Среда, 24 Апреля 2024, 17:38

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » xMoonGuarDx [224]
Результаты поиска
xMoonGuarDxДата: Четверг, 23 Июня 2016, 07:34 | Сообщение # 21 | Тема: Вопрос, решающий будущее!
участник
Сейчас нет на сайте
Сценаристам можно ещё книги писать. Если постараться и достигнуть тиражей от 10 тысяч, то уже за книгу тысяч 150-250 можно выручать, а сейчас издатели требуют книгу в течение 4 месяцев, и обязательно серию.
xMoonGuarDxДата: Четверг, 23 Июня 2016, 07:20 | Сообщение # 22 | Тема: Предложения по улучшению
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата JackNazaryan ()
Да и посчитай расходы на содержание на своем хостинге такого проекта.

3 бакса-месяц, если на smartasp брать хостинг.
Цитата TLT ()
Если только начать новый портал на Вордпрессе на выделенном сервере,

Можно попробовать без cms. django, asp.net - простор в выборе функционала, теоретически перенести все получится. Главное найти специалистов.
Правда, стоит ли все это трудов, когда проблемы вообще не критические. Во всяком случае, видимые.
xMoonGuarDxДата: Среда, 22 Июня 2016, 16:00 | Сообщение # 23 | Тема: [Gamiron #12] Carnage metal
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата MysticPurple ()
Удачи с проектом!

спасибо :)

Цитата ShortKedr ()
Как известно, юнька не умеет сериализовать многие типы, например Dictionary<TKey, TValue>, следовательно данные не сохранятся.

Тут не совсем в юньке дело, а в самой версии .net, которая заложена в неё. Да, именно из-за этого пришлось создавать собственный класс, просто это оказалось быстрее и проще, чем реализовывать интерфейс. Просто у класса и свойств задал парочку атрибутов [XmlRoot(string name)] и [XmlElement(string name)], так получилось быстрее для корректной xml. Хотя изначально вообще через XmlDocument создавал xml, но когда дошел до сохранения, стало влом описывать вариант сохранения и решил, что сериализация мощнее и быстрее)
п.с. надо будет попробовать что-то подобное, как у тебя написать, после конкурса... smile


Сообщение отредактировал xMoonGuarDx - Среда, 22 Июня 2016, 16:01
xMoonGuarDxДата: Среда, 22 Июня 2016, 14:26 | Сообщение # 24 | Тема: [Gamiron #12] Carnage metal
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата ShortKedr ()
А чем API Unity не нравится?)

Все нравится, наоборот крутая штука smile Речь шла о том, что как раз графический вид для юньки, занял у меня львиную долю реализации (просто начинающий, первый раз смотрел что там можно вообще сделать), а не сама сериализация или логика.
Цитата ShortKedr ()
В будущем было бы полезно добавить языки, а именно их список и возможность добавлять дополнительные языки

Да, это тоже отмечал. По факту это уже есть, логика под это написана. Просто GUI для добавления самого кол-ва языков пока не добавил. А так все поля языковые формируются автоматом, от заданного количества языков.
п.с. редакторы классные. В description у квестов даже вижу вроде что-то скриптовое, любопытно.
п.п.с. а ты что именно из предметов сериализуешь? Все? Просто вижу, что там подгружаются сами префабы, они сериализуются как-то? художник кстати тоже через юньку работает? Т.е. check library проверяет изменения в xml/json/etc на гите?


Сообщение отредактировал xMoonGuarDx - Среда, 22 Июня 2016, 14:35
xMoonGuarDxДата: Среда, 22 Июня 2016, 12:13 | Сообщение # 25 | Тема: Помогите с созданием игры! Construct Classic (r1.2)
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата KolIshok ()
Так скажите где можно найти материал? Я везде искал...

Если по самому конструктору, то прям в этой ветке форума есть.
Например, тут и тут
А так тыкни и увидишь гугло магию.
Цитата Vicka ()
Или это из разряда "напишите за меня?"

Скорее всего именно из этого разряда :с


Сообщение отредактировал xMoonGuarDx - Среда, 22 Июня 2016, 12:17
xMoonGuarDxДата: Среда, 22 Июня 2016, 10:02 | Сообщение # 26 | Тема: Помогите с созданием игры! Construct Classic (r1.2)
участник
Сейчас нет на сайте
И в чем сама проблема? Конкретные вопросы?
Неплохо было бы сначала почитать материал, потом попробовать и вот уже конкретные вопросы, где возникли заминки, спрашивать.
xMoonGuarDxДата: Среда, 22 Июня 2016, 09:59 | Сообщение # 27 | Тема: Sea Battle 3D [Gamiron #12]
участник
Сейчас нет на сайте
Kempston, просто, если пользователь захочет "полетать" на ядре, не делай слишком быстрый полет, что бы в глазах не мельтешило smile
xMoonGuarDxДата: Среда, 22 Июня 2016, 05:56 | Сообщение # 28 | Тема: Sea Battle 3D [Gamiron #12]
участник
Сейчас нет на сайте
Kempston, идея с морским боем выглядит интересной. Как вариант, можешь сделать разные виды ядер типо обычное ядро, картечь и т.д. Кстати, как вариант, при выстреле можно прикреплять камеру к ядру, что бы игрок летел вместе с ним, особенно если карта будет не маленькая. Но стоит сделать возможность отключения этой функции.
xMoonGuarDxДата: Среда, 22 Июня 2016, 05:48 | Сообщение # 29 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата IAmStupidNoobLOOL ()
Не так выразился, то, что это дно и тоже действия я в курсе, просто в плане производительности разница есть или нет интересовался. Просто скармливаю все же GO... Профайлить пока возможности нет. Но как я понял тут свои тонкости серриализации.

В статье, что Lertmind, скинул выше скинул, как раз идет речь о производительности и сравнении методов. Почитайте.
Очень смутно помню SR.
Если будете делать каждую систему, как префаб, то тут явно вам поможет такой шаблон, Пул Объектов. Так как наверняка префаб системы будет большим и постоянно вызываться. Только не забывайте при убирании его в пул, обнулять состояние системы и обновлять, когда достаете из него. Жизнью ботов пусть занимается какой-нибудь менеджер ботов, который помечен, как неубиваемый объект при смене сцен (если у вас несколько игровых сцен). Только упростите логику просчетов поведения ботов, когда они не видны игроку.
xMoonGuarDxДата: Вторник, 21 Июня 2016, 07:32 | Сообщение # 30 | Тема: [Gamiron #12] Carnage metal
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Ordan ()
Я бы посмотрел на реализацию) В моем движке что то похожее сделано.

Если говорить о технических аспектах, то это не выглядит столь интересно. Поскольку для отрисовки GUI я использую API unity3d. Сама xml-ка составляется с помощью сериализации в .net. Единственный наворот, что пришлось сделать обертку текста в [CData] что бы любые символы отображать. Но это так, что бы говорить "он может в любой текст", по факту врятли это будет использоваться smile Из минусов, что я вижу, это конечно неудобство, когда будет много текстовых элементов (нужен поиск и категории), а так же если будет большой текст (надо дать возможность заполнять в больших текстовых полях значения)



Сообщение отредактировал xMoonGuarDx - Вторник, 21 Июня 2016, 07:33
xMoonGuarDxДата: Вторник, 21 Июня 2016, 07:12 | Сообщение # 31 | Тема: Devouring Space
участник
Сейчас нет на сайте
EvilT, а я читал, что ты не будешь участвовать. Удачи, я буду следить за тобой xD
xMoonGuarDxДата: Вторник, 21 Июня 2016, 06:21 | Сообщение # 32 | Тема: [Gamiron #12] Carnage metal
участник
Сейчас нет на сайте

Суть плагина в том, что бы я из юнити мог описать все элементы текстовые, по ним составляется xml, которую потом кушает игра и может переключаться между языками. Т.е. просто стало лень руками составлять такую штуку, вот и прикрутил плагин. В дальнейшем хочу, так же как у l2 сделать подключение к гугл-таблицам и синхронизацию. Но это все после конкурса. Так же, если будет кому интересно, оформлю небольшую документацию, приведу в порядок и выложу в открытый доступ плагин, но опять же, после конкурса.
xMoonGuarDxДата: Вторник, 21 Июня 2016, 06:15 | Сообщение # 33 | Тема: [Gamiron #12] Carnage metal
участник
Сейчас нет на сайте
Название: Carnage metal
Разработчик: xMoonGuarDx
Жанр: TBS (turn-based strategy)
Среда разработки: Unity3D
Платформа: PC
Описание: (временное)
Далекое будущие, уже не первое столетие идет колонизация человечества.
Дик - капитан небольшой передвижной базы на одной из колонизированных планет. Промышляет перевозом грузов между городами.
Времена нынче неспокойные, идут постоянные распри за ресурсы между организациями. Вот и сейчас Дик взялся за горячий заказ с доставкой важного груза - местной “принцессы”.




Так как графен не завезли, скорее всего игра будет геометрического формата, т.е. из кубов, треугольников и шаров xD Хотя глянул ассеты, есть весьма вкусные с небольшой стоимостью, может их закину. В общем искать надо, но т.к. преимущественно я программист, то и стремлюсь больше в эту сторону :)
Вообще давно хотел написать что-то в жанре TBS. Посмотрим сколько для конкурса успею.


Сообщение отредактировал xMoonGuarDx - Вторник, 21 Июня 2016, 08:12
xMoonGuarDxДата: Понедельник, 20 Июня 2016, 21:11 | Сообщение # 34 | Тема: Вопрос, решающий будущее!
участник
Сейчас нет на сайте
Хочешь заниматься разработкой игр? Делай игры. Другой рецепт едва ли есть. А так, либо художник, либо программист, либо что-то связанное с музыкой, если говорить об инди-проектах. Ибо отдельный геймдиз в самом начале там точно не нужен, только лишнюю денюшку, без того маленькую жрать будет.
Насчет художников, музыки и текстов сказать ничего толком про универы не могу. А насчет проганья - универ полезен тем, что дадут мат.базу хорошую, структуры данных расскажут, да и довольно много интересного из математики затронут, а так же в хороших универах про шаблоны проектирования расскажут и покажут, все это нужно будет для разработки ИИ в играх и оптимизации самих игр, что бы потом не удивляться, почему змейка на юньке для мобил жрет все ресурсы флагманских телефонов. Играм там конечно учить не будут, тут самому изучать движки, основы построения и прочее. Сейчас уже 4 года в основном, это конечно много, но тебе никто не мешает параллельно заниматься своими делами. Будет диплом, будет основа, ну и будет то, что ты заложишь параллельно в себя на самостоятельном изучении.
Это только один из путей, который описывает плюсы от поступления в вуз программистом. Они не абсолютны и все это можно получить и при самостоятельном изучении. Так же это является лишь моим мнением.
xMoonGuarDxДата: Понедельник, 20 Июня 2016, 07:29 | Сообщение # 35 | Тема: [Gamiron №12] Big Problems
участник
Сейчас нет на сайте
Нравится арт, удачи с реализацией, буду следить за проектом :)
Арт клевый получается)
xMoonGuarDxДата: Воскресенье, 19 Июня 2016, 12:16 | Сообщение # 36 | Тема: Работа с PlayerSettings
участник
Сейчас нет на сайте
pRecon, если вы про unityEditor, то я использую этот класс для расширения самого редактора. Например, система локализации из самой unity.

Сообщение отредактировал xMoonGuarDx - Воскресенье, 19 Июня 2016, 12:16
xMoonGuarDxДата: Воскресенье, 19 Июня 2016, 10:17 | Сообщение # 37 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №12"
участник
Сейчас нет на сайте
Вопрос относительно использования ресурсов, платные assets в unty3d допускаются для использования?
xMoonGuarDxДата: Суббота, 18 Июня 2016, 22:18 | Сообщение # 38 | Тема: Как это называется?
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Gudleifr ()
А попытка немного автоматизировать мои измышлизмы не только не поддерживается современными WEB-фичами, в которых просто нет того, что не имеет очевидной визуализации, но, более того, противоречит самой идее WEB-бизнеса, требующей отдельно покупать "весь комплекс услуг" ради одной разнесчастной фичи.

Цитата Gudleifr ()
(Зачем мне покупать новый Visual Studio, если мой FORTH, писаный на коленке за пару недель, может то же самое?)

Учитывая, что вы написали аналог VS на коленке за пару недель, вам не составит труда, за недельку написать абсолютно любую функциональность, которую вы хотите, разработав под неё нужные вам инструменты и продвигая нужные вам идеи, если конечно, современное железо позволяет реализовать ваши идеи. Хотя я лично, очень скептически отношусь к возможности этой, конечно, если вы под VS имеете ввиду только блокнот с подсветкой, то утверждение выше не имеет силы.
п.с. кстати, используйте бесплатную версию. ЗАчем покупать? Она практически такая же функциональная, как и про-версия. Покупать придеться, если парк более 100 машин, обороты выше 1 млн (могу ошибаться с суммой, надо смотреть лицензию) и в вашей команде свыше 5 человек, использующих студию.
Цитата Gudleifr ()
С этого момента задача программирования - заменить 1 инженера-программиста на 100 рабов-кодеров, 1 кассира/секретаршу - на 100 операционистов.

А вот это что-то не так, насколько я могу судить. Увеличение уровня производства не является прямой(линейной) зависимостью от количества сотрудников. Более того, при определенном количестве для определенной задачи есть некоторая критическая точка, после которой добавление новых кадров влияет отрицательно. Я не знаток области, но уверен, можно нагуглить что-нибудь в теории управления или в теории систем, какую-нибудь стройную теорию, которая описывает сей процесс. Так вот, к чему я это? А к тому, что бизнес не старается заменить одного классного спеца - 100 хреновых, ведь каждый адекватный бизнесмен понимает, что это несет вред, нежели пользу. Просто все стараются наращивать производство, ибо спрос пока большой, и он увеличивается, а боевого резерва не очень-то и много (а ресурсы команд ограничены). И если верить мониторингу вакансий программистов на hh, то как раз можно заметить, что просто жуткий спрос на хороших спецов.
xMoonGuarDxДата: Суббота, 18 Июня 2016, 08:49 | Сообщение # 39 | Тема: C# Developer
участник
Сейчас нет на сайте
Все же, стоит продемонстрировать своё портфолио, если оно есть. Ну и стоит учесть, что команде, которой нужен сайт, дешевле не специалиста за 40к держать постоянно, а единожды заказать этот сайт за 30-60к (не думаю, что игровой команде нужна будет функциональность сложная). Поэтому при портфолио вы выиграете себе пару бонусов и вам дадут кредит доверия, за счет которого с вами и свяжутся.
офф-топ:
xMoonGuarDxДата: Среда, 13 Января 2016, 07:21 | Сообщение # 40 | Тема: Cabin
участник
Сейчас нет на сайте
Tyr_Anassazi, новые.
Форум игроделов » Записи участника » xMoonGuarDx [224]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг