Четверг, 28 Марта 2024, 16:50

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » Akyltist [712]
Результаты поиска
AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 01:52 | Сообщение # 681 | Тема: 3д рад обсуждение
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Да есть, я до него еще не дошел, там скриптовый язык Ангел Скрипт, по возможностям и быстродействию он Луа делает так , что тому только в мечтах о таком думать. Клиент Серверная часть там неплохая, сетевую замутить можно. Блин вот столько языков знаю, а об Ангеле только сегодня прочитал, но он вроде легкий, из далека смахивает на Jass тот что Близард в своих движках Использует. А какой Жанр игры хочешь? Понятно что сингл но в каком направлении?
AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 01:46 | Сообщение # 682 | Тема: 3д рад обсуждение
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Dantark, думаешь на Радуге шутер удасться замутить, ММО можно, но не шуторное. Я думаю сложновато будет, Ты его для каких целей использовать хочешь?.
AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 01:35 | Сообщение # 683 | Тема: Куча вопросов по 3d rad
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Маны по языку я выкину на русском, сейчас занимаюсь оформлением. Прочти вот эту темку. И добавь комментарий вот в этой.

Там поймешь зачем.

Желательно:

Quote
Пожалуйста вставьте кто нибудь один комментарий ввиде
*************************************************
AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 01:29 | Сообщение # 684 | Тема: Куча вопросов по 3d rad
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Ок обязательно скажу, по идее это разобранный сан андреас) по функцианальности проще всего создавать игры такого жанра) Учитывая что АИ там уже есть)
AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 01:27 | Сообщение # 685 | Тема: DirectX vs OpenGL)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
(Был За Опен, щас маюсь, не нравится мне блин третья ветка ДжеЭль - это если по правде.)

По быстродействию и функциональности M$ DirectX бесспорно лидер.
Даже новые возможности видеоускорителей в первую очередь реализуются в новых версиях DirectX, а потом уже во всем остальном (Если вообще реализуются sad ). Вроде бы nVidia сотрудничает с разработчиками DirectX в плане включения своих разработак в Direct. Хотя и другие компании тоже наверное с ними сотрудничают. Я, как наверно многие начинал с dx. Меня интересовала 2d графика, и DirectDraw меня полностью устраивал.
Но вот появился dx8, в котором DirectDraw перестал существовать. Хотя там и были интерфейсы работы со спрайтами, но но мне пришлось для реализации всех фичей видеокарты пеерейти на D3D8! Позже появился DX9, который имеет другой ситаксис вызова некоторых команд, и мне пришлось сильно попотеть, чтобы портировать код из DX8 в DX9!!!!
Моему терпению пришел конец, когда 3-4 года назад M$ заявила, что полностью переработала концепцию будущего DX10. И я решил перейти на более стабильный ogl.
Но "стабильность" не всегда благо. Все нововведения производителями железа реализуется в виде расширений к ogl. И только самые устойчивые из них входят в состав следущей версии. Это наносит сильный урон кроссплатформенной переносимости кода! Так что выбор, что использавать, зависит от личных предпочтений.
И наконец, с чего лучше начать изучать: по моему большой разницы нету, обе библиотеки сильно схожи в реализации. По обоим есть масса учебного материала, исходников, фреймвоков... Главное не линится залезать в google smile

AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 00:58 | Сообщение # 686 | Тема: Fife
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Akyltist, а почему ты со всеми на "Вы" разговариваешь?:)
Собственно по сабжу, я же не знаю кому сколько лет и какого человек пола, если общаться через интернет то это не значит что можно пропивать воспитание.))) Я в основном обращаюсь человеку как к читателю. Ну если скорешиться то можно и на ты.

madbet
Просьба, если найдете какие нибудь-фишки в FIFE то делитесь пожалуйста.)

AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 00:53 | Сообщение # 687 | Тема: Требуется помощь администрации по оформлению темы.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Прошу администрацию помочь с оформлением темы.
http://gcup.ru/forum/46-1509-1#23468

Хотелось бы сделать каждую статью отдельно, для того чтобы давать ссылки на статью к оглавлении как ссылки на посты, но вот беда, новая статья дописывается к старой, как добавленно, и соответственно ссылка не получится. Просьба людей если Вы видете в последнем посте вот это:

Пожалуйста вставьте пост.

Написать сообщение в виде каких нибудь символов.
Например **********************************

Прошу администрацию не ругать этих людей за столь информативные посты))) после добавления новой статьи этот пост пользователя просто прошу удалять. Тогда получится все очень красиво. Если это дело встанет или не будут заходить и читать а надо будет добавить вставку поста, то я буду обращаться в данную тему.

С Уважением прошу отнестись с пониманием к данной теме.

_____________________________________________________________________________________
Уважаемая Администрация просьба почистить тему от разделителей после 11:00 по Мск 14 августа, буду делать первые ссылки в оглавление, и не серчайте пожалуйста.

Сообщение отредактировал Akyltist - Пятница, 14 Августа 2009, 01:44
AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 00:45 | Сообщение # 688 | Тема: 3D Rad (Онлайн Руководство Разработчика GCUP)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Внимание в теме запрещается обсуждение и задавание вопросов по движку, тут только статьи и документация на русском языке.

Тема для задавания вопросов по 3D Rad.

3D Rad

Author 3D Rad
Operating Systems Windows
Graphics API DirectX
Programming Language C/C++
Status Productive/Stable/Free
Documentation Yes

Общее описание:


  • Особенности:
    Весьма и весьма интересный конструктор трехмерных игр. Этот конструктор является одним из самых легких в плане программирования трехмерных игр: здесь набор кода почти отсутствует, а если что вам и придётся набирать, так это координаты объектов или путь к текстуре. Отныне вы можете запускать свои игры, сделанные в 3D Rad, на своих веб-страницах! Это стало возможным благодаря плагину OSAKit! В компилятор внесены функции относительно создания файлов для просмотра в браузере (.osa формат). Насчет OSAKit читайте подробности на официальной странице.

  • Внутренний язык- AngelScript
    Замеченый + AngelScript, биндинг внешних функий и переменных из C++ прост как 2 пальца, приэтом сохраняются в таблице непосредственно адреса объектов. При просмотре работы VM изменение внешней переменной происходит мгновенно, одной коммандой виртуальной машины! без всяких вызовов функции типа tolua/luabind работающих со стеком. Замеченый - AngelScript, нет поддержки аргументов типа "..." Но однозначно он лучше Lua

  • Среда Разработки: Визуальный 3D редактор
    Очень непривычный ГУИ, бесят не оншов активити окна, приходится закрывать. Имеется компилятор в отдельном приложении.

  • Физика:
    Basic Physics, Collision Detection, Rigid Body, Vehicle Physics: Fluid Dynamics

  • Освещение:
    Per-vertex, Per-pixel, Lightmapping, Gloss maps: Imposters

  • Тени:
    Shadow Mapping, Shadow Volume.

  • Текстуры:
    Basic, Multi-texturing, Bumpmapping, Mipmapping.

  • Шейдеры:
    Vertex, Pixel.

  • Управление Сценой:
    General, LOD. Не очень удобное поначалу. Но камера ставится хорошо. Ловит ракурс автоматически.

  • Анимация:
    Forward Kinematics, Keyframe Animation, Skeletal Animation, Animation Blending: Interactive Bone Control Ability to 'attach' visuals, rigid-bodies and particle emitters to individual bones.

  • Meshes: (соединения)
    Mesh Loading, Skinning.

  • Спец Эффекты:
    Environment Mapping, Particle System, Sky, Water, Fire, Explosion, Decals, Fog: Bloom, Blur

  • Сеть:
    Клиент Сервер, Обновление через Интернет, Пинг, Поиск Сервера.

  • Звук:
    3D Звук, Стерео Звук, Локализированный звук.

  • АИ (Интелект Машины):
    Реализован хорошо, имеет настройку и возможность дополнения через скрипты. Неплохо тачки катаются, только в авариях тупят малек.

-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-

Оглавление: (# число. - это номер сообщения в этой теме.)

1. Описание возможностей.
2. Объекты 3D Rad

  • (#002) Airfoil
  • (#003) Ball
  • (#004) Cam1StPerson
  • (#005) CamChase
  • (#006) Car
  • (#007) CarAI
  • Character
  • ConfigureControls
  • EventOnContact
  • EventOnInput
  • EventOnLocation
  • EventOnProximity
  • EventOnValue
  • EventTimer
  • ExitFade
  • (#009) Fog
  • Force
  • ForceFeedback
  • G-Force
  • Group
  • HighwayConstructionKit
  • Joint
  • Particles
  • Path
  • PointLight
  • RaceTracker
  • RigidBody
  • Rock
  • Script
  • SkinMesh
  • SkyBox
  • SoundEffect
  • SoundSource
  • Spring
  • (#008) Sprite
  • SunLight
  • (#010) Terrain
  • TextPrint
  • Trail
  • Tree
  • ValueLabel
  • ValueLabelBar
  • ValuePrint
  • Velocity
  • Waypoint
  • Wheel
  • Wind

3. Скрипты в 3D Rad

4. Физика, Звук, Импорт 3D моделей.
5. Готовые уроки по Вашим вопросам.

Просьба тему не офтопить и ничего тут не писать, все благодарности в репу Авторам Статей и переводов, все вопросы в тему что указана вначале этого поста.

Продолжение следует..............

AkyltistДата: Четверг, 13 Августа 2009, 21:28 | Сообщение # 689 | Тема: Куча вопросов по 3d rad
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
Да лан, графического? Позырим ща..... ну впринципе у мня многа вопросов эт ток три - так что кидай семплы если что)

Кмдай сюда прям списками.
AkyltistДата: Четверг, 13 Августа 2009, 21:21 | Сообщение # 690 | Тема: Куча вопросов по 3d rad
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Dantark там есть демка спидометра, Графического, в стандартном пакете, прям так и называется Спидометр))))
AkyltistДата: Четверг, 13 Августа 2009, 21:05 | Сообщение # 691 | Тема: Куча вопросов по 3d rad
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
не вордовским файлом у мня офис не стоит(

у меня тоже))) вот не знаю полный мануал накатать займет дня три, но зато избавит от проблем, или накатать просто пару примеров, например щас заставил машину гореть. Щас решу что делать, так что если что в воскресенье выложу большой полный мануал.

AkyltistДата: Четверг, 13 Августа 2009, 20:08 | Сообщение # 692 | Тема: Куча вопросов по 3d rad
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
щас с частицами разберусь выложу там полный а тут ссылку на него оставлю, так пойдет?
AkyltistДата: Четверг, 13 Августа 2009, 19:56 | Сообщение # 693 | Тема: Подскажите бесплатную программу для Программирования на C++
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
C++ Builder объединяет Библиотеку визуальных компонентов и среду программирования (IDE), написанные на Delphi с компилятором C++. Цикл разработки аналогичен Delphi, но с существенными улучшениями, добавленными в C++ Builder.

Visual Studio - универсалка. IDE
C++ Builder - С/С++ ориентированная IDE

Работать лучше там где удобнее (Помне так билдер удобнее в плане разработки), но в Визуалке более хороший компилятор, но с современными процами это уже становится не так важно, однако для критичных приложений таких как драйвера, Визуал лучше Билдера. А Fasm еще лучше Визуал. Но никто ведь не запрещает АСМ вставки там где надо)

Вот еще список универсалов IDE:
Visual Studio • NetBeans • Eclipse • KDevelop • XCode • Geany • MonoDevelop • Aptana • Open Watcom

Вот еще список С/С++ ориентированных IDE
Anjuta • Borland C++ • C++ Builder • Code::Blocks • CodeLite • wxDev-C++ • PellesC • Sun Studio • Qt Creator • Ultimate++

AkyltistДата: Четверг, 13 Августа 2009, 19:39 | Сообщение # 694 | Тема: Куча вопросов по 3d rad
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
И так, скачал двиг, вроде легкий в изучении, решил проблему со спидометром, сделал вывод через стандартный шрифт движка

И так, как сделать спидак в 3Драдуге:

1. Загружаем любую демку, я взял Кар Симулятор.
2. Добавляем объект Value Print

3. Настраиваем Параметры:

(нузабудьте галочку напротив Car Player, иначе не сможете настроить RelationShips)

4.Наслаждаемся видом:

AkyltistДата: Четверг, 13 Августа 2009, 17:31 | Сообщение # 695 | Тема: Куча вопросов по 3d rad
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
В 3d rad неработал, но думаю общий концепт объяснить смогу.

1. Как сделать спидометр?

Спрайтовой вставкой, если спидометр круговой, то 1 спрайт спидометра с альфа каналом для прозрачности, и спрайт стрелки.

В зависимости от параметра скорости изменяем угол ротации стрелки относительно одной точки начальной фиксации, допустим:

if (speed>50 && speed<60) { поворачиваем спрайт стрелки}
это не есть хорошо такой код,
проще сделать функцию, и по таймеру вызывать ее, а по формуле расчета, на основе скорости вычислять угол и поворачивать.

Для того чтобы правильно нарисовать спрайт необходимо совершить несколько манипуляций (здесь, способ без привязки к определённому 3D API):
загрузить и создать текстуру нашего спрайта;
тест Z-буфера включить, запись в Z-буфер выключить, включить аддитивное смешивание цветов (для OpenGL необходимо вызвать функцию glBlendFunc() со значениями её параметров GL_SRC_ALPHA и GL_ONE);
извлечь из матрицы видового преобразования векторы направления вверх (назовём его Up) и вправо (назовём его Right). Напомню, что для обычной системы координатных осей OpenGL вправо – это три первых элемента первой строки матрицы, а вверх – три первых элемента второй строки;
определить, не является ли Z-координата пикселя (по-другому: координата глубины пикселя) центра спрайта больше, чем координата того пикселя экрана (её можно получить из Z-буфера), в который и спроецировалась (не рисуем, а именно проецируем её!) координата центра спрайта. Если это так – продолжаем рисование спрайта, если не так – рисование прекращаем;
остаётся вычислить координаты четырёх вершин нашего спрайта (не забывайте, что все спрайты для частиц – квадраты) для того чтобы, в конце концов, нарисовать его. Вот как они вычисляются: 1: -Right – Up * Size; 2: Right – Up * Size; 3: Right + Up * Size; 4: -Right + Up * Size;

Ничего сложного – просто поочерёдно меняем знак перед вычисленными ранее векторами Right и Up. Size – просто скаляр, указывающий на размер спрайта. По этим четырём вершинам мы и рисуем текстурированный квадрат.

2.Как сделать дождь?

Необходимо использовать систему частиц, думаю стоит привязать ее к системе гравитации.Для начала не стоит использовать методы рендеринга, т.к. это уменьшит гибкость нашей системы, так как область применения будет ограничена одним АПИ. Я считаю, что достаточно удобно хранить лишь 2 параметра частицы которые можно использовать позже рендером для отрисовки: это позиция (x,y,z) и размер частицы (Size). В вашей реализации Вы можете интерпретировать эти значения как хотите. Можете рисовать квадратный билбоард с размерами Size x Size, или треугольник со сторонами Size, или даже объемный осколок. Это ваше право. Теперь если в Движке есть система частиц, то создавайте ее непосредственно перед камерой и по законам физики, выбирайте с массива крупные элементы и притягивайте их вниз, после чего высвобождайте память, если скрипт гравитации будет задействован то только высвобождайте память, а создавая более мелкие частицы вводите искажение на притяжение и туман будет парить возле земли.

PS: если есть поддержка HLSL(High Level Shading Language), то можно замутить и через них.

3.Как сделать грязь?

Либо анимировать модель и при въезде в зоны вызывать анимацию, а грязь накладывать текстурами. Либо снова система частиц, и через нее же создавать пыль.

Сообщение отредактировал Akyltist - Четверг, 13 Августа 2009, 17:34
AkyltistДата: Четверг, 13 Августа 2009, 16:49 | Сообщение # 696 | Тема: Подскажите бесплатную программу для Программирования на C++
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Visual Studio или Eclipse CDT C++ IDE, в Dev C++ идет класический строгий синтаксис, то есть чистое С++ в том виде в котором оно есть, на Визуал Студио, он немного другой, это политика Мелкософта, подгибать все под свои нравы используя популярность среды, так же как и ИЕ, в свое время когда он появился на ИТ сцене как конкурент Netscape Navigator, то Мелкософт немного изменила Html, добавила туда пару своих фишек, в общем изменила международный стандарт и с тех пор появилась такая вещь как совместимость работы в различных браузерах)))

В общем я советую Визуал Студио версии выше 2005 года. Если ориентироваться на программировании игр то под Винду лучше ненайти, а если на кроссплатформенном уровне то Эклипс (самая любимая, самая желанная и не кем не превзойденная среда)!!!

Настройка Эклипс под Винду
+ можно прочитать примечание автора, оно совпадает с моим мнением.

код для Dev C++ 4.9.8.0

Code
#include <windows.h>

LRESULT CALLBACK WindowProcedure (HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

char szClassName[ ] = "WindowsApp";

int WINAPI WinMain (HINSTANCE hThisInstance,
                     HINSTANCE hPrevInstance,
                     LPSTR lpszArgument,
                     int nFunsterStil)

{
     HWND hwnd;
     MSG messages;
     WNDCLASSEX wincl;  

     wincl.hInstance = hThisInstance;
     wincl.lpszClassName = szClassName;
     wincl.lpfnWndProc = WindowProcedure;  
     wincl.style = CS_DBLCLKS;  
     wincl.cbSize = sizeof (WNDCLASSEX);
     wincl.hIcon = LoadIcon (NULL, IDI_APPLICATION);
     wincl.hIconSm = LoadIcon (NULL, IDI_APPLICATION);
     wincl.hCursor = LoadCursor (NULL, IDC_ARROW);
     wincl.lpszMenuName = NULL;          
     wincl.cbClsExtra = 0;            
     wincl.cbWndExtra = 0;                

     wincl.hbrBackground = (HBRUSH) COLOR_BACKGROUND;

     if (!RegisterClassEx (&wincl))
         return 0;

     hwnd = CreateWindowEx (
            0,
            szClassName,
            "Windows App",
            WS_OVERLAPPEDWINDOW,
            CW_USEDEFAULT,
            CW_USEDEFAULT,
            544,
            375,  
            HWND_DESKTOP,  
            NULL,    
            hThisInstance,   
            NULL
            );

     ShowWindow (hwnd, nFunsterStil);

     while (GetMessage (&messages, NULL, 0, 0))
     {
         TranslateMessage(&messages);
         DispatchMessage(&messages);
     }
     return messages.wParam;
}

LRESULT CALLBACK WindowProcedure (HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
     switch (message)
     {
         case WM_DESTROY:
             PostQuitMessage (0);
             break;
         default:
             return DefWindowProc (hwnd, message, wParam, lParam);
     }

     return 0;
}


Сообщение отредактировал Akyltist - Четверг, 13 Августа 2009, 16:57
AkyltistДата: Четверг, 13 Августа 2009, 14:42 | Сообщение # 697 | Тема: Поздравления пользователей
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Дата: Четверг, Сегодня, 13:11
Quote
XBOBER, С днюхой тебя!

С днём рожденья тебя поздравляю.
Веселись в этот день, не грусти.
Много счастья тебе я желаю,
А особенно счастья в любви!

AkyltistДата: Четверг, 13 Августа 2009, 14:25 | Сообщение # 698 | Тема: 3д Шутер
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Ну для тех кто гамал в WillRock графика явно будет знакомой))) тогда это делали под впечатлением от этой игры, кстати компания Saber Interactive объявляет о наборе гейм-дизайнеров/скриптеров.(Именно та компания которая и сделала ВиллРока)
Если вы увлечены созданием модов к шутерам, то пора начать делать это на профессиональной основе!
Вы будете заниматься дизайном и проработкой карт, настройкой баланса игры, режимов и игровых механик. Дерзайте. Вот текст обращения их к деволоперам.
Quote
Мы заинтересованы в человеке, много игравшем в шутеры (в том числе на консолях), обладающем опытом создания модов для шутеров, ответственностью, усидчивостью, творческим мышлением, вниманием к деталям. Вакансия открыта для людей как с опытом работы на аналогичных позициях в игровой индустрии, так и без.
Мы предлагаем постоянную работу в Петербургском офисе вместе с людьми, создавшими мультиконсольный проект TimeShift и разделяющими Вашу увлеченность играми. Дополнительная информация: условия компенсации по результатам собеседования, официальное оформление, возможность заниматься творчеством и делать любимое дело, современные рабочие места, льготное посещение фитнес центра, корпоративный отдых и многое другое.
Процесс отбора будет состоять из рассмотрения резюме, выполнения тестового задания и собеседования.
Присылать резюме и задавать появившиеся вопросы можно по электронной почте jobs@saber3d.com.

Несмотря на то что сейчас кризис и что на их сайте тишина уже год, набор ведется. Так что кому интересно дерзайте.

PS: Прошу прощения что 90% сообщения не по теме, просто вдруг кому пригодится.

AkyltistДата: Четверг, 13 Августа 2009, 05:04 | Сообщение # 699 | Тема: 3д Шутер
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
3д Шутер (еще со времен нашей старенькой команды svdm)
2 вида монстров
3 вида оружия (дробовик, базука,бензопила)

Я.П. Delphi (Патч ужа давно утерян, как и команда)
Сорцы внутри.

Скачать

AkyltistДата: Среда, 12 Августа 2009, 20:08 | Сообщение # 700 | Тема: Движок для создания 3д ММОРПГ
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
Сейчас мало кто использует MD5 уже MD7 появился

это о чем? о хеш функции? если да то, MD6 был впервые представлен на конференции Crypto 2008, а MD в данный момент даже не рассматривается, учитывая что NIST еще MD6 не приняла как SHA 3. Если не о хеш функции, то простите о чем это, хочу знать!!!

Quote
У тебя папа олигарх? у меня нет, поэтому я пишу свой двиг.

Правильно!!! Я бы тоже принял такое решение.

Форум игроделов » Записи участника » Akyltist [712]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг