Среда, 16 Июля 2025, 19:38

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
Storm54Дата: Суббота, 05 Апреля 2014, 19:56 | Сообщение # 361 | Тема: Набираю команду ммо рпг
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Хватит уже на тролля вестись.
Storm54Дата: Суббота, 05 Апреля 2014, 16:45 | Сообщение # 362 | Тема: Мультиплеер + Бд
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Насколько я знаю, в Photon есть поддержка Linux

Сообщение отредактировал Storm54 - Суббота, 05 Апреля 2014, 16:45
Storm54Дата: Пятница, 04 Апреля 2014, 23:40 | Сообщение # 363 | Тема: Расширения для Unity3D от Poq Xert
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Может стоит сосредоточиться на чем-то одном. Например написать парочку мощных инструментов для редактирования ландшафта. В частности это касается больших миров, когда нужно создавать ландшафт из нескольких кусков. Например мульти-редактирование, сшивание(хоть это уже и есть в сети), менеджер локаций, который будет заниматься загрузкой необходимых локаций и т.п. В общем создать действительно нужные инструменты, которые смогли бы значительно облегчить жизнь новичкам. А то всякие тулбары для редактора... Новички такое и не купят: потратят лишние 10 секунд, но поставят объект стандартным методом. Освоившиеся программисты напишут аналог за 5 минут.
Storm54Дата: Пятница, 04 Апреля 2014, 23:09 | Сообщение # 364 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Наращивать в стороны нельзя. Об остальном можно прочитать в справке.
Storm54Дата: Пятница, 04 Апреля 2014, 17:26 | Сообщение # 365 | Тема: Несколько вопросов по поводу частиц.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Купи и посмотри. 10 баксов всего.
Storm54Дата: Пятница, 04 Апреля 2014, 13:13 | Сообщение # 366 | Тема: Несколько вопросов по поводу частиц.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Хм, насколько я знаю, нечто подобное будет добавлено в Unity 5
Так что может тебе лучше дождаться выхода новой версии.


Сообщение отредактировал Storm54 - Пятница, 04 Апреля 2014, 13:29
Storm54Дата: Четверг, 03 Апреля 2014, 16:49 | Сообщение # 367 | Тема: Несколько вопросов по поводу частиц.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Лично я такого никогда не делал. Может стоит посмотреть справку.
Странно то, что в одной теме ты пишешь про необходимость оптимизации игры, а в другой теме пытаешься реализовать мудреную систему частиц, которая убьет FPS.
Так же я не думаю, что выглядеть это будет так потрясающе, что затмит какой-нибудь crysis.
Если уже очень хочется великолепной графики, то может стоит реализовать весь геймплей, сделать все модели, а потом просто нанять программиста шейдеров, который меньше чем за месяц наведет красоту?
В больших проектах шейдерами всегда занимается отдельный человек. К тому же в них без хорошего знания вышмата вообще не разобраться.


Сообщение отредактировал Storm54 - Четверг, 03 Апреля 2014, 16:50
Storm54Дата: Вторник, 01 Апреля 2014, 22:39 | Сообщение # 368 | Тема: Вопрос-Ответ (C++)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Две разные среды разработки. C++ Builder содержит много VCL компонентов. Кнопки, текстовые поля, таймеры и т.д. В нем довольно удобно создавать простенькие оконные приложения(Например программа установки, лаунчер и т.п.) Так же он позволяет собрать полностью автономное приложение, не требующее никаких дополнительных библиотек. Однако, для эффективной работы в нем необходимы базовые знания программирования, в частности ООП.
Брать эту среду разработки в качестве знакомства с языком, да и вообще в программировании в целом - бесполезная затея. 90% вещей будут просто непонятны, т.к. IDE будет генерировать довольно много кода.

Для обучения лучше всего брать Visual Studio и создавать там консольные приложения, постепенно практикуясь в ООП и модульном программировании, а потом уже можно переходить на C++ Builder.

Цитата
И от чего лучше отталкиваться для программирования на разнообразных движках?

Visual Studio лучший вариант. Если имеются проблемы с английским, то эта IDE так же будет плюсом - компилятор выдает ошибки на русском языке.
В качестве отправного графического движка советую взять Irrlicht. Хоть он и не такой мощный и картинка в нем устарела лет на 10, но с помощью него можно отлично разобраться в ООП. А там уже пересесть на другой движок.
Storm54Дата: Вторник, 01 Апреля 2014, 19:28 | Сообщение # 369 | Тема: [2d] Без названия
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Очень сыро.
Storm54Дата: Вторник, 01 Апреля 2014, 19:24 | Сообщение # 370 | Тема: Несколько вопросов по поводу частиц.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата
Мне кажется он будет просто дочерним. А даже если привящать, то как заставить окружать по форме (по форме персонажа)

Цитата
Мне нужен источник света - каждая частичка. А так будет просто свет вокруг частиц

Ну тогда пиши свои шейдеры


Сообщение отредактировал Storm54 - Вторник, 01 Апреля 2014, 19:31
Storm54Дата: Вторник, 01 Апреля 2014, 09:46 | Сообщение # 371 | Тема: Несколько вопросов по поводу частиц.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата DantorS ()
1. Как заставить частицы охватить объект. Например, если брать огонь. Как сделать горящего персонажа?

Привязать объект с системой частиц к персонажу.
Цитата DantorS ()
2. Как сделать светящиеся частицы? Например, молния.

Добавить источник света.
Storm54Дата: Понедельник, 31 Марта 2014, 22:05 | Сообщение # 372 | Тема: *тема пуста
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Володькэ ()
Начали пере-собирать движок!

Вы же юзаете GM.
Storm54Дата: Понедельник, 31 Марта 2014, 21:41 | Сообщение # 373 | Тема: Prefab гранаты
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Код
Quaternion.identity

Этот параметр как раз и отвечает за поворот. Поиграйся со значением.
Удобней работать с углом ейлера.
Код
Quaternion.Euler(90,0,0)


Сообщение отредактировал Storm54 - Понедельник, 31 Марта 2014, 21:45
Storm54Дата: Воскресенье, 30 Марта 2014, 00:40 | Сообщение # 374 | Тема: Тайлы и 3D
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
В стратегиях используют сетку, потому что так просчитывать пути юнитов менее затратно - не нужно строить никаких навигационных мешей и т.д.
Если у тебя ландшафт будет плоским, то тогда все вообще просто: Берешь xz координаты на точке ландшафта и просчитываешь ячейку. Чистая математика. Ну и реализуй алгоритм поиска пути A*, который будет принимать всю твою сетку в качестве двумерного массива.
Что касается тайлов: Там просто сделано очень много текстур, стыкующихся между собой. Сам же ландшафт является цельным, просто там редактор вытягивает, основываясь на сетке.
Цитата
Или можно сделать как-то "привязку" к виртуальной сетке, чтобы здания сами "прилипали" к клеткам сетки.

Все проблемы из-за того, что у тебя нет нужного знания математики. Сами здания прилипать не будут. Нужно просто сначала высчитать координаты ячейки, на которую ты кликнул, а потом от этих координаты высчитать глобальные координаты, в которых нужно заинстантить объект.
Storm54Дата: Пятница, 28 Марта 2014, 22:40 | Сообщение # 375 | Тема: Фоновая загрузка уровня
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Спасибо за ответы. Я хотел сделать большой мир. Похоже, что придется делить всю карту на более мелкие куски.
Storm54Дата: Пятница, 28 Марта 2014, 12:32 | Сообщение # 376 | Тема: Фоновая загрузка уровня
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Пытаюсь асинхронно загрузить сцену.
Код

IEnumerator LoadLevel(string name)
{
        if (Application.CanStreamedLevelBeLoaded(name))
        {
             Application.backgroundLoadingPriority = ThreadPriority.Low;
             loadLevel = Application.LoadLevelAdditiveAsync(name);
             yield return loadLevel;
        }
}


Когда нужно загрузить уровень, то я стартую короутину
Код
StartCoroutine(LoadLevel(levelName));

Однако, приложение зависает, пока сцена грузится, только иногда рендерится 1-2 кадра.
Тестировал и в редакторе и уже в билде(PC)

В чем может быть проблема? Заранее спасибо.


Сообщение отредактировал Storm54 - Пятница, 28 Марта 2014, 12:33
Storm54Дата: Пятница, 28 Марта 2014, 12:13 | Сообщение # 377 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата SkorpyX ()
Здравствуйте! В Unity3D в standart assets (mobile)/materials есть материал mobile skybox, когда я применяю его к скайбоксу получается это: Помогите исправить!

В теме ответил.
Storm54Дата: Пятница, 28 Марта 2014, 12:11 | Сообщение # 378 | Тема: Skybox Unity3D
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Попробуй Шейдер в материале изменить на Mobile/Skybox
Storm54Дата: Четверг, 27 Марта 2014, 22:09 | Сообщение # 379 | Тема: Чтение данных с Xml
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Неужели так трудно написать свой класс для работы с ini файлами.
Читаешь построчно. Смотришь, если строка в квадратных скобках, то вытаскиваешь из этой строки название секции(просто отбрасываешь квадратные скобки)
Читаешь дальше. Если находим строку, в которой есть знак равно, то делим эту строку на ключ и значение и сохраняем их в какой-нибудь
Код
Dictionary<string,Dictionary<string,object>>
(так же можно проверить, не обнесена ли эта строка квадратными скобками, т.к. это может быть идентификатор секции)
В общем придерживаясь этого способа перебираешь весь файл.
Кода минут на 5.

А вообще, думаю, что есть куча примеров готового класса для C#.
Ищется все это практически мгновенно. float.Parse тоже ищется за считанные секунды.


Сообщение отредактировал Storm54 - Четверг, 27 Марта 2014, 22:12
Storm54Дата: Среда, 26 Марта 2014, 18:53 | Сообщение # 380 | Тема: Структура игры
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ну лично меня в любой игре всегда есть минимум 1 менеджер: Менеджер состояний, который определяет, что сейчас происходит в игре: игрок находится в главном меню, происходит загрузка игры, игрок непосредственно в игре.
Для твоего платформера 3 этих состояния будет достаточно.

Что касается хранения карты: Лучше всего создать базовый класс "блок", в котором будет храниться позиция блока и подобные общие данные, присущие всем блокам, а потом создавать новые блоки путем наследования от этого класса. И хранить все эти блоки в каком-нибудь контейнере, например, List. И этот лист засунуть в самописный класс, в котором будут реализованы методы: создать блок, удалить блок и т.д.
По своему опыту знаю, что хранить в двумерном массиве очень неудобно, т.к. например реализовать возможность установки двух разных блоков в одно место изначально отсутствует, так же невозможно нормальное динамическое расширение карты.


Сообщение отредактировал Storm54 - Среда, 26 Марта 2014, 18:56
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2025 Рейтинг