Результаты поиска
| |
Akyltist | Дата: Среда, 29 Декабря 2010, 00:30 | Сообщение # 281 | Тема: Ваша ОС |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Ноут: Mandriva 10.2 && XP SP3 Сервак: Gentoo (ставила и настраивала сестра) 1 PC Intel + Radeon: W7 (основная рабочая) -> QEMO (Ubuntu && Kolibri [побаловаться под asm]) 2 PC AMD + GF: W7 (стоит как медиа станция)
|
|
| |
Akyltist | Дата: Четверг, 09 Декабря 2010, 07:32 | Сообщение # 282 | Тема: Какой engine выбрать для игры по стилю Dota\LoL\HoN? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| saramar бан за оскорбление участников http://gcup.ru/forum/23-677-21#174483 Dota очень перспективный идея хорошего жанра (AOS), поэтому ее и пытаются воссоздать многие игровые гиганты типа Nival или Valve. Последняя даже купила бренд Дота, для использования в своем проекте. Однако заточенных движков под этот жанр нету, самым вероятным развитием будет взять графический движек с хорошим потенциалом и крутить и допиливать все что нужно на нем. Сразу скажу, пока ктонибудь не успел насоветовать, не берите 3D Rad для подобной цели, ничего толкового не получится, по причине "не скажу, а то его все бросят", но я знаю что говорю. Также не стоит рассматривать UDK, ибо не free для коммерческого использования. Quote проделана большая работа по созданию и дизайну оригинальных персонажей, скилов, предметов, историй. взглянуть на часть можно? gcup@conference.jabber.ru или в ЛС.
|
|
| |
Akyltist | Дата: Четверг, 09 Декабря 2010, 07:20 | Сообщение # 283 | Тема: Бан лог |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| saramar за оскорбление участников форума "ух ты обезьянка умееет юзать поиск БРАВО!!!" на 7 дней бан и +40% за оскорбления и флуд (посты разные) Kenshin13 бан на 7 дней за какой то абсурд и тролизм вместо материала в разделе Главная » Файлы » Библиотеки разработки игр Администрацию прошу потрите тему с этой ерундой, т.к. нет прав на удаление в этом разделе. http://gcup.ru/load/biblioteki_razrabotki_igr/18
|
|
| |
Akyltist | Дата: Среда, 08 Декабря 2010, 09:04 | Сообщение # 284 | Тема: FPS inspector |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote проверяет производительность вашего компьютера (в основном ЦП) Не хочу показаться грубым но это не так, загрузка цп поднялась на 2% при тесте так что цп она не нагружает, не отрицаю вычисления она конечно производит)) но не те какие надо [ ну хотя бы Фибоначчи ], ну и сильно зависит от того сколько ОС дает ей тиков на просчет, т.е. тупо чем больше pid`ов тем меньше результат, а проц уже как бы лесом почти идет. PS: Но побаловаться можно, это ведь не профутилита, а так по приколу) Не дорабатывай ее. не трать время. Code CPU: Intel(R) Pentium(R) 4 CPU 2.93GHz Total RAM: 2048 Mb Videocard: ATI Radeon X700 SE 256 Md cash 128 Mb Maximum texture size: 2048 x 2048 Maximum texture anisotropy filtering level: 16 D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING Successful initializing of Direct3D GL_VERSION: 2.1.8545 Release GL_VENDOR: ATI Technologies Inc. WGL_EXT_swap_control: TRUE GL_ARB_texture_compression: TRUE GL_EXT_RGBA: TRUE
|
|
| |
Akyltist | Дата: Четверг, 02 Декабря 2010, 06:23 | Сообщение # 285 | Тема: GCUP Chat. [gcup@conference.jabber.ru] |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote Как с квипа зайти в эту конференцию? Добавил мануал по настройке QIP в первый пост. Quote (nilrem) Основной онлайн в чате с 14:00 по Мск до 22:00 по Мск Хотелось бы видеть там как минимум десять человек. Akyltist там круглые сутки)
|
|
| |
Akyltist | Дата: Среда, 01 Декабря 2010, 05:08 | Сообщение # 286 | Тема: ATOM Limited Demo |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote Поэтому я планирую сделать собственный бинарный формат для хранения текста 1. Свой собственный формат тоже придется считывать и собственно подгонять под ANSI, но вероятнее всего бинарные данные будут соответствовать символьным данным клавиатуры стандарта (128) так что возникает вопрос о каком текстовом редакторе идет речь, тот который юникод все равно будет сохранять в ANSI? А зачем? Code int WideCharToMultiByte( UINT CodePage, DWORD dwFlags, LPCWSTR lpWideCharStr, int cchWideChar, LPSTR lpMultiByteStr, int cbMultiByte, LPCSTR lpDefaultChar, LPBOOL lpUsedDefaultChar ); Code int MultiByteToWideChar( UINT CodePage, DWORD dwFlags, LPCSTR lpMultiByteStr, int cbMultiByte, LPWSTR lpWideCharStr, int cchWideChar ); Допустим есть юникод строка или ее надо загрузить из файла и после вывести на рендер, так почему бы не конвертнуть ее в нужный чарсет при загрузке или установке и уже внутри движка работать с обычным ANSI???
|
|
| |
Akyltist | Дата: Вторник, 30 Ноября 2010, 12:34 | Сообщение # 287 | Тема: ATOM Limited Demo |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote чтобы можно было переводить самому на нужный язык. тут уже удел разработчиков игры, каким образом они будут реализовывать мультиязычность. Ибо основная проблема возникает с генерацией текстуры с необходимым набором символов для нарезки квадов. Это конечно тоже можно решить с выносом конфиг файла с указанием языка и кодировки, но это удел создателей игры и необходимости.
|
|
| |
Akyltist | Дата: Понедельник, 29 Ноября 2010, 04:10 | Сообщение # 288 | Тема: Как создать LOD, изменяющий число подчиняемых объектов? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| для примитивов в виде деревьев и тд. вполне сойдет снятие импостера и после этого геометрию деревьев в далеке, переносим например на билбоарды (ну или срайты) и засовываем в vbo, отрисовываем за один dip.
|
|
| |
Akyltist | Дата: Пятница, 19 Ноября 2010, 14:33 | Сообщение # 289 | Тема: Написание ос на ассемблере |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote Приятель, если знать ассемблер, то этот вопрос просто не к чему. может тогда проверим кто из нас лучше знает ассемблер и не будем выпендриваться? Я спросил не из-за асма а зи простого любопытства и компилятора, ибо тот же Масм перенести в самописную ОС как то не получится, а Fasm легко портанется как в самописную ось, так и под свой формат исполняемых файлов. т.е. как минимум наша ос уже будет пригодна для компиляции собственных исполняемых файлов под нужную нам архитектуру. Ярким примером может служить в данном случае Колибри ОС. Так что просто интересно какой компилятор человек использует.
|
|
| |
Akyltist | Дата: Четверг, 18 Ноября 2010, 15:08 | Сообщение # 290 | Тема: Бесплатное распространение |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote , в том числе сюда включается изыскание финансовых и иных благ сторонними методами за использование уникальных функций программы или иных привилегий в других продуктах не использующих Библиотеку но связанных с программой, которая ее использует, по принципу клиент-сервер или иному принципу). шоп является составной частью игры, соответственно если в лицензии к тем ресурсам которые Вы позаимствовали есть что то подобное типа: Quote b) файлы, изменённые Лицензиатом, должны содержать соответствующие уведомления о том, что они были изменены, а также дату внесения изменений; c) Лицензиат обязан передавать права на использование данного произведения третьим лицам на условиях настоящей Лицензии, при этом Лицензиат не вправе требовать уплаты каких-либо лицензионных платежей. Произведение лицензируется как одно целое; то лучше такие ресурсы не использовать или как можно быстрее после выхода игры их заменить (ну вдруг кто то заинтересуется или кому то дорогу переплывете, стуканут ведь, а это уже преступление). В общем советую подробнее изучить лицензии к тем продуктам откуда брали контент.
|
|
| |
Akyltist | Дата: Понедельник, 15 Ноября 2010, 19:48 | Сообщение # 291 | Тема: Нужен звук "азбуки морзе" или "радиограммы" |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| спасибо
|
|
| |
Akyltist | Дата: Понедельник, 15 Ноября 2010, 05:17 | Сообщение # 292 | Тема: Создание конструктора на делфи |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote процедурное программирование - позапрошлый век отладчику это скажи или дизассемблеру, посмотрим к какому они виду приводят и как работает код. Люди пишут как удобнее или как привыкли, где то лучше то где то другое, указатели и память никто не отменял, перейти от одного к другому в нужный момент не сложно. По поводу языка то же самое, на чем нравится на том пусть пишут, хоть на OCaml , там по крайней мере с лямбда функциями проблем не будет и язык компилируемый хоть и не такой чистый как Haskell, а на тех же плюсах неделю спать не придется, чтобы такие рекурсии писать. Ну и на наконец, чисто по своему опыту ZenGL под Делфи для 2D лучший выбор. Можно конечно и Andorra 2D и DGLE2, но совет уже дал.
|
|
| |
Akyltist | Дата: Вторник, 09 Ноября 2010, 23:19 | Сообщение # 293 | Тема: незнаю какой язык программирования начать учить |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| это чем же он его убьет то? не кроссплатформенностью ли) все кончаем балаган, а тему прикрываю, а то сколько кодеров столько и мнений. И вообще половина полный бред, все зависит от кодера, хоть на OCaml пишите и компилируйте, там такие рекурсии, что ни один с++ без 2 литров не развяжет в 2 строки укладываются. В общем советов дали предостаточно остальное даст поиск по форуму или в гугль, яндекс, бинг в общем куда по дальше учиться поиску.
|
|
| |
Akyltist | Дата: Суббота, 06 Ноября 2010, 14:36 | Сообщение # 294 | Тема: Помощь с конструктором. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| парсишь текст находишь команду printf ("Hello GcUp!"); точнее printf парсишь все от ( ); что входит в " " и пишешь в переменную после чего выводишь переменную на обработку, в твоем случае std::cout << ТУТ переменная; это самый примитивные способ, процесс парсинга должен быть максимально оптимизирован, все передаваемые параметры должны проверяться на соответствие типу и прочие шалости типа деления на 0 в операциях. Намного выгоднее подцепить предназначенное для этого решение типа lua, angel script
|
|
| |
Akyltist | Дата: Понедельник, 01 Ноября 2010, 12:25 | Сообщение # 295 | Тема: Исходники ОС |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Ну колибри ОС - есть сорцы, микросистема на ассемблере давольно функциональная, толька проблема с драйверами и то что режим Vesa. React OS - попытка дублирования иерархии виндовс ХР, но код чисто самописный, довольна хорошая наработка. Ну могу выкинуть минимальную структуру под ОС писал сам еще под 16 разрядный ассемблер, если найду залью, занимает буквально пару килобайт) для самого начала само то.
|
|
| |
Akyltist | Дата: Пятница, 29 Октября 2010, 19:12 | Сообщение # 296 | Тема: Ошибка при установке GLScene. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| так я и говорю что отключение данной директивы не несет в себе критических сбоев ибо ****** на варнинги. а вот по поводу комментирования "вывод ошибок" извините но это ахинея. Quote нужен только при разработке программы их выводит компилятор при создании билда, ясен пень в программе они не будут отображаться и если компилятор выводит варнинг это 100% означает что в движке данное исключение необрабатывается. Ярким примером может быть когда параметр передачи в функцию должен идти типа: longword(DWORD) а объявлен и передается типом Integer. Ошибки при компиляции не будет однако вызовет warning несоответствия типов "без знакового со знаковым ". При этом Предупреждение будет а ошибки нет, так как компилятор автоматически сделает преобразование longword(параметр). Компилятор автоматически включит преобразование типов, и при этом теряем пару тиков процессора на преобразование ибо там одним сдвигом не ограничивается, это ярко видно в дизасемблере. ну и конечно довольна сильно отошли от темы, ТС есть над чем работать и из чего выбирать.
|
|
| |
Akyltist | Дата: Пятница, 29 Октября 2010, 17:51 | Сообщение # 297 | Тема: Ошибка при установке GLScene. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| директива компилятора $WARN позволяет выборочно вкл/откл определенных предупреждений. К ошибкам это никакого отношения не имеет к частности ко второй ошибке (не отрицаю что возможно помимо этого еще что то было закоментированно). А компилятор написал: Invalid compiler directive. - Неправильная директива компилятора. Неверная буква в директиве компилятора, один из параметров директивы компилятора неверный или попытка использования глобальной директивы в неразрешенном месте программы. Так что в данном случае ее актуально было за комментировать, так как во первых она объявлена немного не в том месте, а во вторых отрубает вывод ошибок что не есть Гуд.
|
|
| |
Akyltist | Дата: Пятница, 29 Октября 2010, 14:18 | Сообщение # 298 | Тема: Ошибка при установке GLScene. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| да с лазарусом постоянно проблемы, но насколько я в курсе Яр сейчас под линем сцену гоняет и дарабатывает (на счет Predator`а не вкурсе), как собственно и пол glscene.ru и .de а 7 дельфя уже не актуальна ибо 2002 год не смотря на патчи. Можно конечно перейти на 2009,2010,XE но: Quote Вот этого как раз я и хотел избежать )) ну и могу залить версию которая идет на 7 дельфине но она февральская и ИМХО не актуальна, хотя как временное решение сойдет. glscene 1.0714 размер 14 МБ RAR идет на D7
|
|
| |
Akyltist | Дата: Пятница, 29 Октября 2010, 11:46 | Сообщение # 299 | Тема: Ошибка при установке GLScene. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Ну тогда как вариант поставить Сцену на Lazarus и обновиться с репозитария Lazarus Windows 32 bits весит 64.6 метра Последняя сцена весит 45 метров.
|
|
| |
Akyltist | Дата: Четверг, 28 Октября 2010, 20:40 | Сообщение # 300 | Тема: Ошибка при установке GLScene. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| скажи хоть как давно качал и что именно лил с sourcesforge типа GLScene v1.1 August 2010 или какую либо ночную сборку
|
|
| |
|