Вторник, 26 Ноября 2024, 09:42

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
pixeyeДата: Воскресенье, 01 Апреля 2012, 00:06 | Сообщение # 3121 | Тема: Corona2D vs App Game Kit vs ЗАБИТЬ
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Эм...а в чем проблема с короной то? Я ее смотрел, ну годно для мобильных игрушек. Не стал пользоваться по причине того, что уже с юнькой завяз, да и Lua после C# для меня выглядит как буэ.

Вообще ничего и никто не мешает пользоваться короной триалом пока делаешь игру. Собственно об этом и создатели короны говорили. Когда твоя игра будет готова, купишь лицензию и будешь продавать свою игрушку.

Фишка в чем. Если ты потратил много времени и сил на изучение и на написание игры - то сразу станет понятно, что найти лишних 150 - 300 долл на движок вопрос проще чем эту игру написать;-) Это очень маленькие деньги в мировых маштабах и не надо из них делать какого то монстра. Даже если совсем тяжело с баблом, то за время разработки игры накопить/заработать эту сумму можно, было бы желание.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Суббота, 31 Марта 2012, 20:01 | Сообщение # 3122 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (mrResident)
pixeye, слушай, вообще прикольно! Хочу вектросити использовать в одном проекте (не игра, интерактивная программа), в котором из всего прочего нужно будет рисовать 2d схемы (схема комнаты/этажа/здания). Как думаешь подойдет для такого проекта вектрасити, или что другое есть?


отлично подойдет) Она даже позволяет делать трехмерные объекты в "сетке" из линий


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Суббота, 31 Марта 2012, 19:31 | Сообщение # 3123 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (mrResident)
ну в принципе чем и занимаюсь, просто хотелось бы увидеть применение данного пакета на конкретных примерах (помимо тех которые идут в виде примеров), может какие есть готовые проекты в которых использовался этот пакет.


Мой Thrower по большей части на нем построен.

Сетка на уровне, обводка зон, стрелка, пунктирный сплайновый след от выстрела.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 31 Марта 2012, 19:32
pixeyeДата: Суббота, 31 Марта 2012, 18:25 | Сообщение # 3124 | Тема: Помогите с реализацией.
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (ReSeR)
Она загружает 0 лвл.
Тоесть если кончаются жизни всегда загружается 0 лвл. Как сделать так чтобы на 1 лвл загружался 1 , на 4 - 4.?


комплексный вопрос. Реализаций масса.

Топорный вариант. если у тебя каждой сцене соответствует уровень в нем наверняка есть контроллер. Общий скрипт. В него прописываешь переменную - currentLevel = 2;
и его подставляешь в Application.LoadLevel (currentLevel);

Второй вариант, сделать статичный глобальный скрипт который будет хранить значения между уровнями.

Третий вариант - хранить информацию об уровнях в текстовых файлах, парсить на предмет нужного значения.

Четвертвый вариант XML

начни с топорного.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Суббота, 31 Марта 2012, 18:06 | Сообщение # 3125 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (mrResident)
Всем доброе время суток! Есть вопрос, кто-нибудь пользовался таким пакетом для unity3d - vectrosity, рисование векторной графики в unity3d? Вопрос к тому, нужно побольше примеров по этому пакету.


да, я пользуюсь.

Какого рода примеры.

Code
Vector3[] linePoints = new Vector3[0];
   linePoints = new Vector3[9];
         VectorLine line = new VectorLine("Line", linePoints, new  Color(1,140/255f,1,1), lineMaterial, 10f,LineType.Continuous,Joins.Weld);   
         linePoints[0] = new Vector3(4,5,0);
   linePoints[1] = new Vector3(2,7,0);  
   linePoints[2] = new Vector3(2,13,0);
   linePoints[3] = new Vector3(4,15,0);
   linePoints[4] = new Vector3(26,15,0);
   linePoints[5] = new Vector3(28,13,0);
   linePoints[6] = new Vector3(28,7,0);
   linePoints[7] = new Vector3(26,5,0);
   linePoints[8] = new Vector3(4,5,0);
         Vector.DrawLine3D (line);


рисует фигуру по координатам. Вообще советую курить мануал вектросити- там ОЧЕНЬ доходчиво все объяснено


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Суббота, 31 Марта 2012, 18:03 | Сообщение # 3126 | Тема: Помогите с реализацией.
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Vector3(Screen.width / 2, Screen.height / 2,_твояГлубина(z) ) - это координаты для центра экрана. Если циферка будет всеравно казаться слегка выше ниже, левее правее, то textGUI.anchor = TextAnchor.MiddleCenter; дополнительно.

ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Суббота, 31 Марта 2012, 17:49 | Сообщение # 3127 | Тема: Помогите с реализацией.
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
textGUI.anchor = TextAnchor.MiddleCenter;

Или тебе не сам текст выровнять а позицию на экране?


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 31 Марта 2012, 17:50
pixeyeДата: Суббота, 31 Марта 2012, 17:25 | Сообщение # 3128 | Тема: Помогите с реализацией.
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (ReSeR)
Вопросик: теперь для каждого текста нужно добавлять новый шрифт?

по типу размеров. У тебя один шрифт для больших текстов, один для маленьких. Если хочешь безупречной четкости - еще для обычного текста.

Вообще хорошим тоном служит системность. Тоесть у тебя не должно вызывать дискомфорта что ты не можешь разом загрузить +999 размеров текста. Да и ненужно это. В случаях когда тебе надо увеличить текст ( например какой то эффек т) ты можешь отскейлить объект с текстом. Для этого надо 3d text использовать.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Суббота, 31 Марта 2012, 15:47 | Сообщение # 3129 | Тема: Помогите с реализацией.
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Ну так я тебе объясняю что надо загрузить. По умолчанию идет шрифт Ариал. Когда ты с ним работаешь через ГУИ стайл - это динамический шрифт, если ты заметил то как бы ты шрифт не уменьшал/увеличивал в размере - то он всегда точный и четкий.

Мобильник не поддерживает динамический шрифт. Тоесть размер шрифта должен быть предопределен. ( Нарпимер 48 ) , и ты его не можешь поменять просто сказал font.size - тебе надо уже скейлить объект со шрифтом.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Суббота, 31 Марта 2012, 15:40 | Сообщение # 3130 | Тема: SAVE Array inventory
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Jekan2005uu)
в этом коде предметы в инвентарь закидываются по средствам массива, но я хочу что бы массив предметов еще и сохранялся в XML, погогите допереть?


Клик


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Суббота, 31 Марта 2012, 15:33 | Сообщение # 3131 | Тема: Помогите с реализацией.
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Возможно проблема в том что у тебя динамический шрифт.

Такие шрифты не поддерживаются на мобильных платформах. Поэтому он возращает стандартное значение ( размер шрифта )

Добавлено (31.03.2012, 15:30)
---------------------------------------------
тебе надо залить тсвой шрифт вручную в проект. Выставить ему размер ( В гуи ничего не трогать ) - Для каждого маштаба загружать шрифт по новой со своими настройками или вручную "скейлить" - но размер шрифта через ГУИ стайл на мобильных платформах ничего не даст.

Добавлено (31.03.2012, 15:33)
---------------------------------------------
Я в таких случаях загружаю самый большойр азмер шрифта который бы мог мне пригодиться. И уменьшаю програмно если нужно добиться более мелкого.
В случае когда мне нужен очень мелкий и четкий шрифт заливаю дополнительный мелкий шрифт и все мелкое отображаю через него.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Суббота, 31 Марта 2012, 14:41 | Сообщение # 3132 | Тема: Помогите с реализацией.
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Понятно, пошагово выложи что ты делал. Я так понимаю ты чреез ГУИ систему юнити выводишь текст. Я с ней не работал, но если подробно все распишешь то постараюсь вникнуть что там произошло)

ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Пятница, 30 Марта 2012, 22:13 | Сообщение # 3133 | Тема: Помогите с реализацией.
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (reyzor)
В updete прописать
Code
rotate(90);
А уж синтаксис этой команды зависит от тулкита.


Будь добр, не давай дурацких советов если не знаешь.

А то на любой вопрос как сделать игру будем отвечать " makeGame(Beautiful,Interesting,PROFIT);"

Code
    Quaternion target = Quaternion.Euler(0, 0, 90);
         transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, target, Time.deltaTime * 5.0f);


Пробуй.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Пятница, 30 Марта 2012, 17:52 | Сообщение # 3134 | Тема: Помогите с реализацией.
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (ReSeR)
MyACT, А мне почему-то кажется js более легче?

Только кажется;-) Он действительно кажется в некоторых вещах более очевидным.

Quote (ReSeR)
pixeye, спасибо огромное) пока возму последний скрипт за основу . И еще вопрос не по теме я вижу у вас в подписи игрушки 2D . С помощью какого инструмента(библиотеки) вы сделали 2D если не секрет?.

2dToolKit - стоит 65$

Клик - пошаговый мануал как делать 2д игры бесплатно.

2д так же впринципе можно добиться своими мозгами, все объекты это прозрачные тонкие плашки на которые натянуты текстуры. Так же неплохо написать атлас текстур, так как надо стараться использовать один/несколько материалов.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Пятница, 30 Марта 2012, 17:39 | Сообщение # 3135 | Тема: Помогите с реализацией.
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (ReSeR)
yield return new WaitForSeconds(0.5f);


Говорит о задержке в пол секунды.

в JS если не изменяет память это будет

Code
yield WaitForSeconds (0.5);

Добавлено (30.03.2012, 17:39)
---------------------------------------------
Не буду утверждать что C# проще, однако до него и с US работал. Могу лишь сказать, что при прочих равных С# более гибок и лаконичен. По производительности для юнити - одна хрень.
Если мозг еще губка лучше привыкать к C# так как скорее всего всеравно на него придется переходить.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Пятница, 30 Марта 2012, 17:22 | Сообщение # 3136 | Тема: Помогите с реализацией.
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (ReSeR)
pixeye, Спасибо за такой развёрнутый ответ Но да я новичок в Unity и я думал что создание, вроде бы лёгкого таймера, замёт более меньший и понятный код)


float t = 0.0f;
while(t<1.0f){
t+=Time.deltaTime*(1.0f/timer);
}

где таймер - твое назначенное время в секундах.

Вот тебе таймер. Он нужен для прикладных задач при твоей основной. Например. Твой текст исчезает за 2 секунды.

Добавлено (30.03.2012, 17:22)
---------------------------------------------
Quote (ReSeR)
и я думал что создание, вроде бы лёгкого таймера, замёт более меньший и понятный код)


Code
string[] myTexts = new myTexts[4];
myTexts[0]  = "3";
myTexts[1]  = "2";
myTexts[2]  = "1";
myTexts[3]  = "GO";
for(int i=0;i<4;i++){   
print(myTexts[i]);
yield return new WaitForSeconds(0.5f);
}


А можно так...но вновь) это простой и абстрактный пример) врядли в жизни ты будешь делать так;)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Пятница, 30 Марта 2012, 17:24
pixeyeДата: Пятница, 30 Марта 2012, 17:05 | Сообщение # 3137 | Тема: Помогите с реализацией.
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (ReSeR)
sk0rpi0n, в этой теме почему могут либо не ответить либо очень долго ждать))) т.к там идет вопрос за вопросом


святая простота. От того что ты тут дубль тему поднял быстрее не ответят.

Quote (ReSeR)
1. Помогите сделать: Чтобы при начале сцены(левела, раунда) появлялся Таймер , с отсчётом на экране( то есть на экране циферки 3,2,1,go)
После завершения таймера происходит любое действие.


Как раз делал такую штуку. Щас будет

Добавлено (30.03.2012, 16:49)
---------------------------------------------
Quote (ReSeR)
1. Помогите сделать: Чтобы при начале сцены(левела, раунда) появлялся Таймер , с отсчётом на экране( то есть на экране циферки 3,2,1,go)
После завершения таймера происходит любое действие.


Итак. Для простоты восприятия я не буду использовать здесь объекты. Тайминг выводится в лог. Для таких задач полноценный таймер ненужен.

Code
void Start(){      
StartCoroutine(GameStart());
}

IEnumerator GameStart(){      
print("3");
yield return new WaitForSeconds(0.5f);
print("2");
yield return new WaitForSeconds(0.5f);
print("1");
yield return new WaitForSeconds(0.5f);
print("Go!");
yield return new WaitForSeconds(0.5f);

otherFunc();

}

void otherFunc(){      
}


Как можно улучшить - задавать конечное действие ( вызов функции ) через делегат.

Добавлено (30.03.2012, 16:56)
---------------------------------------------
Как это сделать красиво. Уже второй вопрос. Несколько сложнее.
Я использую 2д библиотеки под юнити и вывожу объект текста, потом вызываю действия под них и они красиво исчезают, уменьшаются и тп и тд.

У меня это выглядит так
Code
GameObject startText = Resources.Load("objects/textPrefab") as GameObject;
tk2dTextMesh text = null;
GameObject o = Instantiate(startText,new Vector3(15,50,0),Quaternion.identity) as GameObject;
o.layer = 13;

text = o.GetComponent<tk2dTextMesh>();
text.text = "3";
text.color = new Color(120/255f,212/255f,1f,1f);
text.scale = new Vector3(20.0f,20.0f,20.0f);
text.Commit();
yield return new WaitForSeconds(0.5f);
StartCoroutine(tween.use.tk2dScaleText(text,20.0f,30.0f,0.5f,true));
yield return StartCoroutine(tween.use.alpha(text,1.0f,0.0f,0.5f,true));
text.text = "2";
StartCoroutine(tween.use.tk2dScaleText(text,20.0f,30.0f,0.5f,true));
yield return StartCoroutine(tween.use.alpha(text,1.0f,0.0f,0.5f,true));
text.text = "1";
StartCoroutine(tween.use.tk2dScaleText(text,20.0f,30.0f,0.5f,true));
yield return StartCoroutine(tween.use.alpha(text,1.0f,0.0f,0.5f,true));
text.text = ":-)";
StartCoroutine(tween.use.tk2dScaleText(text,20.0f,30.0f,0.5f,true));
yield return StartCoroutine(tween.use.alphaDestroy(text,1.0f,0.0f,0.5f,true));
StartCoroutine(waves[0].StartWave());


Добавлено (30.03.2012, 17:00)
---------------------------------------------
Для таких вещей у меня есть абстрктный скрипт твин, который кочует из проекта в проект и постоянно расширяется, в него я закладываю всевозможные движения вращения, исчезания, появления и прочую лабудень.

Например последней функцией текст становиться прозрачным и уничтожается за ненадобностью.

Code
     public  IEnumerator alphaDestroy(tk2dTextMesh objSpr,float start,float end,float timer, bool on){
    GameObject obj = objSpr.gameObject;
    
  float t = 0.0f;
  while(t<1.0f){
  t+=Time.deltaTime*(1.0f/timer);
  objSpr.color = new Color (objSpr.color.r, objSpr.color.g, objSpr.color.b,Mathf.Lerp( start,end,1.0f-Mathf.Cos(t*Mathf.PI*.5f)));
  objSpr.Commit();
  yield return true;
  }
  if (on) {
   Destroy(obj);
   }
   
   
  }
       
    }


Добавлено (30.03.2012, 17:05)
---------------------------------------------
ПОмогло ли тебе это ? Вряд ли.

Почему? Потому что это очень просто сделать самому ( Сам механизм ), но сделать так чтобы он работал красиво, уже строго индвидуально каждый делает по своему.

Действия же по полочкам.
Через сопрограмму делаешь паузы между твоими действиями. вызываешь текст, делаешь действия которые нужны с ним, вызываешь вторую порцию текста. Как правило это один и тот же объект просто меняется текстовое значение.
И так три раза.

В конце уничтожаешь объект.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Пятница, 30 Марта 2012, 17:07
pixeyeДата: Пятница, 30 Марта 2012, 11:54 | Сообщение # 3138 | Тема: Cosmo Bricks [Логическая, Тетрис]
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Ну для справки. exe от гамака ( покрайней мере в моей "молодости") антивирус часто воспринимает как угрозу;-)

ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Пятница, 30 Марта 2012, 01:33 | Сообщение # 3139 | Тема: Falcoware - Заработай на своих играх!
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (falcoware)
Сужу по количеству энжинов. Вот сколько раньше было энжинов - раз, 2 и обчелся. А теперь пруд пруди.


Глубокомысленно. Чо.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Четверг, 29 Марта 2012, 14:45 | Сообщение # 3140 | Тема: Ведется набор в команду для разработки игры на Ipad.
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Ice-Spear)
Как гейм-дизайнер этого проекта я не понимаю зачем вы пишите сюда свои вопросы?) Неужели свои работы\наработки и тп буду скидывать сюда? Четко же написано "если интересно что это и как это будет работать" напишите свои вопросы на e-mail.


Не понимаешь потому что геймдизайнер?) +5. Да, будешь скидывать свои работы сюда. А что в этом такого? Это что-то секретное? Страх, что "украдут" или что?) Кстати как геймдизайнер опыт есть или просто им назвался? Какаят маниакальная упертость. От перемены мест слогаемых сумма не поменяется увижу на форуме твои работы или по мейлу.

Добавлено (29.03.2012, 14:45)
---------------------------------------------
PS

интересуют не наработки по данной игре. А твои законечнные готовые проекты.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Четверг, 29 Марта 2012, 14:45
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг