Суббота, 23 Ноября 2024, 10:36

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
lentinantДата: Вторник, 11 Марта 2014, 10:48 | Сообщение # 281 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата RaimanElshan ()
if (myCollision.gameObject.name == "tenisball") {

Цитата RaimanElshan ()
Находит только объект , который находился при старте на сцене, а объект из префаба, который появляется на поле во время работающей сцены, не находит.

Потому что объект, созданный с помощью Instantiate, называется не "tenisball", а "tenisball (clone)". И да, чем вам тэги не угодили?
Цитата RaimanElshan ()
if (myCollision.gameObject.gameObject == tenisball) {

Это может сработать только в объекте tenisball, в твоем контексте - в префабе, но поскольку префаб - это эдакий абстрактный инстанс, который, по сути, никогда не появляется на сцене, то и это никогда не сработает. И да, вместо myCollision.gameObject.gameObject вполне хватает myCollision.gameObject.

Добавлено (11.03.2014, 10:48)
---------------------------------------------
Цитата VladimirPutin ()
модельки из .max не переносятся на сцену? почему?

Модельки из max не переносятся практически никуда, это внутренний формат 3ds Max.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Вторник, 11 Марта 2014, 10:55
lentinantДата: Вторник, 11 Марта 2014, 08:16 | Сообщение # 282 | Тема: Про Raycast
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Как насчет "конуса зрения"? То есть, сравнивать угол между направлением зрения и объектом, и смотреть, насколько сильно он отличается от угла поля зрения персонажа.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Вторник, 11 Марта 2014, 04:01 | Сообщение # 283 | Тема: Программист \ Работник широкого профиля
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата KocaHocTpa ()
Имел опыт работы с UDK ( базовый )

Довольно таки растяжимое понятие. Что ты подразумеваешь под словами "базовый опыт работы в UDK"? Основы левел-дизайна? Работа с игровой логикой (Кисмет, Unreal Script)? Может быть, работа с ресурсами (Cascade, PhAT)? Во всех этих аспектах можно иметь базовый опыт.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Вторник, 11 Марта 2014, 02:44 | Сообщение # 284 | Тема: Продаю спрайты для крестиков - ноликов
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата FrozenBall ()
потратил время рисуя в пиксель арт и терпение

Прости, но не похоже, чтобы на это было потрачено уж очень много времени и терпения. Я подозреваю, что, знающими любой нормальный графический редактор людьми подобное может быть сделано за пару минут.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Вторник, 11 Марта 2014, 02:40 | Сообщение # 285 | Тема: В преддверии Gamiron #7
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата Lariay ()
Видимо сегодня не будет. Расходимся.

Лунар тоже человек, и живет явно не одними гамиронами))


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Понедельник, 10 Марта 2014, 03:10 | Сообщение # 286 | Тема: Текстурирование материалов по скрипту
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата DantorS ()
Атлас? Это уже обсуждалось в этой теме.

Я не знаю, можно ли это назвать атласом. Атлас - это, обычно, когда текстуру можно разбить на сетку, и каждая ячейка сетки будет представлять отдельную текстуру (пример), и используется подобное для совмещения текстур для нескольких объектов в одном файле. Я же говорю о классическом методе текстурирования объектов. Скорей, даже развертки, а не текстурирования - когда развертка, отвечающая за каждую часть модели, помещается не в отдельный квадрат, как в атласе, а буквально куда влезет (пример). Это, кстати, существенно экономит место - куда экономней расходуется место, и можно добиться лучшего качества при более низком разрешении, в отличии от ситуации, когда текстура для каждой части находится в клетке атласа.
Цитата DantorS ()
Шейдер кожи и шейдер волос значительно отличаются. Как правило 3d модели берут данные из текстур. Но тут основная работа рассчитана на код шейдера. Ну будет не 10-12 текстур, а 7-8. Это не суть. Вопрос и так остаётся открытым

Окей. Ну вот припустим, у тебя два шейдера. Но вот скажи мне, как сильно ты сэкономишь на отключении материала, занимающего от силы 5 процентов всей модели (это я про волосы).

И да, почему ты считаешь, что выполнение операций шейдерами будет более выгодно, чем отрисовка текстур?

И, у меня остается вопрос, который я задавал с самого старта - зачем изобретать велосипед-мутант? Ты когда-то слышал о подобном методе оптимизации? Почему ты считаешь, что разбираешься в оптимизации лучше, чем специалисты, создавшие непосредственно движок Unity, и что встроенной оптимизации не хватит для твоих целей? Почему, если твой метод такой хороший, никто им не пользуется?

В общем, то, чем ты занимаешься, называют "сизифов труд". Кстати, довольно многие разработчики заявляют, что нет смысла оптимизировать игру где-то до альфа версии.

На этом все, я сомневаюсь, что смогу тебе помочь хотя бы чем-то в этом вопросе.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Понедельник, 10 Марта 2014, 08:13
lentinantДата: Понедельник, 10 Марта 2014, 01:42 | Сообщение # 287 | Тема: Текстурирование материалов по скрипту
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата DantorS ()
Позравляю, ты сам ответил на свой вопрос

Следующий вопрос - нафига? Чем они так сильно должны отличаться?

Добавлено (10.03.2014, 01:40)
---------------------------------------------
Цитата DantorS ()
Нет как раз всё правильно. Ну не 10 получается. Лицо(дифуз,нормал,атлас(глоз,спекулар,sss),диплейсмент) + тело(кожа и одежда) (ещё 3-4) + волосы (3-4). И таких моделей может полуится в кадре штук 20.

И у каждой, само собой, разные текстуры.

Добавлено (10.03.2014, 01:42)
---------------------------------------------
Кроме того, конечно же нельзя все текстуры одного вида запихнуть в один файл.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Понедельник, 10 Марта 2014, 01:42
lentinantДата: Понедельник, 10 Марта 2014, 01:36 | Сообщение # 288 | Тема: В преддверии Gamiron #7
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата Lasmelan ()
Пока что проект в разработке, добавляем туда новые фишки, так что отправить не можем.

Ну так, надо было сдать сразу конкурсную версию (если что, игру на фалько тоже обновлять можно). Вы от отправить не можете, а фалько может не захотеть следующий конкурс из-за этого устроить.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Понедельник, 10 Марта 2014, 01:37
lentinantДата: Понедельник, 10 Марта 2014, 01:25 | Сообщение # 289 | Тема: Нет нужных кнопок
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Для чего конкретно анимация? Для спрайтов или для 3D-модели? Какая версия Unity?

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Понедельник, 10 Марта 2014, 01:25 | Сообщение # 290 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Astralangel, никак. Игра на Unity, по сути, представляет собой сам движок, плюс созданные пользователем файлы (ассеты), которые движок использует. В случае с web версией, движок находится в непосредственно web плагине Unity, то есть, этот мегабайтный файл сам по себе - ни разу не игра, а всего лишь ресурсы для нее. Во всех же других версиях, которые, собственно, не требуют установки какого-либо плагина, и идут, можно сказать, standalone, движок уже встроен в саму игру. В общем, вспомни самораспаковывающиеся архивы - они всегда весят больше, чем обычные архивы.

Да, кстати, в папке с проектом, игра - это только экзешник и папка "название экзешника_Data" (во всяком случае, для Windows; на мобильные платформы там вообще только один файл).


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Понедельник, 10 Марта 2014, 01:34
lentinantДата: Понедельник, 10 Марта 2014, 01:09 | Сообщение # 291 | Тема: Текстурирование материалов по скрипту
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата DantorS ()
И делать все как есть (10 текстур на модель)?

А ты не думаешь, что, если у тебя по 10 текстур на модель, то ты как-то неправильно делаешь модели и текстуры к ним?

Добавлено (10.03.2014, 01:09)
---------------------------------------------
У меня, все же, остается вопрос - зачем тебе вообще использовать три разных материала. Если ты, конечно, не хочешь делать их на базе существенно разных шейдеров.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Воскресенье, 09 Марта 2014, 01:26 | Сообщение # 292 | Тема: Journey To Hammerdale
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Вы не думали добавить теней, чтобы улучшить восприятие высоты? Ну или просто теней добавить.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Воскресенье, 09 Марта 2014, 01:27
lentinantДата: Воскресенье, 09 Марта 2014, 00:48 | Сообщение # 293 | Тема: В преддверии Gamiron #7
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата rgs_haker ()
я фанат русского игростроя,я не зарубежного,и поддерживаю только своих,и игра создавалась только для конкурса русскоязычного сообщества, а вот право добавлять в проект (игру) другие языки это уже право создателя (автора) игры , а не обязанность,для того чтоб понимали зарубежные геймеры.

То есть, правил конкурса ты не читал. Там четко написано, что, принимая участь в конкурсе, ты обязуешься предоставить свою игру на Falcoware, а для этого игру нужно было перевести на английский. То есть, правило о наличии английского там есть, просто указано неявно, и не требует, чтобы английский был в конкурсной версии. Если ты в будущем собираешься и дальше нарушать правила конкурсов, то тебе лучше не брать в них участь.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Воскресенье, 09 Марта 2014, 00:48
lentinantДата: Воскресенье, 09 Марта 2014, 00:34 | Сообщение # 294 | Тема: Текстурирование материалов по скрипту
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата DantorS ()
Как я понял разные. Но это нереально потому что модель одна с одной разверткой. Тогда как же быть

Цитата DantorS ()
Все понял, делать текстуры, но с разверткой на всю модель. Да?

Вроде того. Для создания текстуры для части модели, используешь только ту часть развертки, которая отвечает за соответствующую часть модели. Чтобы, если сложить текстуры для частей вместе, то получится одна текстура, без накладок. Кстати, если их и совмещать, и получать на выходе одну текстуру, можно сэкономить на окончательном количестве текстур, ведь каждая часть модели все равно будет использовать только определенную часть этой текстуры. Таким образом, эта текстура подойдет и для целостной модели, и для разбитой на сабмешы.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Воскресенье, 09 Марта 2014, 00:43
lentinantДата: Суббота, 08 Марта 2014, 23:28 | Сообщение # 295 | Тема: Текстурирование материалов по скрипту
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата DantorS ()
Я что правда несу бред, или я просто туплю, или просто не понимаю?

Ты просто делаешь то, чего никто не делал. С последнего, кстати, делается простой итог - этого никто не делал, потому что это никому не нужно.

Добавлено (08.03.2014, 23:28)
---------------------------------------------

Цитата DantorS ()
А какая разница? Полигон меша соответствует uv полигону. Тоесть в uv сетке отражается каждый полигон mesh-a.

Факт остается фактом, в определении класса Mesh нет функционала для назначения UV координат на конкретный субмеш. То есть, тебе в любом случае надо будет использовать одну сетку uv координат на все субмешы. То есть, по сути, ты можешь сделать три субмеша, чтобы каждый из них использовал отдельный материал, однако, текстуры для этих материалов все равно должны иметь уникальные uv координаты.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Суббота, 08 Марта 2014, 23:24
lentinantДата: Суббота, 08 Марта 2014, 22:36 | Сообщение # 296 | Тема: В преддверии Gamiron #7
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата rgs_haker ()
Если есть желающие качественно перевести весь текст в моей игре,то я без базара выложу на фалько

Да, Lariay прав, надо добавлять наличие английской локализации в правила участия в конкурсе, чтобы избежать подобных предъяв в будущем (а то как-то нагло получается со стороны автора цитаты).


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Суббота, 08 Марта 2014, 21:40 | Сообщение # 297 | Тема: В преддверии Gamiron #7
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата LunarPixel ()
Разослал всем не сдавшим сообщение (будь проклят антиспам на 1 сообщение в 30 сек.), надеюсь решится вопрос в ближайшее время )

Буду мониторить список инкама Фалько и обновлять список))

Добавлено (08.03.2014, 21:31)
---------------------------------------------

Цитата Lariay ()
после того, как игры отправлены судьям, фалько все их забирает через неделю (если игру не отправил сам автор) и постит у себя на сайте

Он писал, что так и сделает если что. И правильно сделает. Но да, надо бы в правилах указать этот пункт, чтобы народ потом не ныл, что их игры своровали.

Добавлено (08.03.2014, 21:33)
---------------------------------------------
Да, кстати, было бы неплохо, если бы Фалько сам составлял список, какие игры он хочет заполучить, а какие ему нафиг не нужны (ведь не всегда все игры в конкурсе играбельные, вспомните времена, когда в гамиронах геймлопер брал участь).

Добавлено (08.03.2014, 21:40)
---------------------------------------------
Да, у меня идея для темы появилась - перспектива. Чтобы манипуляция камерой серьезно влияла на геймплей. Самый известный пример - FEZ. Еще сюда подходят, в какой-то мере, Antichamber, Perspective, еще пара игр, названия которых я не помню.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Суббота, 08 Марта 2014, 21:28 | Сообщение # 298 | Тема: В преддверии Gamiron #7
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата wanrltw2000 ()
lentinant, ну, в крайнем случае, можно не допускать к участию пользователей с несданными проектами (если только сам Falcoware не разрешит).

Жестковато, но чего поделаешь? Falcoware, правда, не благотворительностью решил заняться.

Ну, вообще-то, основная цель Фалько при спонсировании подобных конкурсов - получение довольно таки качественных игр. И ладно бы если условие касалось только призовых мест и победителей номинаций, но ведь в нашем случае игру даже не все призеры сдали.

При этом, в размещении игры на Фалько нет никаких минусов - вы будете получать свои проценты, при этом у вас остаются все права на игру, и вы можете размещать ее на других сервисах, в том числе, платных. А для тех, кто сделал не особо качественную игру, это, по сути, шанс пройти на Фалько даже без контроля качества.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Суббота, 08 Марта 2014, 21:11 | Сообщение # 299 | Тема: Текстурирование материалов по скрипту
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата DantorS ()
Так что с моим вопросом? Как вытащить список координат?

Модель в классе представлена массивом треугольников и вертексов. Массив треугольников, по сути, показывает, какие индексы массива вертексов формируют треугольник, то есть, этот массив всегда кратен числу 3. То есть, чтобы нарисовать обычный тетраэдр, нам необходим массив с четырьмя вертексами, и массив треугольников размером 12 - четыре комбинации, отвечающие за треугольники модели, по три вертекса каждая. Это так, лирическое отступление насчет организации модели, вдруг кому интересно.

А для нескольких субмешей, я так понял, используется все тот же общий массив вертексов, просто для каждого субмеша свой массив треугльников. Получить или назначить массив треугольников для субмеша достаточно функциями SetTriangles и GetTriangles. Ну и менять subMeshCount. Массив же UV координат на это не рассчитан. Приятного изобретения велосипеда.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Суббота, 08 Марта 2014, 19:57 | Сообщение # 300 | Тема: Как обратится к основному объекту из дочернего?
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата lakoris ()
GameObject myParent = this.GameObject.Transform.parent;

Во первых, получим ошибку на несоответствие типов (Transform.parent имеет тип Transform, ты же пихаешь ее в переменную типа GameObject), во вторых,
Код
this.GameObject.Transform.parent

В этом контексте ты хочешь получить доступ к переменным gameObject и transform, в то время как GameObject и Transform - типы классов, это еще одна ошибка (вообще их две, но они однотипные). То есть, тут должно быть
Код
this.gameObject.transform.parent

Во третьих,
Код
this.gameObject

в принципе лишнее, так в MonoBehaviour сразу объявлена переменная transform, и доступ к ней можно получить напрямую с любого класса, наследующего MonoBehaviour.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг