Четверг, 25 Апреля 2024, 04:08

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » Akyltist [712]
Результаты поиска
AkyltistДата: Четверг, 20 Августа 2009, 08:51 | Сообщение # 641 | Тема: 3D Rad (Онлайн Руководство Разработчика GCUP)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Terrain (ландшафт) Автор: 3D Rad (перевод Akyltist)

Ландшафт - это набор готовых объктов типа ландшафт для Ваших игр. Набор маленький, но в него можно добавлять по желанию другие ланды. Ландшафт идет как объект готовых столкновений, то есть он будет учитываться физикой, наклонами, столкновениями и аэродинамикой, в прочем как и все другие объекты.

Change

Нажав эту кнопку Вы перейдете непосредственно к выбору готовых ландшафтов, в том числе и экспортированных.

Fast rendering

Как Вы сами могли догадаться, эта галочка включает режим быстрой прорисовки дландшафта, что немного снижает качество игры, но максимально убирает тормоза на слабеньких компах.

Cast shadows

Система теней для ландшафта, снижает быстродействие на компах динозаврах, но на нормальных машинах(компьютерах) рекомендую включать, так как ландшафт становится живописным и красивым.

Receive shadows

Эсли включить эту галочку, то все другие объекты смогут бросать свою тень на ландшафт. Советую также включать ее.

Ignore point lights

По умолчанию, если источник света достаточно близко чтобы осветить часть ландшафта, то он осветит его. Но так как при наложении падений света от разных источников в одном месте, происходит большое колличество расчетов, в том числе интенсивности, яркости, стабильности(если источник света динамический), то чтобы не производить столько расчетов, можно отключить пункт освещения, хотя я не рекомендую это делать, пусть уж лучше красиво все будет. На будующее могу сказать, что для каждого объекта есть свой максимальный предел освещенности. А также на заметку, если делаете маленькие источники света, то наврятли они смогут осветить ландшафт достаточно для ттого, чтобы разглядеть. Как работать со светом, потом смотрите в примере. "Создаем неоновую подсветку для машины."

Collision detection

Если включить этот параметр, то ландшафт будет работать с другими объектами в режиме столкновения (в зависимости от того какой это объект и какого типа.)

AkyltistДата: Среда, 19 Августа 2009, 09:40 | Сообщение # 642 | Тема: Есть ли здесь занимающиеся боевыми искусствами?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
2 года Тык-Ван-До за плечами, и знаю еще много страшных слов))

PS: по сабжу, я про боевое искусство написал - не про секс.

Vinchensoo - я написание статей для радуги не забросил, просто на работе завал, что дома работать приходится по полночи, передай другим ребятам если будут спрашивать. пусть не серчают.

AkyltistДата: Воскресенье, 16 Августа 2009, 23:04 | Сообщение # 643 | Тема: Текстовый редактор
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
RichEdit.SaveToFile(SaveDialog.FileName);

допиши сам)

AkyltistДата: Воскресенье, 16 Августа 2009, 22:30 | Сообщение # 644 | Тема: Подскажите движок или конструктор
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
сейчас дам ссылку на двиг, где то я видел хороший. Вот шикарный двиг для твоих целей.

PS: Простите что в 2 сообщения, проверял настройки.

Сообщение отредактировал Akyltist - Воскресенье, 16 Августа 2009, 22:42
AkyltistДата: Воскресенье, 16 Августа 2009, 22:30 | Сообщение # 645 | Тема: Подскажите движок или конструктор
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
знаю php, js, html

а браузерку на основе твоей игры со знанием пхп написать не должно составить труда, если конечно разбираетесь в мат части и умеете рисовать.
AkyltistДата: Воскресенье, 16 Августа 2009, 18:03 | Сообщение # 646 | Тема: 3D Rad (Онлайн Руководство Разработчика GCUP)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Fog (туман) Автор: 3D Rad (перевод Akyltist)

Этот объект позволяет Вам, настраивать общие свойства тумана, такие как начальное/конечное расстояние и цвет.
ВАЖНО: туман только влияет на отображение объектов SkinMesh на сцене.

Enabled at start

Если ставите галочку, то сразу же после старта сцены, он будет отображен и показан. Если же выключен то можете не переживать, его можно будет включать с помощью объекта EventTimer.

Fog color

Это как сразу догадаются многие - цвет тумана.

Fog start distance

Расстояние в метрах, на котором можно увидеть что впереди туман (вроде правильно прочитал).

Fog end distance

Расстояние метрах, когда туман начинает рассеиваться и мы видим, что он скоро кончится.

AkyltistДата: Воскресенье, 16 Августа 2009, 14:03 | Сообщение # 647 | Тема: 3д рад обсуждение
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
Что-нить типа прочность, твердость и ставь галочку

точно так и есть)))

Quote
Akyltist, самый лучший двиг- самописный, что не говори!

точно так и есть)))
AkyltistДата: Воскресенье, 16 Августа 2009, 13:37 | Сообщение # 648 | Тема: 3D Rad (Онлайн Руководство Разработчика GCUP)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Sprite (машины) Автор: 3D Rad (перевод Akyltist)

Настраиваемый 2d- графический объект для ваших проектов.

Вы можете использовать Sprite, чтобы добавлять статические/динамические графическе элементы к вашим играм, такие как кнопки, датчики, спидометры, элементы меню, да че Вам парить, все игроделы знают что такое спрайты. Как с ними работать, покажу в последующих примерах. а в данный момент рассмотрим возможные параметры взятые с оффициальной документации.

Work as full-screen mouse pointer

Если этот параметр включен то Спрайт будет следовать за курсором мыши. Хорошо подходит для создания прицела для FPS или для анимации курсора. ВНИМАНИЕ: Баг, галочку включать непосредственно перед компилированием, или как написанно в документации, если включить это дело в редакторе или не в полноэкранном режиме, то это либо вызывает критикал эррор или съедает спрайт.

Detect mouse-over event

Производит проверку 60 раз в секунду, находится ли курсор над спрайтом или нет. Если да, то 1. Смотрите параметры ниже, чтобы понять основы того, как все это дело можно обработать и использовать в своих кровавых целях.

Priority

Вы можете устанавливать приоритет для Спрайтов. В данный момент есть три вида приоритетов: За текстом, над текстом и как фон. Единственное что не учитывается, так это ландшафт, остольные объекты идут в расчет, так что если делаете кнопки, то флаг Вам в руки и параметр над текстом.

Rendering mode

Предоставление возможностей предостовления, такие как например - размытие. Моет использоваться для спрайтового отображения взрывов.(Прим Автора. Чушь полная, в движке есть система частиц, для взрывов лучше использовать ее.)

Base color & opacity

0.0 (невидимый) и 1.0 (полностью видимый). Выбор цвета, дает альфа канал для транспарента (прозрачности) (прим. Автора. Требует проверки на счет альфа канала.)

Screen location

Положение относительно центра. 0,0 - координаты центра монитора. От -16 до 16 по ширине, от -12 до 12 по высоте. (Прим. Автора. Удобно расчитывать координаты в расчете от разрешения монитора 1600х1200)

Width/height

Разрешины значения параметров >= 0. Для того, чтобы заполнbnm весь экран, то установите ширину/высоту в 32/24 и позицию на 0,0. Также Вы можете редактировать параметры непосредственно в редакторе и перетаскивать куда Вам угодно зажав [Ctrl].

Rotation angle

Вы можете указывать угол разворота спрайта.

USING YOUR OWN IMAGES AS SPRITES

Сохраняйте спрайты по адресу: ...\3D Rad\3DRad_res\objects\Sprite\Data\

Теперь используйте кнопку Чейндж (Change Source Image) и выберите Ваш спрайт.
Учтите что Вы увидите только те картинки которые поддерживаются Системой. Например для отображения формата файлов .dds в системе должна быть установлена NVidia DDS Thumbnail Viewer (free).

Для того чтобы спрайт держал прозрачность, то используйте нормальные человечиские форматы, такие как (.dds, .png или .tga).

Вот форматы с которыми проблем почти не бывает: .dds, .png, .tga, .jpg, .bmp.

пожалуйста добавьте комментарий вида:
********************************************************


Сообщение отредактировал Akyltist - Воскресенье, 16 Августа 2009, 13:38
AkyltistДата: Воскресенье, 16 Августа 2009, 13:30 | Сообщение # 649 | Тема: 3D Rad (Онлайн Руководство Разработчика GCUP)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
CarAI (машины) Автор: 3D Rad (перевод Akyltist)

Объект CarAI будет управлять вашими машинами вдоль предопределенного пути, при этом он будет взаимодействовать со всеми АИ других машин пытаясь уберечь их от столкновений и провести по оптимальному пути, и позволяет производить настройку всего этого.

Как особенность, АИ он имитирует поведение подобное логичному человеческому. Прежде чем установить АИ в системе, необходимо установить всех игроком в системе, будет ли управлять автомобилем АИ или настоящий человек, а уже после этого включать АИ для автомобилей управляемых компьютером.

Ввиду того, что АИ не может управлять полноценно Амтомобилем как человек, так как не обладает способностью распозновать дорогу в 3D пространстве, что означает, что ему требуется знание оптимального пути, для чего в качестве дополнения необходимо использовать Path объект, которым и будет пользоваться АИ.

Советую перейти непосредственно к настройкам, и после этого обязательно, после просмотра этой спецификации, посмотреть исходники демки, и напомнить мне написать статью, по созданию своего АИ с прописыванием путей. И так, смотрим сначала настройки и параметры:

Working At Start

Если изначально параметр будет выключен, то АИ не будет управлять машиной, пока его не включить Тригерно Ангел Скриптом, или же через готовый объект EventOnInput. Второй способ более рационален, так как если Вы не разбираетесь довольно таки хорошо в скриптах, то можете, создать конфликты в управлении и утечки в памяти, так что не шалим, пользуемся готовым.

Obstacle dodging

Minimum scanner depth. Параметр устанавливает минимальное значение в метрах, при котором АИ распознает препятствие и может его обойти.

Max. scanner amplitude. В этом параметре ставьте параметр, ширина машины/2. Это амплитуда сканера, которая ищет препятствия по бокам от машины и объезжает их, можете ставить значения и меньше, но тогда тачки могут слишком поздно реагировать и будут влетать во все что угодно, а сильно большая амплитуда может заставить шарахаться от любых предметов за трассой.

Driving carefulness. Чем больше этот показатель, тем быстрее машина будет раегировать на приближающиеся или угрожающие ей препятствия. Параметр должен лежать в диапозоне от 0 до 10 - не более.

Max. front deviation angle. Эта величина, в градусах, между 0 и 180, определяет как далеко от идеального пути прохождения, управляемая машина может пойти на риск и попробовать избежать фронтального столкновения с препятствиями. Сильно большое значение может приводить машины в замешательство, однако выставлять его советую, так как это приводит к тому, что машины очень хорошо объезжают и обгоняют друг друга, но не ставьте большие величины, я прошу Вас господа, не рискуете своей игрой против интелекта машин, а то терминаторы появятся.

Max. side deviation angle. Эта величина, в градусах, между 0 и 180, определяет как далеко от идеального пути управляемая машина может попробовать избежать столкновений с другими машинами со своей стороны. То есть параметр ее наглости, но только в градусах. Также советую ставить небольшие значения.

Deviation return time. Приблизительное время которое интелекту дается на то, чтобы вернуть машину в строй и на идеальный путь. Хочу заметить то, что чем лучше вы прорисуете идеальный путь в зависимости от вашей трассы, тем лучше и будут вести себя боты, еслы Вы конечно же делаете гонки, не забывайте что можно использовать движек много для чего.

Enable unblock maneuver. Когда включен этот параметр, то машина может расталкивать динамические объекты стоящие у нее на пути очищая себе путь.

Path following

Minimum throttle. Если этот параметр ниже 1, то машина будет сбрасывать скорость на поворотах. Только в 0 не выставляйте))), ставить можно но не советую.

Maximum throttle. Параметры можно устанавливать в диапозоне от -1 до 1. Это параметры на отступление от прямого направления. отрицательные значения позволяют АИ использовать сдавания назад, и ехать задом.

Brakes При 0, интелект обнаружив припятсвие которое тяжело объехать при текущих параметров будет сдури жать по тормозам. так вот в диапозоне от -1 до 1, можете ставить степень дурости.

Path fuzziness. При 0, интелект может отклоняться от идеального пути, по которому как он считает в данный момент ему выгоднее проехать. Максимально значение 1.

Randomizer Если установленно значение 0, то предыдущие параметры дросселя и тормозов, будут расчитываться рендомно и взаимозависимо. Если допустим Вы поставили Maximum throttle = 0.7 , а Randomizer = 0.3 , то Maximum throttle будет лежать в диапозоне от [0.4:1.1]

A.I. Mode

Avoid Интелект поведет машину по пути, который оптимальнее.

Chase. Интелект игнорирует оптимальность пути, встречая динамические препятсвия и начинает использовать повороты и тормоза для избежания столкновений.

Target. Будет пытаться атаковать и пробивать выбранные цели игнорируя оптимальность пути.

Flee. Распознает все объекты вокруг себя как "Прочь с моего пути", но при этом старается ехать более мение следуя оптимальности пути.

Relationships

IGNORE. Ни чего не делать.

DRIVABLE VEHICLE. Объектом управления является машина. ВНИМАНИЕ: АИ может управлять только одним объектом. Для каждого объекта должен быть свой АИ.

OBSTACLE/TARGET. Этот объект - препятствие. Обычно это динамический объект RigidBody в проекте или другая машина.

PATH. Этот объект - путь.

Сообщение отредактировал Akyltist - Воскресенье, 16 Августа 2009, 13:38
AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 23:32 | Сообщение # 650 | Тема: Кто ведет свой блог или журнал в интернете?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
мой блог вселенная)) история моей жизни, нет времени на блоги(
AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 22:44 | Сообщение # 651 | Тема: 3д рад обсуждение
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
Ых мда помойму рад достаточно мощный двиг его недостаток устраняет Akyltist

Двик мощный, но по удобству с Унити даже рядом не стоял, или с Анреалом. Хотя возможностей у него не мешьше и связка объектов круче, блин, но как до ландшафта и импорта дойду, там все будет ясно. Там уже тесты на выносливость буду крутить, сейчас пока отвлекся от перевода сижу шейдер вылечить пытаюсь. Не пойму почему неработает((.
AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 22:39 | Сообщение # 652 | Тема: Ваши 5 самых любимых книг.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
1. Сборник книг о Поттере. (Да взрослый дядька, но хоть убейте нравится)
2. Таинственный Остров и все книги Жюль Верна.
3. Руткиты: внедрение в ядро Windows Автор: Хоглунд Г. Батлер Дж.
4. Спартак. (Про исторического персонажа а не про ФК)
5. Искусственный интеллект: современный подход (AIMA)


Сообщение отредактировал Akyltist - Пятница, 14 Августа 2009, 22:39
AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 20:22 | Сообщение # 653 | Тема: 3D Rad (Онлайн Руководство Разработчика GCUP)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Car (машины) Автор: 3D Rad (перевод Akyltist)

Автомобиль - ряд готовых к использованию автомобильных объектов, с возможностью задания физических параметров. Использование RigidBody поможет более полно и быстро настроить физику и параметры автомобильных объектов. Дополнительные параметры прописываются в ".ini файлах, которые и определяют основные параметры, как объем автомобиля и массу колес, и которые дифференцируют каждый автомобильный тип и параметр в библиотеке. Вы можете менять модели и используя специальные возможности включать поддержку специальных фич и эфектов.

Wheel offsets and scale

У всех автомобилей в библиотеке есть местоположения колеса по умолчанию и размер. Вы можете изменить эти параметра, определяя X, Y, Z в метрах и изменять оригинальный масштаб (1.0 оригинальный размер).

Change

Если выберите этот пункт то перейдете в библиотеку доступных моделей.

Fast rendering

Включает режим быстрой отрисовки модели, но при этом качество отображения может быть ухудшено.

Cast shadows

Отбрасывание тени, включает выключает отбрасывание тени от модели машины. Повышает реалистичность, хорошая фича.

Refl. update rate

Зеркалирование. Параметр от 0 до 450, позволяет управлять степенью отражения окружающей среды от модели автомобиля)) типо воском ее намазали. Ну или полироллем.

Hide car-body geometry

Если стоит галочка то placeholder геометрия автомобиля будет выключенна.

Hide wheels geometry

Если стоит галочка то placeholder геометрия колес будет выключенна.

Параметры:


  • Speed - скорость автомобиля, позволяет выставлять максимальную скорость, в расчетах параметров учитываются масса, объем, аэродинамика и все остальное.
  • Acceleration - ускорение, также зависит от всех параметров, и выставляется в максимальное значение.
  • Reverse speed - реверс (обратная скорость)
  • FWD/RWD- указывает привод автомобиля, передне-, задне- и полноприводные.
  • Brakes power - Сила торможения, коэфициент снижения ускорения, то есть сила тормозов.
  • Front grip- определяют крутящий момент и силы сцепления передних колес.
  • Rear grip- определяют крутящий момент и силы сцепления задних колес.
  • Suspensions - сила и жесткость столкновений и торможения.

Simulation dampers


  • Banking stabilizer - стабилизатор автомобиля на сильных кривых, то есть позволяет машине не уходить в занос на поворотах и разворотах.
  • Trajectory stabilizer - простой стабилизатор, включает возможность автоматической баалансировки автомобиля на указанный коэффициен при обычной езде.
  • Crash damping - позволяет выставлять коэфициент снижения скорости и падения ускорения в результате столкновения, и вроде как коэффициент для расчета снижения скорости в зависимости от столкновения с динамическим объектом, как разности скоростей по разним векторам относительно их ускорений на траектории следования.


Сообщение отредактировал Akyltist - Пятница, 14 Августа 2009, 21:43
AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 10:10 | Сообщение # 654 | Тема: 3д рад обсуждение
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
ищу хороший граф. движок с открытым кодом

Радуга закрытая(((( а Граф двиг думаю ты сам знаешь, Огра. (Но меня лично неустраивает, почему незнаю cool )
AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 09:57 | Сообщение # 655 | Тема: 3D Rad (Онлайн Руководство Разработчика GCUP)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
CamChase (камера преследования) Автор: 3D Rad (перевод Akyltist)

Эта камера просто берет и преследует любой объект (прямо таки Джек Потрошитель), который Вы определяете как цель. Помещая камеру и ее цель в Редакторе, Вы определяете ее относительное местоположение и камера попытается держаться за целью в то время как она перемещается. Все активные объекты, которые связаны с камерой в Редакторе Объектов, рассматривают как цели, но только один из них фактически используется время выполнения, тот к которому привязана в данный момент. Если никакая цель не определена, камера занимает позицию, которую Вы устанавливаете в Редакторе в процессе разработки.

Пожалуйста см. этот обучающий мануал для примеров с использованием.
(Прим. Автора. Мануал туфта, в демках в каждой карте есть почти такое.)

Filter

Фильтры камеры применяют специальные эффекты постобработки к предоставленной сцене. Каждый эффект идет с параметрами по умолчанию. Вы можете изменить эти параметры или использовать по умолчанию. Ниже привожу список параметров и для чего они предназначены.

Parameters

Rotation Speed (from 0 to 1) Скорость Вращения (от 0 до 1). Быстрота вращения камеры, в зависимости от движения объекта. Ноль заставит камеру не вращаться вообще, и 1.0 заставит камеру немедленно выровниваться по нормали к цели.

Translation Speed (from 0 to 1). Быстрота перевода камеры, преследующей объект. Ноль остановит камеру вообще, а единица заставит мгновенно мчаться за объектом, до точки гашения.

Field of view, in degrees. Чем ниже значение, тем больше изменен масштаб изображения сцены. Отрицательная величина переключает камеру к ортогональному способу проектирования. В этом случае, (изменяя масштаб изображения) ширина представления определена абсолютной величиной FOV. Например,-5.0 даст представление 5.0 метров шириной. Заметьте, что ортогональное проектирование не может передавать объекты SkyBox. Удостоверьтесь, что ортогональная камера должным образом расположена, поскольку объекты слишком далеко или слишком близко или позади камеры не будут предоставлены и отсекутся!

Ignore actor orientation. Если не включенно, то камера рассмотрит свое относительное действительное положение в редакторе от целевого объекта как абсолютно фиксированная. Это означает, что камера попытается держать свое относительное положение, в то время как объект перемещается. Эта особенность может использоваться, чтобы осуществить бортовые камеры. Зеркала заднего вида.

No tilting. Если включенно, то камера никогда не будет наклоняться. Удостоверьтесь, что это эта галочка не стоит если вы используете камеру как бортовую. См. предыдущий параметр.

Viewport

Rendering At Start. Если не включена, камера не будет показывать сцену, когда проект будет запущен. Используя EventOnInput Вы можете включать и выключать камеру, перемещать ее используя скрипты.

Mirror. Если включено, то камера выдает зеркальное отображение сцены, то есть без всяких можно использовать как зеркало заднего вида.

Horizontal position (0-1). Горизонтальное положение от 0 до 1. Положение главного экрана, между 0.0 (левый край) и 1.0 (правый край). Если например у вас с какойто стороны есть панель, то Вы можете сместить камеру, чтобы Ваш персонаж был по центру экрана. (Опять таки прим. автора.)

Vertical position (0-1). Теперь выравнивание по вертикали. Ноль - левый край экрана, 1 правый край. Опять таки настройка смещения камеры если у Вас внизу есть какая-то панелька.

Width/Height (0-1). Тоже от нуля до 1. Если в обоих вариантах единицы то фуллскрин! Внимание, Вот этот параметр можно использовать для отображения в компактном режиме.

Visibility distance (meters). Это область видимости в метрах, все что в нее не входит отсекается движком дабы ненапрягать железо, сама сцена конечно же не отсекается но вот объекты да. Сильно большой радиус обзора делать не стоит, так как если игра динамичная, то может подтормаживать, хотя на 256 тянет без лагов 200 динамических сфер по всему ланду из демки.

Support rendering statistics. Если включено, камера позволит отслеживать числа предоставленных пикселов для объектов SkinMesh. Там и прочитает что к чему и для чего это.

Look-at offset

Камера берет определенный пункт на объекте. Этот пункт определен как погашение относительно образцового центра естественного объекта. Например, принятие погашения от центра модели (взгляд - в погашении) является пунктом на переднем бампере автомобиля, этот пункт на автомобильном бампере все еще будет целью камеры, когда автомобиль перемещается или вращается.

Shaking / intensity

Если камера связана с другим объектом в Списке Объектов, то это включает поддрежку нескольких эффектов тряски(землетрясение), которые Вы можете использовать, чтобы повысить реализм для Ваших проектов, моделируя обработку ходьбы человека, землетрясения, шаги динозавра, колебания, вызванные высокой скоростью и так далее. Фактор интенсивности устанавливает дрожащую амплитуду, частоту, или оба, в зависимости от выбранного эффекта. Запомните, что фактор интенсивности может также управляться во время выполнения при использовании объектов event objects или script.

Relationships

Этот список определяет, как объект CamChase взаимодействует с объектами, связанными с ним. Поддерживаются следующие типы отношений:

ПРОИГНОРИРОВАТЬ. Ничего не делать.
ПРЕСЛЕДОВАТЬ. Этот объект - цель камеры.

ЗАМЕТЬТЕ: определение больше чем одного единственного объекта как цель не рекомендуется.
ИЗБЕГАЙТЕ. Если этот объект будет тверд (обнаружение столкновения поддержек), то камера попытается избежать этого и будет проходить сквозь.
ЗАМЕТЬТЕ: алгоритм предотвращения, работает только с Translation Speed.

Сообщение отредактировал Akyltist - Пятница, 14 Августа 2009, 21:43
AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 08:48 | Сообщение # 656 | Тема: 3д рад обсуждение
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Я Под это поставил "Massively Multiplayer online" в своем первом посте я имел ввиду массовку гонок не более 40 штук, да такое реально организовать, учитывая поддержку POST и GET запросов и в компилятор были внесены функции относительно создания файлов для просмотра в браузере (.osa формат).

Думаю на АС можно делать запросы к БД, на крайняк ПОСТОМ в зашифрованном виде, но это пинг ого го какой будет, лучше конечно через сокеты, но я еще не смотрел сам АС настолько чтобы увидеть работу с винсоксом. Хотя учитывая Лоад Библиотек и открытие потоков в АС, то думаю с сокетами там проблем не будет.

Quote
Сервер, клиент, то и то?

в демках есть и то и то
AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 07:57 | Сообщение # 657 | Тема: 3д рад обсуждение
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
с++ двиг желательно!:)

он на с++ написан и юзает библиотеки мелкософта в своем комплекте.

Quote
ищу движок для клиента мморпг

подожди с недельку, я его сам скачал часов 12 назад, через недельку скажу тебе, подойдет он для ММО или нет)
AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 07:25 | Сообщение # 658 | Тема: 3д рад обсуждение
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
скажи, там есть поддержка сетевых взаимодействий?

да там есть клиент серверная демка.

Quote
и можно ли как-то менять функции, подключать свои длл и т.д.?

Думаю все ограничено angelscript

Замеченый + AngelScript, биндинг внешних функий и переменных из C++ прост как 2 пальца, приэтом сохраняются в таблице непосредственно адреса объектов.
При просмотре работы VM изменение внешней переменной происходит мгновенно, одной коммандой виртуальной машины! без всяких вызовов функции типа tolua/luabind работающих со стеком.
Замеченый - AngelScript, нет поддержки аргументов типа "..."

Тест скриптовиков по ФИбо:
Lua : 216 534 m/сек
LuaJIT: 512 326 m/сек
Python: 17 523 692 m/сек
Python Psyco: 23 248 013 m/сек
TCL: 643 217 m/сек
TCL compiled: 703 201 m/сек
AS: 201 984 m/сек
____________________________________________________

Quote
и можно ли как-то менять функции, подключать свои длл и т.д.?

Code
// windows.h has everything we need for now
#include <windows.h>

// global variable for holding the library handle
HMODULE dll = 0;

Code
// load the library
dll = LoadLibrary("angelscript.dll");
if( dll == 0 )
{
   // Failed to load the library, probably not installed or in the wrong location
   ... some error handling
}

Тут подробнее про лоад

AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 04:49 | Сообщение # 659 | Тема: Обсуждение моих игр - Hydk12
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Vinchensoo выложил за него.

NARK
Vectorman3D (full) 1.98
ZombieAttack4-BloodParty(full version) 1.5

Обсуждение там в коментариях, даже бурные (есть нецензура), многим нравится.
Скрин последней.

AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 04:16 | Сообщение # 660 | Тема: Приглашаю людей для создания браузерной игры
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Скромный вопрос не сочтите за неуважение:

Что Вы знаете на хорошем уровне из ниже перечисленного:

Photoshop, Flash, GifAnimator
PHP,Perl,Python, Css, JS, Html разметку
MySql, Oracle
IIS, MsSql, Dot.Net
Apache, Cron, Linux
Java
______________________________________

Чтобы знать начем и в какую сторону реализации.

Форум игроделов » Записи участника » Akyltist [712]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг