Результаты поиска
| |
Storm54 | Дата: Суббота, 05 Апреля 2014, 19:56 | Сообщение # 361 | Тема: Набираю команду ммо рпг |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Хватит уже на тролля вестись.
|
|
| |
Storm54 | Дата: Суббота, 05 Апреля 2014, 16:45 | Сообщение # 362 | Тема: Мультиплеер + Бд |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Насколько я знаю, в Photon есть поддержка Linux
Сообщение отредактировал Storm54 - Суббота, 05 Апреля 2014, 16:45 |
|
| |
Storm54 | Дата: Пятница, 04 Апреля 2014, 23:40 | Сообщение # 363 | Тема: Расширения для Unity3D от Poq Xert |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Может стоит сосредоточиться на чем-то одном. Например написать парочку мощных инструментов для редактирования ландшафта. В частности это касается больших миров, когда нужно создавать ландшафт из нескольких кусков. Например мульти-редактирование, сшивание(хоть это уже и есть в сети), менеджер локаций, который будет заниматься загрузкой необходимых локаций и т.п. В общем создать действительно нужные инструменты, которые смогли бы значительно облегчить жизнь новичкам. А то всякие тулбары для редактора... Новички такое и не купят: потратят лишние 10 секунд, но поставят объект стандартным методом. Освоившиеся программисты напишут аналог за 5 минут.
|
|
| |
Storm54 | Дата: Пятница, 04 Апреля 2014, 23:09 | Сообщение # 364 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Наращивать в стороны нельзя. Об остальном можно прочитать в справке.
|
|
| |
Storm54 | Дата: Пятница, 04 Апреля 2014, 17:26 | Сообщение # 365 | Тема: Несколько вопросов по поводу частиц. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Купи и посмотри. 10 баксов всего.
|
|
| |
Storm54 | Дата: Пятница, 04 Апреля 2014, 13:13 | Сообщение # 366 | Тема: Несколько вопросов по поводу частиц. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Хм, насколько я знаю, нечто подобное будет добавлено в Unity 5 Так что может тебе лучше дождаться выхода новой версии.
Сообщение отредактировал Storm54 - Пятница, 04 Апреля 2014, 13:29 |
|
| |
Storm54 | Дата: Четверг, 03 Апреля 2014, 16:49 | Сообщение # 367 | Тема: Несколько вопросов по поводу частиц. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Лично я такого никогда не делал. Может стоит посмотреть справку. Странно то, что в одной теме ты пишешь про необходимость оптимизации игры, а в другой теме пытаешься реализовать мудреную систему частиц, которая убьет FPS. Так же я не думаю, что выглядеть это будет так потрясающе, что затмит какой-нибудь crysis. Если уже очень хочется великолепной графики, то может стоит реализовать весь геймплей, сделать все модели, а потом просто нанять программиста шейдеров, который меньше чем за месяц наведет красоту? В больших проектах шейдерами всегда занимается отдельный человек. К тому же в них без хорошего знания вышмата вообще не разобраться.
Сообщение отредактировал Storm54 - Четверг, 03 Апреля 2014, 16:50 |
|
| |
Storm54 | Дата: Вторник, 01 Апреля 2014, 22:39 | Сообщение # 368 | Тема: Вопрос-Ответ (C++) |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Две разные среды разработки. C++ Builder содержит много VCL компонентов. Кнопки, текстовые поля, таймеры и т.д. В нем довольно удобно создавать простенькие оконные приложения(Например программа установки, лаунчер и т.п.) Так же он позволяет собрать полностью автономное приложение, не требующее никаких дополнительных библиотек. Однако, для эффективной работы в нем необходимы базовые знания программирования, в частности ООП. Брать эту среду разработки в качестве знакомства с языком, да и вообще в программировании в целом - бесполезная затея. 90% вещей будут просто непонятны, т.к. IDE будет генерировать довольно много кода.
Для обучения лучше всего брать Visual Studio и создавать там консольные приложения, постепенно практикуясь в ООП и модульном программировании, а потом уже можно переходить на C++ Builder.
Цитата И от чего лучше отталкиваться для программирования на разнообразных движках? Visual Studio лучший вариант. Если имеются проблемы с английским, то эта IDE так же будет плюсом - компилятор выдает ошибки на русском языке. В качестве отправного графического движка советую взять Irrlicht. Хоть он и не такой мощный и картинка в нем устарела лет на 10, но с помощью него можно отлично разобраться в ООП. А там уже пересесть на другой движок.
|
|
| |
Storm54 | Дата: Вторник, 01 Апреля 2014, 19:28 | Сообщение # 369 | Тема: [2d] Без названия |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Очень сыро.
|
|
| |
Storm54 | Дата: Вторник, 01 Апреля 2014, 19:24 | Сообщение # 370 | Тема: Несколько вопросов по поводу частиц. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Мне кажется он будет просто дочерним. А даже если привящать, то как заставить окружать по форме (по форме персонажа) Цитата Мне нужен источник света - каждая частичка. А так будет просто свет вокруг частиц Ну тогда пиши свои шейдеры
Сообщение отредактировал Storm54 - Вторник, 01 Апреля 2014, 19:31 |
|
| |
Storm54 | Дата: Вторник, 01 Апреля 2014, 09:46 | Сообщение # 371 | Тема: Несколько вопросов по поводу частиц. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата DantorS (  ) 1. Как заставить частицы охватить объект. Например, если брать огонь. Как сделать горящего персонажа? Привязать объект с системой частиц к персонажу. Цитата DantorS (  ) 2. Как сделать светящиеся частицы? Например, молния. Добавить источник света.
|
|
| |
Storm54 | Дата: Понедельник, 31 Марта 2014, 22:05 | Сообщение # 372 | Тема: *тема пуста |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Володькэ (  ) Начали пере-собирать движок! Вы же юзаете GM.
|
|
| |
Storm54 | Дата: Понедельник, 31 Марта 2014, 21:41 | Сообщение # 373 | Тема: Prefab гранаты |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Этот параметр как раз и отвечает за поворот. Поиграйся со значением. Удобней работать с углом ейлера. Код Quaternion.Euler(90,0,0)
Сообщение отредактировал Storm54 - Понедельник, 31 Марта 2014, 21:45 |
|
| |
Storm54 | Дата: Воскресенье, 30 Марта 2014, 00:40 | Сообщение # 374 | Тема: Тайлы и 3D |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| В стратегиях используют сетку, потому что так просчитывать пути юнитов менее затратно - не нужно строить никаких навигационных мешей и т.д. Если у тебя ландшафт будет плоским, то тогда все вообще просто: Берешь xz координаты на точке ландшафта и просчитываешь ячейку. Чистая математика. Ну и реализуй алгоритм поиска пути A*, который будет принимать всю твою сетку в качестве двумерного массива. Что касается тайлов: Там просто сделано очень много текстур, стыкующихся между собой. Сам же ландшафт является цельным, просто там редактор вытягивает, основываясь на сетке. Цитата Или можно сделать как-то "привязку" к виртуальной сетке, чтобы здания сами "прилипали" к клеткам сетки. Все проблемы из-за того, что у тебя нет нужного знания математики. Сами здания прилипать не будут. Нужно просто сначала высчитать координаты ячейки, на которую ты кликнул, а потом от этих координаты высчитать глобальные координаты, в которых нужно заинстантить объект.
|
|
| |
Storm54 | Дата: Пятница, 28 Марта 2014, 22:40 | Сообщение # 375 | Тема: Фоновая загрузка уровня |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Спасибо за ответы. Я хотел сделать большой мир. Похоже, что придется делить всю карту на более мелкие куски.
|
|
| |
Storm54 | Дата: Пятница, 28 Марта 2014, 12:32 | Сообщение # 376 | Тема: Фоновая загрузка уровня |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Пытаюсь асинхронно загрузить сцену. Код IEnumerator LoadLevel(string name) { if (Application.CanStreamedLevelBeLoaded(name)) { Application.backgroundLoadingPriority = ThreadPriority.Low; loadLevel = Application.LoadLevelAdditiveAsync(name); yield return loadLevel; } }
Когда нужно загрузить уровень, то я стартую короутину Код StartCoroutine(LoadLevel(levelName)); Однако, приложение зависает, пока сцена грузится, только иногда рендерится 1-2 кадра. Тестировал и в редакторе и уже в билде(PC)
В чем может быть проблема? Заранее спасибо.
Сообщение отредактировал Storm54 - Пятница, 28 Марта 2014, 12:33 |
|
| |
Storm54 | Дата: Пятница, 28 Марта 2014, 12:13 | Сообщение # 377 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата SkorpyX (  ) Здравствуйте! В Unity3D в standart assets (mobile)/materials есть материал mobile skybox, когда я применяю его к скайбоксу получается это: Помогите исправить! В теме ответил.
|
|
| |
Storm54 | Дата: Пятница, 28 Марта 2014, 12:11 | Сообщение # 378 | Тема: Skybox Unity3D |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Попробуй Шейдер в материале изменить на Mobile/Skybox
|
|
| |
Storm54 | Дата: Четверг, 27 Марта 2014, 22:09 | Сообщение # 379 | Тема: Чтение данных с Xml |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Неужели так трудно написать свой класс для работы с ini файлами. Читаешь построчно. Смотришь, если строка в квадратных скобках, то вытаскиваешь из этой строки название секции(просто отбрасываешь квадратные скобки) Читаешь дальше. Если находим строку, в которой есть знак равно, то делим эту строку на ключ и значение и сохраняем их в какой-нибудь Код Dictionary<string,Dictionary<string,object>> (так же можно проверить, не обнесена ли эта строка квадратными скобками, т.к. это может быть идентификатор секции) В общем придерживаясь этого способа перебираешь весь файл. Кода минут на 5.
А вообще, думаю, что есть куча примеров готового класса для C#. Ищется все это практически мгновенно. float.Parse тоже ищется за считанные секунды.
Сообщение отредактировал Storm54 - Четверг, 27 Марта 2014, 22:12 |
|
| |
Storm54 | Дата: Среда, 26 Марта 2014, 18:53 | Сообщение # 380 | Тема: Структура игры |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Ну лично меня в любой игре всегда есть минимум 1 менеджер: Менеджер состояний, который определяет, что сейчас происходит в игре: игрок находится в главном меню, происходит загрузка игры, игрок непосредственно в игре. Для твоего платформера 3 этих состояния будет достаточно.
Что касается хранения карты: Лучше всего создать базовый класс "блок", в котором будет храниться позиция блока и подобные общие данные, присущие всем блокам, а потом создавать новые блоки путем наследования от этого класса. И хранить все эти блоки в каком-нибудь контейнере, например, List. И этот лист засунуть в самописный класс, в котором будут реализованы методы: создать блок, удалить блок и т.д. По своему опыту знаю, что хранить в двумерном массиве очень неудобно, т.к. например реализовать возможность установки двух разных блоков в одно место изначально отсутствует, так же невозможно нормальное динамическое расширение карты.
Сообщение отредактировал Storm54 - Среда, 26 Марта 2014, 18:56 |
|
| |
|