if weapon=0 //если просматриваешь первое оружие и нажал на КУПИТЬ {тогда герой с первым оружием} // то у героя появляется первое оружие if weapon=1 {тогда герой со вторым оружием}
Если не нажать КУПИТЬ то у героя оружие меняться не будет.
Transced, ну если делать так, как я написал, то делаешь переменную weapon глобальной/постоянной и ставишь точно такую же проверку для героя, как и для вывода характеристик. Т.е. if weapon=0 {тогда герой с первым оружием} if weapon=1 {тогда герой со вторым оружием} и т.д.
Загё, затянутость и унылость ликвидируется разнообразием. Фактически каждый уровень мы играем новым героем, у каждого свои особенности, частично (а иногда и не частияно) менятеся геймплей. При этом прохождение игры сопровождается развитием сюжета, а не ограничивается просто прохождением уровней. Я согласен, что риск есть, но в тоже время есть много игр, прохождение которых занимает несравнимо больше времени, при этом игра ничего от этого не теряет.
Ну что сказать, написано неплохо. Но лучше бы ты написал сначала полноценный урок, а потом уже выкладывал его. Ибо то, о чем ты написал, писалось уже туеву кучу раз, каждым, кому не лень, и, откровенно говоря, уже надоело. Пиши дальше, посмотрим что получится. Пока ничего особенного и заслуживающего внимания. Пригодится только новичкам, которым лень пользоваться поиском, и они кликнут на твою тему, которая пока в первых рядах.
Не знаю, как к тебе обращаться, в профиле "Женщина", а в уроке "почитал", "посмотрел"
Сообщение отредактировал LunarPixel - Четверг, 06 Октября 2011, 00:08
SalahAdDin, да дело не в именах объекта и их экземплярах. Дело в том, что у нас разные объекты врагов. Нельзя сделать одно столкновение с разными объектами. Для каждого объекта придется делать новое столкновение.
Так я и говорю что может я не правильно понял суть. Просто согласись, глупо если при попадании стрелы в обьект 2 здоровье отнимается и у обьекта 1, например. Конечно может это нужно совсем для других целей, но мне кажется что нет
Ну да, нужно чтобы у одного врага отнимались жизни отдельно от других, с объектом-родителем так и будет. Ставим тогда столкновением с родителем и там пишем with other... Всё, никаких проблем. А в твоем варианте нужно будет либо для каждого врага делать в стреле столкновение, либо писать триггер, но если врагов этих сотня, и все с разными параметрами, так что в цикл не загнать, то триггер писать уж точно будет не проще. Да и зачем по сути новое событие столкновения писать?! Только ещё и с перебором объектов. К тому же во многих случаях контролировать потом врагов через родительский объект проще, но это уже ИМХО.
В событии столкновения with other, дальше думаю продолжать не нужно?
Но сталкиваться то стрела будет только с obj_vrag1 или только с obj_vrag2... Событие столкновения устанавливается с одни объектом и этот объект и будет возвращаться при with other...
Ну либо я чего то недопонял, либо ты. Имеется ввиду событие, которое выполняется для всех обьектов сразу или для каждого обьекта в равной степени? Я так понял что нужно при попадании стрелы не писать каждый раз код с повреждением и прочими негативными эффектами во всех врагах, а просто в одном событии задать все это раз и использовать постоянно. Поправь если я не прав.
Имеется ввиду для каждого обьекта в равной степени. Но как ты создашь одно событие столкновения, для двух и более разных объектов?
Quote (LunarPixel)
Есть у тебя допустим obj_vrag1 и obj_vrag2... как ты одно событие столкновения для них сделаешь в стреле?
Quote (SalahAdDin)
списки то на перспективу, а свитчи каждый раз дописывать вручную.
Да, с этим не поспоришь. Но я написал про Switch в качестве альтернативы if, раз уж до этого про if написал.
Зачем заморачиваться с родителем, извращать код, если можно просто использовать событие столкновения стрелы?
Я чего то не понимаю?! Есть у тебя допустим obj_vrag1 и obj_vrag2... как ты одно событие столкновения для них сделаешь в стреле?
Quote (SalahAdDin)
Массивы и списки работают еще быстрее
Да никто вроде и не спорит, но спасибо что просветил... Я предложил вариант для любого случая, ибо не знаю в чем хранится оружие, в переменных, в массиве или в списке. Это лишь вариант, предложи свой, никто не запрещает. Можно и без условий сделать, сдвигая значения и выводя только одну позицию.
InsDes, да, Lost Vikings мне тоже нравится, собственно вспомнив эту игру я и решил сделать подобную миссию. Что касается демки, как я написал выше, выложу, если затянется релиз.
Добавлено (05.10.2011, 21:50) --------------------------------------------- Eyks001, по сюжету будут герои из альтернативной вселенной, подробности узнаете при прохождении..
по поводу открытия альтернативных персонажей, идея неплохая, если время будет, то можно реализовать. Ничего особо сложного в этом нет. Но пока не планируется.
Я тут подсчитал и выяснил, что ошибся с длительностью игрового процесса, 3-х часов геймплея не будет........ 3 часа - слишком мало чтобы пройти это
Чего вы все к скрину прицепились?! Как будто вам финальную версию показывают. Написано, что пока готова только система телепортов, когда будет написано, что готов игровой дизайн, тогда и будем его критиковать.
фурилон, создавай родительский объект и у него создай событие столкновения сострелой. Потом этот родительский объект назначь каждому врагу (в свойствах объекта, поле parent) и всё. Все события родителя распространятся на объекты, которым этот родитель назначен.
Добавлено (05.10.2011, 19:35) --------------------------------------------- vasyan555, ну вот видишь, теперь ты опередил
Можно просто отнимать не 1, а, допустим 0.1 и всё. Ну и переменную тогда задавать не int, конечно. А при выводе здоровья округлять значение до целых.
Или можно делать ограничение, чтобы при соприкосновении отнималась строго 1 если нет ограничения, и после того как 1 вычтена, то ограничение = true, а если соприкосновения нет, то ограничение снова снимается.
Сообщение отредактировал LunarPixel - Среда, 05 Октября 2011, 19:32