Результаты поиска
| |
pixeye | Дата: Суббота, 14 Апреля 2012, 23:15 | Сообщение # 3101 | Тема: Thrower2.0 [ios,android,web,pc,macOS] |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| А ты и правда если и не избранный то раритет;-))) 32 мб..Но впринципе она и должна идти раз идет на айфонах и андроидах. С 3гс железно работать будет.
Quote (LunarPixel) Весьма оригинально, но вот только до ужаса однообразно слишком долго.. Дошел до 5-го уровня, потом может продолжу, судя по скринам карты меняются. Ну и смысл игры (по крайней мере на первых уровнях), сводится к беспрерывному закликиванию, палец уже даже уставать начал.
Возможно имеет смысл первые уровни сделать короче, я не пытался кого то "удивить" постоянно меняющимся геймплеем, просто думал сделать пострелушку с красивами бахами;-)) Однако на левел паки задумки есть, типы врагов и даже босс был в мыслях. Если осилю.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Суббота, 14 Апреля 2012, 22:17 | Сообщение # 3102 | Тема: Thrower2.0 [ios,android,web,pc,macOS] |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (mrResident) насколько понял используешь пакет vectrocity? Усиленно изучаю его, дока там хорошая, но все равно уйма вопросов, а на просторах инета, только на форуме unity3d нашел что-то стоящее. да, вектросити для границ уровня, сетки и лазерных стенок. Ну если что пиши вопросы, только в юнити раздел подробно, постараюсь ответить попозже. (если что напомни), просто я устал и хочу сегодня отдохнуть)
Пока заметили баг, что иногда шайбочки могут зацикливаться и не умирать, ближе к вечеру поправлю и обновлю, к сожалению незнаю еще слетят ли сейвы)))Ну заодно может и это проверим. Воть, спасибо всем на добрых словах, можно смело делать доп левел паки;-)) (после того как здесь все причешу)Добавлено (14.04.2012, 22:17) --------------------------------------------- Ктонибудь есть уже кто дошел до конца?;-) Мне важно проверить баланс, насколько легко/тяжело играется.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 14 Апреля 2012, 12:16 |
|
| |
pixeye | Дата: Суббота, 14 Апреля 2012, 20:10 | Сообщение # 3103 | Тема: Какой подойдет движок для песочницы в космосе? |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (offzoom) Возможно ли, реализовать постройку и снесения кубиков, как в minecraft? Возможно ли, заставить крутиться планеты (для суток - день, ночь)?
Эм, очевидно раз это уже было сделано то возможно? Какой ответ еще ты ожидал услышать. И причем тут эти вопросы и поиск движка?
Автор, проблема в том, что если бы ты мог реализовать подобные вещи, ты бы не задавал таких вопросов.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Суббота, 14 Апреля 2012, 16:05 | Сообщение # 3104 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Code function OnTriggerEnter (other : Collider) { yield WaitForSeconds(1.0); if(other.gameObject.name=="Cube02"){ other.gameObject.AddComponent(Rigidbody); rigidbody.mass = 15; } }
как вариант
вариант более сложный но наверно логически верный
Code function OnTriggerEnter (other : Collider) { makeAction(other.gameObject); }
function makeAction(GameObject g){ yield WaitForSeconds(1.0); if(g.name=="Cube02"){ g.AddComponent(Rigidbody); g.rigidbody.mass = 15; } }
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Суббота, 14 Апреля 2012, 03:33 | Сообщение # 3105 | Тема: Thrower2.0 [ios,android,web,pc,macOS] |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
|
Описание: Физическая игра с элементами товер дефенса. Не даем вражеским кубам дойти до нашей базы. Для этого стреляем "шайбочками" сбивая врагов. Чем то похоже на breakout и по управлению на зуму.(Как мне кажется)
Платформы PC,MacOs - готовы в задуманном на данный момент объеме Web - слегка урезан, есть небольшие косяки которые пока не устранил, но собираюсь Ios - собирается на апрув Android - вслед за иосом пойдет, когда пойму как разместить рекламу в приложении;-)
Видео
Скриншоты
Поиграть PC-версия MAC-версия Веб-версия ( не стабильна) IOS-версия Андроид
Такс - говорю сразу, с андроидом не дружу. Понятия не имею как пойдет на разных платформах. Если будут косяки - отписывайтесь, буду думать
ps Я еще исправляю ошибки, думаю буду шлифовать еще денек,второй. Разумеется буду рад услышать мнения, пожелания, или замечанные баги. В игре нет полноценного тутора ( под вопросом ), левелпаки с разными фишками ( типо движущихся уровней, платформ, новых типов врагов ) - зависят от того понравится ли игрушка, дабы не тратил силы в пустую;-)
Всем спасибо и хорошего дня.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Понедельник, 30 Апреля 2012, 02:36 |
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 13 Апреля 2012, 22:14 | Сообщение # 3106 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Самоделкин) pixeye Насчет US и С# я ж не всерьез. Я ни того, ни другого не знаю). Просто ради интереса в своб.время набегами ковыряю Unity и выбираю наиболее интересные мне вещи в качестве заманухи, чтоб терпения на дольше хватало. Понимаю что вещи не самые простые. Для меня вообще простых нет.
Но вопрос у меня конкретный был: какое выражение использовать для загрузки данных из отдельного файла (в память). Даже скорее так: какой командой обратиться к нему. Где-то я видел что-то со словом load - ее и искал , и как именно указывается путь на локальном диске т.к примеры все ссылаются на url. + пространства имен нужные. Тут как раз одна строка.
Как загонять это все в массив и как потом из него строить , это отдельная тема. (Разбираю потихоньку рисование меша, препарируя исходник heightmapGenerator с оффсайта. Только вместо текстуры за основу взял цикл и переменные вручную задаю. Вот решил попробовать с файлом поработать.) А морфинг - это вообще неясное отдаленное будущее, научпоп фантастика почти. Просто заранее хотелось бы выбрать для изучения правильный метод, вдруг дойдет и до записи в файл)
За ссылки спасибо, щас глянул, буду курить)
string filepath = "myXmlFile.xml"; XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument(); xmlDoc.Load(filepath);
Вот этими строками) где filePath - путь к файлу. Можешь юзать Application.persistentDataPath + "/myFiles/myXmlFile.xml"; - Application.persistentDataPath автоматически откроет папку "документов игры" - на разных платформах в разных местах лежит. Но этой строчкой ты снимаешь головную боль про прописыванию полного пути.
XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument(); - новый док
xmlDoc.Load(filepath); в свой док загрузить xml по пути
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 13 Апреля 2012, 20:07 | Сообщение # 3107 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Самоделкин) ЗЫ: Если бы люди пользующиеся Юнитискриптом могли бы легко перегонять его в C#, разве они пользовались бы ЮнитиСкриптом? Но за пример спасибо)
Да пользовались бы - я пользуюсь и тем и другим в зависимости от необходимости. (когда лень), когда не лень просто перерафинирую все в C# - пойми меня правильно, я написал всего три строчки - там просто нечего перегонять. Поэтому и сказал - потрудись сам.
Quote (Самоделкин) Как прочесть - над этим голову ломать я буду долго и попозже. Для начала бы выбрать правильную команду для загрузки.
Одно с другим взаимосвязано.
1. То что ты хочешь лучше делать в C# 2. Для этого не существует одного метода/команды. 3. Это система.
Курить:
http://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/system.xml.serialization.xmlserializer(v=vs.90).aspx
Клик
Клик
Клик
КликДобавлено (13.04.2012, 20:07) --------------------------------------------- Не в обиду сказано. Ты хочешь делать не самые простые вещи. Такие как терраморфинг к примеру. При этом ты знаешь только US и то постолько поскольку он кажется тебе проще ( на нем тоже надо уметь писать ).
WWW использовать для игры в браузере/сетевой. Для всего остального ссылками выше. Максимально подробно и популярно разжевано. Это те вещи над которыми надо посидеть N дней повникать, поошибаться, почитать.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Пятница, 13 Апреля 2012, 20:04 |
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 13 Апреля 2012, 19:18 | Сообщение # 3108 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Knight1032) Могу л я продавать или как либо распространять игры на триалке 30 - дневной?
распространять - да, продавать - нет.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 13 Апреля 2012, 18:15 | Сообщение # 3109 | Тема: Гильдия Unity3D |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (graniza) Пропала гильдия...R.I.P or NOT ?
Как я и говорил, она родилась рипнутой) Какая разница?) Носишь лейб свой носи и дальше, тут двумя темами ниже тред о помощи - вот и помогай как "гильдиец"
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 13 Апреля 2012, 18:00 | Сообщение # 3110 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (ReSeR) У меня ещё такая проблемка) у меня есть на экране кнопки) Я разместил их внизу... Но вот беда при изменение разрешений кнопки или вовсе пропадают с экрана или не на своём месте))) как это исправить?
если через стандартные средства ГУИ увы незнаю ибо непользуюсь. Могу предположить что размеры и положение кнопки надо задавать относительно общего разрешения экрана.
Быдлокод
Screen.width - 100, Screen.heigth - 200 и так далее тогда значения будут задаваться относительно величины экрана.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 13 Апреля 2012, 17:07 | Сообщение # 3111 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (ReSeR) pixeye, спасибо))) тоесть эта переменная сохраняет глобалюную переменную? я её могу в любом скрипте прописать?
это преференсы - очень грубое сравнение это ini файлы - через них ты можешь относительно легко хранить данные - правда желательно слишком сильно не налегать и все подряд туда не писать. В твоем случае это идеальный вариант без головной боли.
Да - в любом коде ты можешь просто вызывать преференс и указывать текстовый айдишник твоего значения. Оно прописывается автоматически. Например если ты НИ разу не сохранял значение но решил загрузить "score" ( а его езе нет ) то ты можешь выбрать стандартное значение которые передастся - например ноль.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 13 Апреля 2012, 16:47 | Сообщение # 3112 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (ReSeR) Это C#? А как на JS эт будет?
это быдлокод)))
PlayerPrefs.SetInt("score",твое значение);
про остальные команды в мануале прочти
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 13 Апреля 2012, 16:26 | Сообщение # 3113 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (ReSeR) pixeye, ну я в принцепи так и сделал))) только мне надо ещё как то для каждого уровня свою меременную сохранять) которая будет отвечать за то что Уровень открыт или нет)) например если Score == 100 то показанно 2 уровня) и т.д
int score = playerpreference.GetInt("score",0); ( берет значение скор если его нет по умолчанию ноль )
playerpreference.SetInt("score",100); - сохраняет значение;
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 13 Апреля 2012, 16:09 | Сообщение # 3114 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (ReSeR) как создать выбор уровней ? Просто на стандартных кнопках или нужен какойто специальный инструмент для гуи?
эм - как Хочешь?) можешь на стандартных кнопках. Если у тебя каждый уровень новая сцена то кнопкам прописывай id
потом по нажатию вызовешь Application.LoadLevel(id);
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 13 Апреля 2012, 13:06 | Сообщение # 3115 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Самоделкин) Меня смущает это "www" В инете нашел что-то о том что различия есть для загрузки из инета (streaming) и с харда, но примеры только для сетевого варианта на юнитискрипте. Как выглядит строка на JS загрузки данных xml-файла с локального диска? (из папки с проектом например). Просто указать относительный путь вместо url? Если так, то относительно какой папки? (Планирую хранить карты в xml - значение высот (y) вершин + размер карты - загружать их в массив и по нему строить меш) Справку честно ковырял, но только в разделе Scripting Reference что-то есть по www. А в Manual и Reference не могу найти то что нужно.
Нет, не через www. Прочесть xml можно по разному. Это не одна строчка в любом случае.
если ты будешь ТОЛЬКО загружать информацию из xml файла то самый простой вариант создать папку Resources - это юнитевская папка в которую идут все объекты которые могут быть использованы в игре "на лету". Недостаток в том, что туда насколько мне известно нельзя сохранять данные.
Если идти таким методом то непосредственно загрузка выглядит очень просто.
Привожу пример из своей игры. В папку "Resources" создаем xml документ. Например levels.xml
потом в коде пишем так. Пишу на c# - так что потрудись переконвертить сам.
Code TextAsset textAsset = (TextAsset)Resources.Load ("levels"); XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument (); xmlDoc.LoadXml(textAsset.text);
Все - загрузка завершена. Вот твой xml - однако это вообще ничего не дает так как данные от этого в твою игру не перекачуют.
Я делаю "товер дефенс" - и храню в таком документе разметку уровня и волны противников. У меня это выглядит так :
Кусок моего xml Code <wave> <squads enemyTYPE="normal" amount="6" hp="2" speed="2" size="1" side="pos1" rate="1.0"> </squads> <squads enemyTYPE="normal" amount="14" hp="1" speed="2" size="1" side="pos1" rate="1.0"> </squads> </wave> <wave> <squads enemyTYPE="normal" amount="10" hp="2" speed="1" size="1" side="pos1" rate="1.5"> </squads> <squads enemyTYPE="normal" amount="1" hp="5" speed="1" size="1" side="pos1" rate="1.5"> </squads> <squads enemyTYPE="normal" amount="3" hp="2" speed="1" size="1" side="pos1" rate="1.5"> </squads> <squads enemyTYPE="normal" amount="1" hp="5" speed="1" size="1" side="pos1" rate="1.5"> </squads> </wave> <wave> <squads enemyTYPE="normal" amount="3" hp="2" speed="4" size="1" side="pos1" rate=".5"> </squads> <squads enemyTYPE="normal" amount="1" hp="10" speed="1" size="1" side="pos1" rate="1.5"> </squads> <squads enemyTYPE="normal" amount="5" hp="3" speed="1" size="1" side="pos1" rate="1.5"> </squads> <squads enemyTYPE="normal" amount="10" hp="1" speed="1" size="1" side="pos1" rate="1.5"> </squads> </wave> <wave> <squads enemyTYPE="normal" amount="10" hp="1" speed="1" size="1" side="pos1" rate="1.5"> </squads> <squads enemyTYPE="normal" amount="4" hp="3" speed="3" size="1" side="pos1" rate="1.5"> </squads> </wave> <wave> <squads enemyTYPE="normal" amount="12" hp="1" speed="2" size="1" side="pos1" rate="1.5"> </squads> <squads enemyTYPE="normal" amount="4" hp="2" speed="3" size="1" side="pos1" rate="1.5"> </squads> </wave> <wave> <squads enemyTYPE="normal" amount="2" hp="1" speed="6" size="1" side="pos1" rate=".5"> </squads> <squads enemyTYPE="normal" amount="2" hp="15" speed="1" size="1" side="pos1" rate="1.5"> </squads> </wave>
Code XmlNodeList waveList = level.SelectNodes("wave"); int waveid = 0; foreach (XmlNode wave in waveList) { List<Squade> squades = new List<Squade>(); NodeList = wave.SelectNodes ("squads"); for (int i=0; i<NodeList.Count; i++) { node = NodeList [i]; attCol = node.Attributes; s1 = attCol[0].Value; var _sq0 = (Squade.ENEMYTYPE)System.Enum.Parse (typeof(Squade.ENEMYTYPE), s1); s1 = attCol [1].Value; int _sq1 = System.Convert.ToInt32 (s1); s1 = attCol [2].Value; int _sq2 = System.Convert.ToInt32 (s1); s1 = attCol [3].Value; float _sq3 = System.Convert.ToSingle(s1); s1 = attCol [4].Value; float _sq4 = System.Convert.ToSingle (s1); s1 = attCol [5].Value; var _sq5 = (Squade.SIDE)System.Enum.Parse (typeof(Squade.SIDE), s1); s1 = attCol [6].Value; float _sq6 = System.Convert.ToSingle (s1); squades.Add(new Squade(_sq0, _sq1, _sq2, _sq3, _sq4, _sq5, _sq6)); } _level.waves.Add(new Wave(squades.ToArray(),waveid)); waveid++;
}
Грубовато но работает. На данном этапе работы тут очень мало "юнитивских" фишек. Есть абстрактные классы уровня, волны и сквадов. Code XmlNodeList waveList = level.SelectNodes("wave"); Создает список нодов Wave Дальше в каждой волне свой список сквадов. В каждом скваде делается выборка атрибутов и передача данных. В игре создается экземпляр уровня и выуживаются данные.
О загрузке xml так же почитать здесь Клик
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 12 Апреля 2012, 03:21 | Сообщение # 3116 | Тема: IndieVania: Заработок |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (falcoware) И если вкладывать 1 лям в рекламу энжина, игра на котором не отбивается - офигительная реклама!
Я лишь высказал предположение о мотиве разработки игры компанией позиционирующей себя как разработчик мидлвер движков.
То что ты озвучил бред, хотя бы потому, что движок оценивается с точки зрения разработчика не по тому как отдельно взятая команда сделавшая на нем игру не смогла ее продать. Следуя же твоей логики, любого кто возьмет к примеру unreal sdk ждет успех, так как серия игр unreal - успешна. Ну-ну.
Так что давай разграничим такие вещи как
-технические средства для реализации задуманного ( движок )
-процесс разработки игры как деятельность
-реализацию и продажу продукта/маркетинг.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 12 Апреля 2012, 00:49 | Сообщение # 3117 | Тема: IndieVania: Заработок |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| как Quote (falcoware) romonbom, да, команда 20 человек у нас делали игру для Стима 3 года. Затратили 1 лям уе, получили 20т уе. Не плохо поработали! и Quote (falcoware) _LeVoID_, OilRush. и
соотносятся?
Oilrush создавалась командой которая делает движок, а не игры. Логически могу предположить, что игрушка делалась в большей степени вопреки нежели по плану. Она добротная и выполняет свою главную функцию - привлекает разработчиков к использованию данной технологии показывая собой что можно сделать. Я бы сказал дорогой показ, но сути не меняет. Возможно некоторым и представлялась мысль заработать. Незнаю, в России часто многие вещи происходят стихийно. НО уж то, что показали двиг с лучшей стороны - за это им респект.
Quote (falcoware) http://www.indievania.com/games/turtle-lu http://www.indievania.com/games/knight-fighter
Игры достаточно солидные. На МПС взяли и хорошо там пошли. И у нас таже не мало собрали. А Индивания не тянет их. Не стоит винить индиванию за то что она их "якобы не тянет". Не увидел вообще что там можно тянуть. Понятия не имею сколько они у вас собрали. Сомневаюсь что значимая сумма.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 12 Апреля 2012, 00:33 | Сообщение # 3118 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (mrResident) Подскажите, как задать позицию курсора? Нужно это для того чтобы курсор мыши как только попал в пределы некоторого объекта, "залип" в его центре. И в дополнении к этому вопросу, как реализовать равномерное движение объекта за курсором, который "залип" в его центре? А то у меня получается так, что курсор движется быстрее чем успевает прорисовываться объект, в следствии чего курсор покидает границы и "теряет" объект.
1. Самым простым вариантом будет добавление в объект пустую болванку по центру ( это та точка к которой привяжется курсор ) . 2. Добавляешь триггер к болванке. При захождении курсора объект залипает на курсоре в точке болванки, а не курсор на объекте.
3. Все твои остальные проблемы от изобретений колес и усложнений. Если объект залип в центре объекта могу предположить что он не следует за курсором, а находится под ним. И это выглядит так:
Code Vector3 worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); myObject.transform.position = worldPos;
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Четверг, 12 Апреля 2012, 00:34 |
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 01 Апреля 2012, 02:17 | Сообщение # 3119 | Тема: Продажа на Акелла |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Умен не по годам.
Quote (falcoware) Да что тут обсуждать? - "Акелла промахнулся"! Ну Акелла хоть промахивается. Кто-то даже стрелять не научился.
Акелла умеет втюхивать и продавать. Единственное достоинство как издателя.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал Cre-game - Воскресенье, 01 Апреля 2012, 04:18 |
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 01 Апреля 2012, 02:02 | Сообщение # 3120 | Тема: [GHU Comp] Приглашаются энтузиасты в онлайн проект! |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Vq_Set) Vinchensoo, с нулевым опытом? Ха-ха, поржал. Всех, кому лишь бы набить посты, прошу обходить тему лесом.
Ты бы не хамил. В конце концов не у себя дома, угу?
Далее. Пока нет примеров работ, опыт твой нулевой. Если ты набираешь людей как энтузиаст энтузиастов, абсолютно нормальная реакция узнать кто ты сам. Не неси пурги про заключение контракта и не разглошении. Ты тут не наработки и решения показываешь в конце концов.
Quote (Vq_Set) Я давно занимаюсь программированием на С++ и добился определенных успехов. Каких успехов? Успешных? Ты сам провоцируешь на вопросы. Делай же так, чтобы твои слова не расходились с твоими поступками/действиями. В противном случае к тебе пойдут люди постами выше. БЕЗ опыта работы. Им терять нечего.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Воскресенье, 01 Апреля 2012, 02:38 |
|
| |
|