Вторник, 23 Апреля 2024, 21:06

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » Storm54 [456]
Результаты поиска
Storm54Дата: Пятница, 04 Апреля 2014, 23:40 | Сообщение # 361 | Тема: Расширения для Unity3D от Poq Xert
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Может стоит сосредоточиться на чем-то одном. Например написать парочку мощных инструментов для редактирования ландшафта. В частности это касается больших миров, когда нужно создавать ландшафт из нескольких кусков. Например мульти-редактирование, сшивание(хоть это уже и есть в сети), менеджер локаций, который будет заниматься загрузкой необходимых локаций и т.п. В общем создать действительно нужные инструменты, которые смогли бы значительно облегчить жизнь новичкам. А то всякие тулбары для редактора... Новички такое и не купят: потратят лишние 10 секунд, но поставят объект стандартным методом. Освоившиеся программисты напишут аналог за 5 минут.
Storm54Дата: Пятница, 04 Апреля 2014, 23:09 | Сообщение # 362 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Наращивать в стороны нельзя. Об остальном можно прочитать в справке.
Storm54Дата: Пятница, 04 Апреля 2014, 17:26 | Сообщение # 363 | Тема: Несколько вопросов по поводу частиц.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Купи и посмотри. 10 баксов всего.
Storm54Дата: Пятница, 04 Апреля 2014, 13:13 | Сообщение # 364 | Тема: Несколько вопросов по поводу частиц.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Хм, насколько я знаю, нечто подобное будет добавлено в Unity 5
Так что может тебе лучше дождаться выхода новой версии.


Сообщение отредактировал Storm54 - Пятница, 04 Апреля 2014, 13:29
Storm54Дата: Четверг, 03 Апреля 2014, 16:49 | Сообщение # 365 | Тема: Несколько вопросов по поводу частиц.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Лично я такого никогда не делал. Может стоит посмотреть справку.
Странно то, что в одной теме ты пишешь про необходимость оптимизации игры, а в другой теме пытаешься реализовать мудреную систему частиц, которая убьет FPS.
Так же я не думаю, что выглядеть это будет так потрясающе, что затмит какой-нибудь crysis.
Если уже очень хочется великолепной графики, то может стоит реализовать весь геймплей, сделать все модели, а потом просто нанять программиста шейдеров, который меньше чем за месяц наведет красоту?
В больших проектах шейдерами всегда занимается отдельный человек. К тому же в них без хорошего знания вышмата вообще не разобраться.


Сообщение отредактировал Storm54 - Четверг, 03 Апреля 2014, 16:50
Storm54Дата: Вторник, 01 Апреля 2014, 22:39 | Сообщение # 366 | Тема: Вопрос-Ответ (C++)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Две разные среды разработки. C++ Builder содержит много VCL компонентов. Кнопки, текстовые поля, таймеры и т.д. В нем довольно удобно создавать простенькие оконные приложения(Например программа установки, лаунчер и т.п.) Так же он позволяет собрать полностью автономное приложение, не требующее никаких дополнительных библиотек. Однако, для эффективной работы в нем необходимы базовые знания программирования, в частности ООП.
Брать эту среду разработки в качестве знакомства с языком, да и вообще в программировании в целом - бесполезная затея. 90% вещей будут просто непонятны, т.к. IDE будет генерировать довольно много кода.

Для обучения лучше всего брать Visual Studio и создавать там консольные приложения, постепенно практикуясь в ООП и модульном программировании, а потом уже можно переходить на C++ Builder.

Цитата
И от чего лучше отталкиваться для программирования на разнообразных движках?

Visual Studio лучший вариант. Если имеются проблемы с английским, то эта IDE так же будет плюсом - компилятор выдает ошибки на русском языке.
В качестве отправного графического движка советую взять Irrlicht. Хоть он и не такой мощный и картинка в нем устарела лет на 10, но с помощью него можно отлично разобраться в ООП. А там уже пересесть на другой движок.
Storm54Дата: Вторник, 01 Апреля 2014, 19:28 | Сообщение # 367 | Тема: [2d] Без названия
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Очень сыро.
Storm54Дата: Вторник, 01 Апреля 2014, 19:24 | Сообщение # 368 | Тема: Несколько вопросов по поводу частиц.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата
Мне кажется он будет просто дочерним. А даже если привящать, то как заставить окружать по форме (по форме персонажа)

Цитата
Мне нужен источник света - каждая частичка. А так будет просто свет вокруг частиц

Ну тогда пиши свои шейдеры


Сообщение отредактировал Storm54 - Вторник, 01 Апреля 2014, 19:31
Storm54Дата: Вторник, 01 Апреля 2014, 09:46 | Сообщение # 369 | Тема: Несколько вопросов по поводу частиц.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата DantorS ()
1. Как заставить частицы охватить объект. Например, если брать огонь. Как сделать горящего персонажа?

Привязать объект с системой частиц к персонажу.
Цитата DantorS ()
2. Как сделать светящиеся частицы? Например, молния.

Добавить источник света.
Storm54Дата: Понедельник, 31 Марта 2014, 22:05 | Сообщение # 370 | Тема: *тема пуста
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Володькэ ()
Начали пере-собирать движок!

Вы же юзаете GM.
Storm54Дата: Понедельник, 31 Марта 2014, 21:41 | Сообщение # 371 | Тема: Prefab гранаты
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Код
Quaternion.identity

Этот параметр как раз и отвечает за поворот. Поиграйся со значением.
Удобней работать с углом ейлера.
Код
Quaternion.Euler(90,0,0)


Сообщение отредактировал Storm54 - Понедельник, 31 Марта 2014, 21:45
Storm54Дата: Воскресенье, 30 Марта 2014, 00:40 | Сообщение # 372 | Тема: Тайлы и 3D
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
В стратегиях используют сетку, потому что так просчитывать пути юнитов менее затратно - не нужно строить никаких навигационных мешей и т.д.
Если у тебя ландшафт будет плоским, то тогда все вообще просто: Берешь xz координаты на точке ландшафта и просчитываешь ячейку. Чистая математика. Ну и реализуй алгоритм поиска пути A*, который будет принимать всю твою сетку в качестве двумерного массива.
Что касается тайлов: Там просто сделано очень много текстур, стыкующихся между собой. Сам же ландшафт является цельным, просто там редактор вытягивает, основываясь на сетке.
Цитата
Или можно сделать как-то "привязку" к виртуальной сетке, чтобы здания сами "прилипали" к клеткам сетки.

Все проблемы из-за того, что у тебя нет нужного знания математики. Сами здания прилипать не будут. Нужно просто сначала высчитать координаты ячейки, на которую ты кликнул, а потом от этих координаты высчитать глобальные координаты, в которых нужно заинстантить объект.
Storm54Дата: Пятница, 28 Марта 2014, 22:40 | Сообщение # 373 | Тема: Фоновая загрузка уровня
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Спасибо за ответы. Я хотел сделать большой мир. Похоже, что придется делить всю карту на более мелкие куски.
Storm54Дата: Пятница, 28 Марта 2014, 12:32 | Сообщение # 374 | Тема: Фоновая загрузка уровня
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Пытаюсь асинхронно загрузить сцену.
Код

IEnumerator LoadLevel(string name)
{
        if (Application.CanStreamedLevelBeLoaded(name))
        {
             Application.backgroundLoadingPriority = ThreadPriority.Low;
             loadLevel = Application.LoadLevelAdditiveAsync(name);
             yield return loadLevel;
        }
}


Когда нужно загрузить уровень, то я стартую короутину
Код
StartCoroutine(LoadLevel(levelName));

Однако, приложение зависает, пока сцена грузится, только иногда рендерится 1-2 кадра.
Тестировал и в редакторе и уже в билде(PC)

В чем может быть проблема? Заранее спасибо.


Сообщение отредактировал Storm54 - Пятница, 28 Марта 2014, 12:33
Storm54Дата: Пятница, 28 Марта 2014, 12:13 | Сообщение # 375 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата SkorpyX ()
Здравствуйте! В Unity3D в standart assets (mobile)/materials есть материал mobile skybox, когда я применяю его к скайбоксу получается это: Помогите исправить!

В теме ответил.
Storm54Дата: Пятница, 28 Марта 2014, 12:11 | Сообщение # 376 | Тема: Skybox Unity3D
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Попробуй Шейдер в материале изменить на Mobile/Skybox
Storm54Дата: Четверг, 27 Марта 2014, 22:09 | Сообщение # 377 | Тема: Чтение данных с Xml
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Неужели так трудно написать свой класс для работы с ini файлами.
Читаешь построчно. Смотришь, если строка в квадратных скобках, то вытаскиваешь из этой строки название секции(просто отбрасываешь квадратные скобки)
Читаешь дальше. Если находим строку, в которой есть знак равно, то делим эту строку на ключ и значение и сохраняем их в какой-нибудь
Код
Dictionary<string,Dictionary<string,object>>
(так же можно проверить, не обнесена ли эта строка квадратными скобками, т.к. это может быть идентификатор секции)
В общем придерживаясь этого способа перебираешь весь файл.
Кода минут на 5.

А вообще, думаю, что есть куча примеров готового класса для C#.
Ищется все это практически мгновенно. float.Parse тоже ищется за считанные секунды.


Сообщение отредактировал Storm54 - Четверг, 27 Марта 2014, 22:12
Storm54Дата: Среда, 26 Марта 2014, 18:53 | Сообщение # 378 | Тема: Структура игры
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ну лично меня в любой игре всегда есть минимум 1 менеджер: Менеджер состояний, который определяет, что сейчас происходит в игре: игрок находится в главном меню, происходит загрузка игры, игрок непосредственно в игре.
Для твоего платформера 3 этих состояния будет достаточно.

Что касается хранения карты: Лучше всего создать базовый класс "блок", в котором будет храниться позиция блока и подобные общие данные, присущие всем блокам, а потом создавать новые блоки путем наследования от этого класса. И хранить все эти блоки в каком-нибудь контейнере, например, List. И этот лист засунуть в самописный класс, в котором будут реализованы методы: создать блок, удалить блок и т.д.
По своему опыту знаю, что хранить в двумерном массиве очень неудобно, т.к. например реализовать возможность установки двух разных блоков в одно место изначально отсутствует, так же невозможно нормальное динамическое расширение карты.


Сообщение отредактировал Storm54 - Среда, 26 Марта 2014, 18:56
Storm54Дата: Среда, 26 Марта 2014, 18:24 | Сообщение # 379 | Тема: практикум по C++
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Просто сидеть и читать книгу по ЯП от корки до корки - бессмысленно. Поставь перед собой задачу написать простенькую программу. Лично я начинал с игры "Угадай число". В этой игре игрок вводил число в определенном диапазоне, компьютер тоже "выбирал" число. Выигрывал тот, кто первый отгадает число противника. Здесь не нужна никакая графика, но написав такую программку уже что-нибудь отложится в памяти. По крайней мере можно укрепить знания работы с циклами, условиями и другими базовыми вещами.

И что вообще такое QT ? Если ты имеешь ввиду Qt, то зачем ты вообще сейчас туда лезешь? Без хорошего знания ООП ты там не разберешься.

P.S. Нельзя научиться писать нормальные игры за день, неделю месяц. Нужно огромное количество практики. Десятки программ, на основе которых ты изучишь что-то новое.Без практики твои знания программирования равны нулю.


Сообщение отредактировал Storm54 - Среда, 26 Марта 2014, 18:42
Storm54Дата: Среда, 26 Марта 2014, 17:13 | Сообщение # 380 | Тема: генерация мира
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Информации дали более чем достаточно. Что еще нужно? Пример кода? Не дождешься.
Форум игроделов » Записи участника » Storm54 [456]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг