Расскажешь потом как? А то я, кроме декалей, только про проектор и смешивание через шейдеры знаю. http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Добавлено (30 апреля 2015, 19:05) --------------------------------------------- Или сделай вращающиеся объектами дочерними к солнцу, тогда тебе нужно будет лишь наклонить солнце. Два разных подхода - два разных результата. Можно скомбинировать оба
Поскольку выбираемая модель находится внутри другой модели просто кликнуть на неё мышкой нельзя
Она как маленькая сфера внутри большой сферы или просто ребенок большой сферы? http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Тем более, в правилах Google Play не упоминалось вроде об этом?
та ладно? "Запрещается манипулировать рейтингом продукта в Google Play, в том числе прибегать к мошенническим установкам, платить пользователям за ложные оценки, отзывы и другие действия, направленные на присвоение приложению более высокого или более низкого рейтинга."
Иииии... не стоит шутить с Гуглом. Гугл может удалить аккаунт со ссылкой на лицензионное соглашения без дополнительных разъяснений (каждому объяснять, где он накосячил занимает много времени), как правило, после блокировки приложения и требования! пользователя вернуть приложение взад, несогласия пользователя с решением компании. Возврат аккаунта к жизни происходит в крайне редких случаях (если это действительно обосновано и не было хамства и т.д. в сторону компании). Помните, что письма в компании такого уровня должны составляться грамотными юристами (да, их услуги дороги). Лишь в этом случае у Вас есть шанс выйти незапятнанным из сложившейся ситуации, когда все останутся довольны. В большинстве случаем после того, как пользователь сам связывается с компаниями (политика Apple также сурова, как у Гугла, в этом отношении), даже грамотные юристы не в силах вернуть аккаунт. http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
заходите в режим редактирования модели (Tab при выбранной модели). переходите в режим редактирования ребер ("A", чтобы выбрать все вершины модели, затем Ctrl+Tab -> Edge в Mesh select Mode) Опять "A", чтобы снять выделение с модели Теперь Alt+ левой кнопкой мыши на "экваторе" сферы, чтобы выделить loop (замкнутую линию, опоясывающую сферу в данном случае). Ctrl+E ->Mark Seam Выделенный loop станет красным. такой своеобразный шов-разрез "A" два раза, чтобы выбрать всю модель "U" ->Unwrap
И экспортируйте
P.S. Чтобы посмотреть как выглядит ваша развертка: слева внизу, где нарисован кубик, щелкните на нем Левой кнопкой мыши и выберите UV/Image Editor. Щелкните на иконке символизирующей изображение, рядом с надписью Render Result и выберите ваш Moon.jpg. Идеально будет разбить окно на две части, в одной из которых будет вид 3d, а в другой UV развертка. Наведя курсор на 3d-окно выберите опять всю модель в режиме редактирования инажмите "U", если после описанных выше действий вы не видите UV-развертки
Добавлено (24 апреля 2015, 00:13) ---------------------------------------------
Цитатаoleg126 ()
а она обязательна на всех моделях которые экпортируются в юнити?
она обязательна для работы с 3d-моделями в любом игровом движке, да и для красивого рендеринга в том же Blendere и max'е
Добавлено (24 апреля 2015, 00:30) --------------------------------------------- выше "экватор" использован в качестве примера. вот несколько вариантов развертки, которая обычно используется для сферы
http://s1.uploadpics.ru/images/-yWWiwX30.png
http://s1.uploadpics.ru/images/ZJsuBvQn0.png
Очень неудачный пример развертки, поскольку в этом случае наложенная текстура будет сильно деформированаhttp://s1.uploadpics.ru/images/W1ioALXhA.png
потому что у вас нет UV-развертки модели http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Microsoft, объявила о заключении партнерской программы с такими производителями игровых движков, как Unity, Unreal Engine и Cocos2d, согласно которой эти движки будут поставляться вместе со средой разработки Microsoft Visual Studio.
Хто перейдет, а кто не пойдет даже задаром? http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
100 полигонов... можно делать, можно нет. 3 секунды... т.е. через секунду объект уже можно подменять на один из LOD'ов, через 2 сек на второй LOD. ну и нафик?:) или на тот же квадрат... здесь все по визуальным ощущениям, LOD'ы мало сожрут места (особенно квадраты). При батчинге количество Draw calls не изменится (если UV та же и модельки будут предзагружены и висеть в оключенном виде на сцене, а в нужный момент ЗАenable'ны).
Разницы и выгоды какого-либо варианта не вижу в приведенном выше примере. Вот, если на заднем плане будет 100 -1000 таких пулек летать...
Да и вместо 100 те же 40 полигонов и нормал мапа могут серьезно поспорить друг с другом.
а если уж действительно 500-1000 полигонов, то менять на LOD однозначно. http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
т.е. вы уверены, что каждый проект тащит с собой компилятор? для справки: C#-код переводится в Intermediate language, который и исполняется в вашей программе. пишите сразу на IL-е https://ru.wikipedia.org/wiki/Common_Intermediate_Language
Кстати, не получится ли у вас свой Unity или нечто подобное, пусть и в игровой форме, что запрещено лицензией Unity? http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
смотря сколько полигонов и под какие девайсы. бей на части террейн. http://answers.unity3d.com/questions/563094/mobile-max-texture-size.html http://forum.unity3d.com/threads/texture-size-and-performance.177024/ http://forum.unity3d.com/threads/what-textures-size-do-you-recommend-for-android.189088/
как говорится, сколько котиков - столько и хвостиков но по мне так 2048 не вариант для мобильных платформ http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
нуууу... это ж мы все из рода ясновидящих... танк, башня, ствол. и нихрена непонятно, иногда скриншот со стрелочками помогает с описанием проблемы. например, "вот мой скрипт (сам код скрипта) висит на башне. Пушка является дочерним объектом башни. Башня является дочерним объектом танка. так вот когда я башню кручу, то ствол пушки вверх-вниз не задирается, и это правильно: ведь на нем нет никакого скрипта.." есть грамонтное описание пробемы. "Подскажите, куда мне что подвесить." Пробовал смотреть уроки здесь, здесь, здесь, что-то я не понимаю как работает вот этот скрипт..." это есть более грамотная просьба http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
А вот теперь подумай, как быть в такой ситуации: классическая РПГ, где меч-кладенец имеет вес, требуемую ловкость, силу, свой цвет рукояти, остроту/поношенность, уровень, принадлежность расе. Все эти параметры генерятся автоматически при смерти противника, открытии сундука и т.д. Ладно, если предметы исчазеют после часа лежания на земле и в сундуке всего 20 слотов, а в рюкзаке 10. А если предметы не исчезают, а если у меня ангар, где я могу хранить эти предметы? Отсюда как минимум одна таблица для предметов с ID, характеристиками, типом - оружие (плюс ID типа оружия), еда, шмот (сапоги, тельник, кальсоны...), отсюда же и записанные координаты местонахождения в мире предметов (причем с идентификатором мира, где они лежат, сундука) и т.д. А уж когда начинается сетевое веселье, то без этого никак храним-то все на серваке, чтобы не баловали http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
MANMANA, Эх, ну хорошо). Тогда можете яснее объяснить ваш способ выброса и подбора оружия с корректным использованием скрипта смены оружия ?
сначала опишем самый простой способ: Существует определенное количество видов и типов оружия: Пистолет и автомат. Всего 2. Создадим два префаба - prefPistol и prefSubmachine. Создадим переменную, отвечающую за текущее оружие в руках персонажа. currWeapon. тип переменной: Texture2D, GO, String, Int - на всё есть Ваша фантазия и способ ее реализации. У нас будет тип String Создадим List (можно и обычный массив) инвентаря inventoryItems. тип переменной: String. Создадим массив (можно и List) gameFieldItems, хранящий информацию об объектах, расположенных на игровом поле. Данный лист будет хранить, например, название оружие (тип переменной String) и его расположение на игровом поле (тип переменной Vector3) изначально у персонажа в руках воздух, следовательно переменная currWeapon = zeroName; на игровом поле есть одно оружие - пистолет, имя и позиция которого хранятся в массиве gameFieldItems в виде pistolOne, (100.0f, 200.0f, 300.0f) в инвентаре персонажа также есть оружие - автомат, currWeapon = submachineOne;
Отображение пушки в руках персонажа дефолтнно (без оружия) пустой префаб-пустышка (prefZero), привязанный к кости кисти в переменной currWeapon = zeroName (имя пустышки-префаба) Отображение объекта в инвентаре в гуи отображаем картинки (или 3d объекты), согласно именам, хранящихся в массиве inventoryItems Отображение объекта на сцене - инстанс GO согласно массиву gameFieldItems;
Если наступили пяткой на пистолет, то подбираем его, путем добавления имени элемента из массива gameFieldItems, у нас pistolOne, в list inventoryItems. Из массива gameFieldItems удаляем элемент, соответствующий оружию, на которое наступили.
Хотим добавить предмет из инвентаря (пистолет) в руки персонажа, например, посредством клика мышью на иконке пистолета в инвентаре. По событию меняем пустышку в руках персонажа на GO пистолета prefPistol, записав также имя из массива инвентаря в currWeapon = pistolOne. (Можно удалять из массива инвентаря, можно не удалять).
Хотим выбросить из инвентаря пистолет. По событию, например, ЛКП на иконке оружия в инвентаре) проверяем, не находится ли текущее оружие в руках персонажа, если True = обнуляем (пишем zeroName в переменную currWeapon), меняем GO prefPistol в руках персонажа на пустышку prefZero. а сам GO prefPistol бросаем на землю с координатами игрока. если False, то добавляем в gameFieldItems pistolOne с координатами игрока. Удаляем из массива инвентаря. инстанциируем prefPistol в координатах игрока.
Кхех, вот такой алгоритм
Добавлено (16 апреля 2015, 02:18) --------------------------------------------- а скрипт смены оружия, который у Вас... из него можно брать название оружие и префаб оружия.
Это был рассмотрен вариант, который не учитывает количество патронов в автомате, его 80-ый или даже 100500-ый уровень, цвет, насколько он поврежден. т.е. не учитывает каждый экземпляр/инстанс каждого класса оружия. В случае необходимости хранения каждого инстанса, например, мы спрятали снайперскую винтовку в носке Добби, который лежит в сундуке в хижине Дяди Тома, то нам придется писать систему с базой данных, где у каждого предмета будет свой ID, например, сгенеренный автоматически, либо назначаемый по порядку. БД могут быть реляционными, троечными, да какими угодно :). даже хэш-таблицы можно использовать.
Может быть, здесь как-то подмогут и player Prefabs...
Возможно, (я даже уверен) где-то уже есть реализация такой системы предметов на Юнити. И не обязательно именно по тому алгоритму, что я предложил, поскольку можно брать имена объектов сразу из БД...
Добавлено (16 апреля 2015, 02:29) ---------------------------------------------
ЦитатаPATCH1 ()
rigidbody.velocity - эт вектор, а что бы перевести в единое число надо rigidbody.velocity.magnitude использовать да? окей получим мы число, но это будет скорость какая? за какую единицу времени?
да, Rigibody.velocity.magnitude. unity/s. если принимать один юнит Юньки, то м/с, но тогда и гравитацию также поставить 9,8(...) м/с^2
Добавлено (16 апреля 2015, 10:05) ---------------------------------------------
ЦитатаMANMANA ()
а скрипт смены оружия, который у Вас... из него можно брать название оружие и префаб оружия.
Добавлю к этому и к этому
ЦитатаMANMANA ()
Хотим добавить предмет из инвентаря (пистолет) в руки персонажа, например, посредством клика мышью
следующее: Смена оружия посредством скрипта, например, использующим колесико мыши, может осуществляться так: находим в массиве инвентаря имя текущего оружия, которое находится в руках персонажа, и начиная с этого номера, в зависимости от того в какую сторону крутили колесико, перемещаемся по массиву вперед или назад. И кладем новое оружие в руку персонажа и в инвентарь старое оружие так, как было описано для подбора с земли и как для вы коды вания на землю http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer