Вопрос возник. К чему мне привязать внутриигровое меню настроек? Хочу что бы по нажатию "Esc" выскакивало меню с настройками звука и музыки, а так же кнопок выходо и продолжения игры. Само меню готово, но не пойму к чему его привязать что бы но работало.
К скрипту, который и обрабатывает ESC. Сделать в скрипте открытую переменную GameObject, на неё повесить префаб с вашим меню настроек. И из скрипта, при нажатии ESC создавать этот префаб. При этом не забывая перевести состояния игры в паузу, если то предусмотрено логикой игры.
ТС, сделай пожалуйста стартовое сообщение более информативным. Укажи допустимы технологии и бюджет.
Цитатаmartuk ()
Думаю, опытный с полуслова поймет что нужно. Такие и требуются.
ноуп, данная фраза ТСа аналогична по информативности такой: "Хочу сделать игру, гоу в команду, игра будет офигенной и приносить много прибыли, рпг-фэнтези". Было приемлемо бы указать бюджет под сайт и если это важно, то допустимые технологии. Например, в зависимости от того, устраивает ли ТСа решение на Asp.net, а так же бюджета, я бы смог понять, стоит ли тратить время на выяснение деталей. Из данной темы не ясно ничего, кроме того, что придется дополнительно узнавать эти вопросы, а значит тратить время, которое может и вовсе оказаться потраченным в пустую. Это непрофессионально. Что бы предотвратить дебаты на тему профессионализма, скажу, что я руководствуюсь такой книгой, как "Идеальный программист. Как стать профессионалом разработки ПО" Роберта Мартина. В целом, вещи который он говорит можно отнести практически к любой области деятельности.
Сообщение отредактировал xMoonGuarDx - Суббота, 19 Декабря 2015, 09:01
Aravern, основного персонажа вы можете определить тем, что в ваш скрипт с описанием тригера должен содержать public GameObject obj, в редакторе перекидывается на это поле объект с вашим персонажем. Отсюда уже получаете все нужные вам переменные и объекты, который содержит персонаж.
это лучший вариант, имхо ) тем более, что в шарпе возможностей на эту тему море..
нет смысла писать свой велосипед, когда есть готовые нормальные решение, удовлетворяющие ТСа. Не стоит забывать, что разработка сервера дело не быстрое и не легкое, требует времени, а значит и средств. Так же его поддержание будет занимать время. Конечно, если вы просто учитесь, то возможно или если был проведен анализ, входе которого было выявлено, что экономически свой сервер написать и поддерживать будет выгоднее, чем использовать чужие варианты.
Стоит выложить не сюда, а в тему по найму. Вы можете создать тему в разделе вакансий или оплачиваемых работ. Либо создать тему с командой, либо же создать тему с проектом. Все в соответствующих разделах. Посмотрите их заранее, правильное размещение темы повысит ваши шансы найти программиста.
http://gcup.ru/forum/12-46377-1 посмотрите эту тему, им нужен был программист. Наверное так же стоит указать, дружите ли вы с паттернами и если у вас опыт работы с юнькой более 2 лет, есть ли у вас законченные проекты, которые вышли в релиз на какую-либо платформу? Есть ли у вас блог разработчика?
Сообщение отредактировал xMoonGuarDx - Среда, 09 Декабря 2015, 07:46
Если у вас есть деньги, до отдавайте кодинг на оутсорс. Конечно, стоит найти постоянного прогера в команду, но если вас это смущает, тогда только найм. Либо самим разобраться в скриптинге.
zaicev9797, собственно говоря, beril дал ссылку на скачку. Вот эта та версия, можете загуглить по названию и погулять по сайту майкрасофта. Вкратце даже натыкался на особенности лицензии где-то без глубокого вникая в саму подписку.
zaicev9797, сейчас есть community версия, является бесплатной и практически не имеет ограничений (это не кастрированный экспресс, где даже плагин не поставишь).
dreenline, не на работу тогда стоит проситься, а на роль стажера. Поучаствовать в каких-либо збт. Раньше помню, их не мало было, особенно ММО всяких. Но если вы станете тестиовщиком, то едва ли потом вас возьмут программистом или художником, если вы таковым изначально не являетесь. А если вы обладаете теми или иными навыками, их надо проявлять и не на должности тестировщика, а в основной сфере. Например, разработав игру и т.д. Насчет работы с гибким графиком, тут сложнее. Проблемка бывает в некоторых сферах работу найти при фулл-тайме после учебы, т.к. опыта нет, а многим надоели новички, хотят опытных кадров. Возможно ситуация различается в разных местах и в разных профессиях.
Сообщение отредактировал xMoonGuarDx - Пятница, 04 Декабря 2015, 17:03
Такой вопрос: использую ортогональную проекцию в 2д. Так понимаю, что сетка в юнити представляет собой 1 юнит, обычно воспринимаемый как 1 кв.м. В интернете вычитал, что размер камеры надо рассчитывать по формуле ( высота/(2*100) ). Так же у самих спрайтов есть такой параметр, как Pixels per unit. Вот задаю я его 100, мой спрайт 50х200, создаю его на сцене и мой спрайт занимает 4 квадрата в высоту и 1 в ширину. Т.е. в два раза больше, чем я ожидаю (scale выставлен в 1). И для высоты 768 он занимает чуть больше половины, что опять же не верно. В чем может быть проблема? Что упускаю из виду? Заранее спасибо.
Смотря, где именно. В целом, если у вас есть скажем некий List<ВашОбъект>, то просто сортируете его по нужным вам параметрам с помощью linq to object. А после отсортированный список передаете в визуальный элемент.