обьект(с аналогичным названием) чет мне не нравятся такие дела...



Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
BrightSpotДата: Пятница, 31 Августа 2012, 07:42 | Сообщение # 385 | Тема: Помогите полному нубу пилз!
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (omsklavr)
вроде бы принято начинать с более легкого да бы ощутить процесс создания игры и получить быстро результат

мой знакомый начинал с юнити и ему ничего не помешало ощутить весь процес... все зависит от выбора и настойчивости... я первую игру вообще создал на програме по созданию автозагрузки дисков...
к тому же гм очень легкий - пару недель практики достаточно что бы понять основы, а потом все дело времени...



Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
BrightSpotДата: Пятница, 31 Августа 2012, 06:48 | Сообщение # 386 | Тема: Помогите полному нубу пилз!
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
omsklavr, ответ ниочем... все начинали нубами и гм очень мощьный инструмент если знать как в нем работать...

по теме:
для начала напиши на чем ты работаешь на гмл или кнопках...
по гмл: застрявания убрать достаточно тяжело для твоего уровня так что попробуй маску в спрайте машины настроить.
вид настраивается в настройках комнаты... там где нужно выбирать за каким обьектом следить есть вертикальный и горизонтальный отступ от края(изначально он очень маленький) поставь половинные значения от размеров комнаты...
ИИ - поищи примеры "следования по чекпоинтам\точкам" или юзай пути
места - заведи переменные которые запоминают тех кто их занимает
дальше сделай обьект финиша и при прикосновении к нему записывай машины в эти переменные...(достаточно расплывчатые обьяснения но код влом писать)
деньги просто увеличивай переменную с деньгами на количество в зависиости от места...
магазин так же нужно писать не маленький код так что пробуй и учись...

и на последок одно правило которое тебе еще не раз повиторят на этом форуме: юзай справку(русскую очень легко найти) там есть все ф-ции и их обьяснения...



Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
BrightSpotДата: Пятница, 31 Августа 2012, 02:47 | Сообщение # 387 | Тема: Странность с переменной
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Йакуд)
что в комнате ты имеешь один объект o_base?

проверил удалением и отстройкой комнаты... ошибка осталась cry



Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
BrightSpotДата: Пятница, 31 Августа 2012, 02:12 | Сообщение # 388 | Тема: Странность с переменной
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
в общем не могу понять как решить странную проблему:
в общем у меня есть обьект o_base в котором в масиве записаны спрайты:
Code

_sprite[1]=s_sprite1;//s_sprite1 - имя спрайта
_sprite[2]=s_sprite2;//аналогично


второй обьект рисует:
Code
draw_sprite_ext(o_base._sprite[2],-1,x,y,1,1,0,1)//2- нужный номер спрайта

тут и начались странные проблемы... 1- выдает ошибку что нет такого спрайта, 2- выдает левый спрайт.
подставив названия спрайтов все нормально... теперь не могу понять в чем проблема раньше базы для итемов(20+штук) по такой схеме составлял и все норм, а тут на несколько спрайтов не пашет wacko



Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
BrightSpotДата: Среда, 29 Августа 2012, 17:37 | Сообщение # 389 | Тема: Урок: как сделать чит-код для своей игры.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (SilkT)
не знаю, можно ли такое сделать на конструкторах...

я видел гдет примеры по муз плеерам, но за эквалайзер не знаю...



Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
BrightSpotДата: Среда, 29 Августа 2012, 17:14 | Сообщение # 390 | Тема: Урок: как сделать чит-код для своей игры.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (ress)
Чем?

попытался сделать расширенную мысль но в общем думал так:
Code
code = get_string("код","")
i=0
while(string_char_at(code,i) !=' ')//смотрим введенный код до пробела(надеюсь с пробелами коды никому не надо)
{
i+=1//считаем сколько просмотрели знаков
}
cod=string_copy(code,1,i)//записываем то что просмотрели(тут вроде может пробел влезть или первый знак выпасть не помню уже)
int=real(string_copy(code,i+1,string_length(code)-i+1))//дальше все остальное переводим в цыфру
switch(cod) //опять же смотрим что за команда подана
{
case "hp": hp+=int;break;//делаем действия в зависимости от команды и аргумента при ней...

}


как то так у меня консоль на сервере работает...



Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
BrightSpotДата: Среда, 29 Августа 2012, 16:34 | Сообщение # 391 | Тема: Тайник на Windows
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
на хрюше еще прикольней что имя папки становится "Корзина" и если делать ее на раб. столе получается в натуре 2 корзины(там скрывать папку не нужно было)


Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
BrightSpotДата: Среда, 29 Августа 2012, 16:27 | Сообщение # 392 | Тема: Урок: как сделать чит-код для своей игры.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (ress)
Я только хотел немного поправить урок... Это же не запрещено?

тогда лучше так:
Code
code=get_string("введите код", "")
switch(code)
{
case "health":
               healt+=10;break;
case "armor":
                armor+=10;break;
и т.д
}

cool



Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
BrightSpotДата: Среда, 29 Августа 2012, 16:11 | Сообщение # 393 | Тема: Тайник на Windows
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
В общем мне нечем занятся решил рассказать об одной замечательной функции винды.
В общем смысл тайника в том что папка с файлами лежит "под корзиной"
делается так:
создаем на любом жестком диске папку с любым именем, в нутри еще 1 и от внутренней сохраняем ярлык в легко - доступном месте(я на флешке)
далее вскрываем видимость "скрытых" файлов
на внешней папке ставим какой нить ярлычек(без разницы какой все равно станет ярлык корзины)
заходим внутрь появился файл "desktop.ini"
в нем заменяем содержимое на
Code
[.ShellClassInfo]
CLSID={645FF040-5081-101B-9F08-00AA002F954E}

далее этому ж файлику ставим атрибут "только для чтения", а самой папке,в которой все происходит, "скытая"
теперь, папка должна получить ярлык корзины(имя останется вашим)
и при заходе в нее мы окажемся в самой корзине...
фишка в том что без ярлыка во внутреннюю папку попасть можно только 1 способом(кому надо сам поймет)
а все файлы что внутри папки система будет считать удаленными
проверить можно по реестру или ввести полный адрес к файлу.
(только программы лучше оттуда не запускать - может крашнутся система)
не знаю как это кто может использовать - я фотки и видео с гулек там держу так что все зависит от вашей фантазии.

Добавлено (29.08.2012, 16:11)
---------------------------------------------
с реестром я загнул... не всегда удаляет...



Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.


Сообщение отредактировал BrightSpot - Среда, 29 Августа 2012, 16:10
BrightSpotДата: Среда, 29 Августа 2012, 01:11 | Сообщение # 394 | Тема: Урок: как сделать чит-код для своей игры.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (SilkT)
сделай урок по загрузке своих треков в игру и созданию "эквалайзера", что-то типа beathazard

я уже даже потерялся... не могу понять сарказм идет или реальные просьбы=\\

не пойму зачем делать уроки когда подобных тьма?!

Думаю, лучше забить на эту флудо-тему, иначе придет батенька модератор и по ушам надает=))




Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.


Сообщение отредактировал BrightSpot - Среда, 29 Августа 2012, 01:12
BrightSpotДата: Вторник, 28 Августа 2012, 23:04 | Сообщение # 395 | Тема: Генерация комнаты
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (ress)
Действия все-равно аналогичны.

после опыта общения на этом форуме уже автоматом пытаешся каждую мелочь расжевать, иначе может последовать куча напрягающих вопросов...



Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
BrightSpotДата: Вторник, 28 Августа 2012, 22:57 | Сообщение # 396 | Тема: Генерация комнаты
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (ress)
ты отражаешь объекты по X и Y одновременно

я писал через"\" тоесть можно или так или так... ты ведь не писал по какой оси нужно зеркалить...



Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
BrightSpotДата: Вторник, 28 Августа 2012, 22:29 | Сообщение # 397 | Тема: Генерация комнаты
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (ress)
При помощи карандашика и бумаги, а может и вдруг всплывшей в мозгу математики я сообразил, что если из размера комнаты по иксу вычесть абсциссу(такой термин есть в программировании? ) объекта A, то объект B размещенный по этим координатам будет зеркален объекту A.

с таким успехом мог просто предолженую мной формулу взять=))) то же самое=))

Добавлено (28.08.2012, 22:29)
---------------------------------------------
я то думал что мне твоя зеркальность напоминает... вспомнил - делал зацыкленный уровень с "невидимым" переходом так там тоже кусок комнаты переносил в конец и делал идентичные действия между ними и просто "телепортировал" персонажа до того как будет заметен конец\начало комнаты=))) эхх ностальгия=)



Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
BrightSpotДата: Вторник, 28 Августа 2012, 22:06 | Сообщение # 398 | Тема: Урок: как сделать чит-код для своей игры.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
зачем же так над человеком издеваться?? ну написал бредовый урок, ну не понял что последующие вопросы были саркастическими=))
Вот когда нибудь напишет урок "по байтовому сохранению логики мобов в звуковой трек с последующим проигрыванием его в игре"(вот это мой мозг выдал) будете офигевшие=))))



Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
BrightSpotДата: Вторник, 28 Августа 2012, 21:57 | Сообщение # 399 | Тема: Генерация комнаты
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
строй половину уровня, записывай тип и расположение объектов в масивы\переменные\ини(текстовые) файлы и при создании комнаты по этим переменным отстраивай вторую половину уровня... что бы была зеркальная симетрия просто придумай формулу что развернет координаты( типа xx\yy- позиция обьекта, значит его клон должен быть в позиции длинна\ширина комнаты - xx\yy)
хотя скорее всего я не понял смысл вопроса...

Добавлено (28.08.2012, 21:57)
---------------------------------------------
пиксель опередил=))



Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
BrightSpotДата: Пятница, 10 Августа 2012, 21:36 | Сообщение # 400 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Возможно вопрос покажется дурацким, но как определять столкновения???
Code
void OnCollisionEnter(Collision collision){
      Destroy(gameobject);
}

не реагирует...(код вытащен из справки, колизии везде проставлены, ригидбоди использовать не надо)

Добавлено (10.08.2012, 21:36)
---------------------------------------------
Уже решил(хотя и пришлось ригидбоди юзать)
другие вопросы:
можно ли у ригидбоди убрать гравитацыю и
как сделать что бы при достаточно высокой скорости и небольшом размере обьект не пролетал сквозь другие обьекты??



Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг