Люди а вы где научились писать в юнити.Я имею в виду что после изучения например C# в юнити нужно ещё кое чего знать чтобы начать писать,так же???Я просто тока начал его учить,поэтому пока имею не очень хорошее представление о всём этом...
О всем этом и всем таком? Или о чем? Говори внятно. Если задаешь такой вопрос, то C# ты незнаешь тоже. Чтобы начать писать, надо А) знать на чем пишешь Б) знать API по unity3d.
Первый дни всегда мучительны, лазишь по справкам и смотришь примеры. Чтобы это было работой нужно четко формулировать свою задачу. Например: "мне нужно сделать поворот башни", и копаешь всю инфу которая может помочь тебе с этой задачей. Дальше придет опыт и осознание. ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
ReSeR, самый простой вариант - Time.timeScale = 0. При этом перестает обрабатываться вся физика в игре. Но это плохой вариант, с ним будет потом куча проблем, лучше делать свою паузу.
Можешь поэтому сделать похитрому, у меня такое в thrower2.
Выставляешь Time.timeScale = 0.00000001f; , а где у тебя требуется просчеты по времени поможаешь на обратное ббольшое число, так чтобы для этого объекта тайм скейл был единичкой ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Может кому-то єто и не понравиться, но я считаю именно так... Человек, как известно, появился примерно 70к лет назад, у нас хорошо развито визуальное восприятие окружающего, в то время как читать мы научились не так давно...
Многие среды сейчас переходят в сторону визуального программирования... Блендер, тот же ГМ, Сцирра, Антарес и куча его клонов для Юнити, ЮДК, Стенсил и т.д. Там можно сделать отличную игру не написавших не одной строчки кода...
Конечно тут еще надо определить что такое визуальное программирование в целом... Для меня эталоны визуального программирования в геймдеве - Анратес, Блендер, Стенсил... Это три системы где каждая система отличается друг от друга... Антарес это обычная Финал Стейт Машина представленная в графическом виде. стенсил - тут логические блоки и алгоритмические блоки представлены в виде деталей для конструктора. Я конечно хреново описал, но тот кто работал, тот поймет... Ну и блендер, где все сводиться к трем ключевым узлам "сенсор"-"контроллер"-"актуатор"...
на мой взгляд именно визуальное программирование будет доминирующим в будущем... не вижу тут никаких проблем... мі потихоньку отказіваемся от телетайпов и клавиатур... ну, а визуальное программирование, это просто способ представление текстовых блоков программ в виде графической информации, которая на 100% идентична текстовой )
Окей, ты ведь насколько помню работаешь сейчас программером;-) когда будешь работать программируя визуально тогда можем поговорить о нашем настоящем) А в будущем и роботы будут по земле шагать, и космические корабли летать ( а почему нет, 600 лет назад же переплыть окена было подвигом ) ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Я думаю, что в будущем будет использоваться всякое программирование, и визуальное, и текстровое, и автоматическое. Человеки все разные, у них разные типы памяти и восприятия. Кому-то удобнее воспринимать текст, кому-то образы.
Я думаю правильнее будет сказать, что подавляющее большинство вещей как делалось так и будет делаться по стандартам. А разные стили будут просто взаимодополнять друг друга и выполнять свои задачи. Например визуальный редактор для геймдизайнера - это хорошо. ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
А насчет каши и т.п., тут просто нужно чтобы можно было каждый аспект программы заносить в разные вкладки и чтобы можно было автоматически все это присоединять как-то друг к другу, к примеру главное окно, то окно где видны блоки с названием функции или каких-либо объектов, слайдов, выражений не важно как это будет называться, а каждую функцию уже строить в отдельной вкладке, объект тоже. Визуальное программирование иногда может быть даже нагляднее.
Нагляднее говоришь и по цветам?;-) Окей. Приведу пример, при работе я пишу себе всякие общерикладные скрипты которые использую на всех проектах, они развзиваются и растут по потребностям.
Что может быть нагляднее?
Как визуально прикажешь это сделать? Вкладочками? А у меня еще свой аналог itween'a под юнити который сам по себе уже как маленький проект.
Что тебе в тексте мешает делить методы по смысловому значению на вкладочки? Вот так например
Quote (Qvant)
конечно есть и даже наглядней , например в LV каждому типу переменной соответствует свой цвет например строка-розовый , число DBL- оранжевый и тп довольно удобно и сразу на одной диаграмме можно проследить откуда и куда идут данные - удобней чем листать текст. функция - блок схема в котоой есть входные и выходные переменные .
Цветов которые ты реально распознаешь не так много, некоторые даже считают так
Допустим у меня на скрипт 50 методов и я дальтоник, либо мой монитор выгорел/плохого качества/что хуже наоборот хорошего ( увы, мой мак показал мне мир таким какой он есть;-) ), и оттенки цветов, а иногда и сам цвет вижу ИНАЧЕ, еще я устал, глаза замылились, работаю приплохом освещении, и тп и тд.
И все усложнится в N раз когда нас будет несколько работать над проектом. Да, чтобы вникнуть в текст, его надо хотя бы прочесть, но текст ты читаешь как есть. Там сложно что-то домыслить. Более того как правило ты будешь читать только те куски которые напрямую пересекаются по твоей работе, в идеале просто брать название метода/переменной, тебе ж необязательно знать как она работает.
Код может прочесть программист, код может частично понять человек со стороны (ты можешь не разбираться в синтаксисе, не иметь опыта написания алгоритмов, Но имея 11 классов за спиной и немного логики легко прочитаешь такую вещь.
Картинки же не может прочесть ни человек, ни программист, прочитает только тот кто в теме этого визуализатора. Для всех остальных это займет тучу времени по определению цветов, прослеживанию линий что с чем икак соединяет...на половине пути собьешься и забудешь вообще о чем там речь была;-)
Вывод. Зачем привыкать к ненужному ( заметим, я не говорю плохое ), если есть хорошее? ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Вторник, 01 Мая 2012, 08:28
Что вы думаете о визуальном программировании? То есть программированию не при помощи ЯПа, а при помощи блок-схем или последовательных схем.
Раньше, чтобы создать программу, приходилось паять микросхему (привет создателям калькуляторов). Сегодня же появились высокоуровневые языки программирования и теперь тот же калькулятор можно сделать парочкой строчек кода.
Как думаете, человечество пойдёт дальше? Заменят ли текст кода графикой?
Я допускаю в неком отдаленном или неочень будущем альтернативные методы разработки...основанные на логике и коде;-)
И дело тут даже не в человечестве. Визуальное программирование или визуализация вообще разумеется допускается, она позволяет людям строить некоторые алгоритмы и поведения. Проблема в том, что на самом деле любое программирование требует логики. И ничего не может быть информативнее текста. Текст объективен, диаграммы, значки и прочая лабудень - ее каждый видит по своему. Визуальное программирование как надстройка полностью зависит от заложенного внутрь функционала и поддержки. Это второй минус.
Лично я не могу пользоваться такими средствами, хотя конечно возможности для этого есть, визуализация создает в моей голове кашу, особенно если алгоритм сложный или твоя программа переваливает за N тыс строк кода. Уже молчу о том, что сам процесс печатания кода в разы быстрее.
То, что ты показал на скрине - каша, а не программа. ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
pixeye По Вашему пули будут лететь под углом к стволу - лажа. Ствол повернут от цели, а пуля полетит в цель! У него в скрипте все уже есть и все более правильно. Куда повернут ствол - туда пуля и летит. ВСЕ В ЕГО СКРИПТЕ УЖЕ ЕСТЬ!!!
Можешь на ты;-) это раз;-) Я вряд ли дам полностью готовое решение, но наверно итак понятно, что этот метод можно так же применить и к стволу мм? Если у него все есть не понимаю тогда вопроса;-) это два.
Клик - вот как по моему. Там использованы те принципы которые я описал постом выше. Можно сейчас долго холиварить на тему правильнее у него или не правильнее, но это он спрашивает, а у меня работает.
PS. Предложи свой вариант а не перецитируй его скрипт который он не понимает добывши из интернета.
Добавлено (30.04.2012, 22:30) --------------------------------------------- Далее, завтра он скажет, стреляет классно, но..не то. Потому что не попадает. А почему не попадает? Потому что игрок движется а враг стреляет не на упреждение а в точку где только что был игрок. И хочет он или нет, а высчитывать вектор предполагаемого положения цели ему придется. У меня это уже тоже есть. Послезавтра скажет, да...все еще круче стало, но хочу разброс пуль. И таких примеров - масса.
))Пока это прототип прототипа), учитывая что мне не надо учиться или ходить на работу, то могу позволить себе заниматься несколькими вещами по мере возможностей. Однако маги как более простая задумка в приоритете. ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
хах, и снова классно) но в начале врагов как то много, хотя может это я такой нуб унылый, но они меня разбирают максимум 1го успеваю
Я на этой сцене "интеллект" делал - точнее образ поведения при атаке, сделал несколько врагов чтобы посмотреть в динамике) разумеется бой заведомо проигрошное, плюс управление не удобное.
Пока у врагов пара схем.
Исследование мира, догонка игрока, атака, побег ( еще не работает ). Я хочу сделать небольших "боссов" - кораблей или станций вокруг котоорого летает мелочь, она работает только в радиусе своего родного корабля. Так же не сложно реализовать простые командные поведения. Из разряда "командира убили? мы все умрееем, улетаем отсюда" ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
* bulletSpeed - умножаем на твою скорость и был таков.
Добавлено (30.04.2012, 19:07) --------------------------------------------- Подсказка. Все что здесь написано рассказывают в школе на технических уроках.
Думаю пока рановато. Если они не могут обеспечить качество собственного сайта (как графической стороны, так и вычитки(в особенности и английской части)).
Я больше чем уверен что качество собственного сайта они ( или он ) не увеличивают по причине лени, пофигизма или чего еще. Ктомуже их основной источник как понимаю идет с торрентов, так и не парятся. Тут где то писалось, что "оборот" с их дела приносит в районе 5 к долл. Ну не поверю, что нет средств на редизайн. ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
, качественных эффектов и вообще просто продолжительнее и с большим количеством контента, чем флешки.
...Хотя и тут можнопоспорить. Многие из современных флешок более чем достойно выглядят.
Quote (Glazzz)
Из этого списка я бы все принял. А почему нет? Это же мини игры и необязательно все они должны быть с "алаварской" графикой. А FLY AND THINK которая "низкого уровня" хоть и не обладает красивой графикой, но играть в нее интересно
Принимай;-)
Вообще касательно фалко "развивайся или умри". Собирать мусор тоже бизнес, но вам то уже по силу планку качества повышать.
Несмотря на тонны критики в твой адрес, продолжаешь отшучиваться. Можно посмеяться конечно, но в данном случае звучит как оправдание. ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Я game maker хорошо знаю;-) Был старенький учебный исходник как сделать товер дефенс. Это он просто поменяли текстуры. ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Значит они не тру разработчики. Все современные рыцари игростроя имеют скайп и асю для быстрого общения из любой точки вселенной или по крайней мере там, где есть интернет.
Жалко. У меня нет аси..( ;-)
Добавлено (30.04.2012, 11:11) --------------------------------------------- По сабжу. Я не понимаю зачем тебе программер, то что ты показал пишется в одиночку и очень быстро;-) Левел-дизайнера ты вряд ли найдешь. А тех кто себя так просто называет...поверь ты сам сделаешь в таком случае не хуже.
Юмор игроделов звучит специализированно. А тут просто сборник цитат и высказываний обо всем. ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Но не могу больше;-) Идею подкинул всеми нами известный yarickyarick, выкидывающий иногда просто феноменальные перлы. Я подумал, будет весело если каждый желающий будет отписывать что-то забавное в виде цитат людей с форума;-) Желательно с ссылкой пруф линка.
Начнем пожалуй;-)
yarickyarick
Quote
У меня попыток бросить всё были тысячи, не получилось:3 Чёрный кабель тёмного властелина остановил меня:D
pixeye, отличная идея и отличный результат за вложенные силы зашел на wooglie и сразу же первый главный банер thrower твой
Мерци;-) Думаю над апдейтом, но пока хочется отдохнуть от троувера) достал он меня за последние недели) ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Команда Pixeye - программист/геймдизайнер/художник Malekula - художник Delf - сценарист-геймдизайнер KopetanUlitko - композитор
Итак-с) весьма крупный внутренний апдейт.
Закончено меню выбора героя + прокачка его пассивок. У каждого героя три пассивки.
Создана инфраструктура для сохранения всего безобразия ( в прошлый раз было всего пару параметров );-) Денег, параметров и проч, а это значит, что игру уже можно активно балансить.
Созданы пакеты локализаций.
Задействован новый шрифт для текстовой рутины ( более подходящий для потоков текста )
На данный момент абилками обзаведены 2 героя: паладин и вампир.
-Святой удар Бонус к сражению против нежити. -Святой щит Дает защиту от любого типа атаки. -Воскрешение Маленький шанс воскреснуть после гибели.
-Кровосос Восстанавливает здоровье засчет врагов -Слабость к андедам Ослабляет врагов, однако будучи сам андедом не может бить своих (штраф к сражению против андедов) -Бэтмен Проигрывая истошно вопит призывая рои летучих мышей (Возможно AOE скилл)
Сейчас буду занят списком артефактов. В игре их будет 100 штук, по одному артефакту на каждую подземку.