Суббота, 04 Мая 2024, 11:42

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » Akyltist [712]
Результаты поиска
AkyltistДата: Вторник, 15 Сентября 2009, 15:44 | Сообщение # 601 | Тема: Тип боя - нужен код типа Apeha
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
Меня интересует только механика передвежения иконок по полю во время боя

ашттп рекуест, - используй как асинхронный запрос к серверу по JS таймеру - проще говоря это AJAX. Просто смесь JS флеша и ашттпрекуест.

Иконки после очередного запроса получают в куки или сессию, не знаю как сделанно именно а апехе, но либо в сессию либо в печенюшки данные о новом положении, и JS скрипт пересчитывает где должен находиться нужный <Div ...> А в дивы хоть емембеды хоть картинки пихай. В общем Вам надо про AJAX почитать.

AkyltistДата: Вторник, 15 Сентября 2009, 15:33 | Сообщение # 602 | Тема: РОДИНА (За Счастье Народное)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Для ножа можно проверять направления векторов, энглы, и интерполяцию высоты, на основе этого можно базируясь на растоянии учитывать дамаг и повреждения по разным частям тела. А коолизию желательно не трогать, если двиг не самописный то в большинстве двигов коолизию не стоит применять на подобные нужды, так как это добавит пару сотен тысяч тактов расчетов, а как предлогает WXZRW через матрицы на основе данных перечисленных выше, то будет обрабатываться очень шустро, тем полее что простейшее умножение можно в _asm вставки вынести.

Автору проекта желаю удачной работы.

Сообщение отредактировал Akyltist - Вторник, 15 Сентября 2009, 16:33
AkyltistДата: Четверг, 10 Сентября 2009, 18:41 | Сообщение # 603 | Тема: ПОМОГИТЕ ПОЖАЛУЙСТА В 3D RAD.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Глянь в демках CarSimulation, в ней должно быть, щас радуги нет под ругой, но там легко.
AkyltistДата: Четверг, 10 Сентября 2009, 16:35 | Сообщение # 604 | Тема: Хочу создать 3D гонку,подскажите какой скачать движок?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Мозги и терпение! Советую начать с изучения английского языка.
AkyltistДата: Вторник, 08 Сентября 2009, 11:03 | Сообщение # 605 | Тема: Куча вопросов по 3d rad
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
http://www.3drad.com/importing.htm#12

Переведу попозже, знаю что часто обещаю, но особо времени то и нету. Даже работа над собственным детищем приостановилась, 6 дней ничего для Destiny не делал, сегодня вот выходной начал серверную часть писать. Ребят у кого мелкие вопросы то прошу в джаббер: gcup@conference.jabber.ru

Зайти можно с различный клиентов: RamblerICQ, Miranda, и тд. Для Психа есть мини мануалчик: http://www.gcup.ru/forum/16-1624-1
Вечером онлайн в основном 5-8 человек. Собственно в чате тратися не мало времени. Так что как будет время и желание так сразу воложу следующие мануалы и уроки.

Сообщение отредактировал Akyltist - Вторник, 08 Сентября 2009, 11:05
AkyltistДата: Вторник, 08 Сентября 2009, 10:54 | Сообщение # 606 | Тема: Число дьявола!
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
завтра 09.09.09, если перевернуть, то получаем дежавю! 06.06.06!

Кто помнит что было 06.06.06???
Придумываем мини сценарии на основе этих двух незамысловатых дат. Длинна сценария не более 50 строк. )))

PS: кому неохото, можете не придумывать, ни кто ведь не заставляет.
PsPS: Созданно для развития фантазии. Щас закончу с сокетами тож что нибудь придумаю.

AkyltistДата: Пятница, 04 Сентября 2009, 21:18 | Сообщение # 607 | Тема: DirectX или OpenGL
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Смотри 8 пост!!!

Quote
1. DX круче в плане разработки эффектов и структуры кода. ИМХО так сказать!

)) все замяли)) кто на чем привык тот в ту сторону и тянет.

AkyltistДата: Пятница, 04 Сентября 2009, 21:06 | Сообщение # 608 | Тема: DirectX или OpenGL
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
http://homepages.paradise.net.nz/nickamy/raytracer/raytracer.htm

вот ссылка.

Воксель- 3d пиксель, ты ими пользовался хоть раз? Если да то опиши мне как избавлять от угловатостей при большом скале)) а я посмотрю) Вы вообще воксельные движки видели? А знаете ли вы что Пиксель шейдер может сделать теже эффекты что и воксели с меньшими затратами тактовой частоты?))

Все спорить бесполезно. Пусть Винч сам решает что для него проще и удобнее.

Quote
ээээ.. апаратно поддерживаемый? -_-

убило если чесно, аппаратная часть то причем) это фишки самих видио карт))) АПИ тут не причем? Если фишка поддерживается аппаратно то она в OGL в виде GLSL класса сделана).

Quote
На конференции по компьютерной графике SIGGRAPH 2008 компания NVidia представила демо-версию гонок, в которой изображение стоится методом трассировки лучей (Ray-Tracing).

Вся нагрузка по расчетам рей-трейсинга была полностью возложена на GPU с использованием технологии CUDA, при этом приложение работало в HD формате с разрешением 1920x1080. На скриншотах хорошо виден просчет освещения, теней, отражения и преломления (например на машине и в окнах).

Для выполнения таких тяжелых расчетов была использована визуальная вычислительная система NVIDIA Quadro Plex 2100 D4 (с четырмя видеокартами Quadro FX 4700 X2 внутри).

Как видно, в направлении развития технологии Ray-Tracing постоянно идет прогресс. Так недавно, компания Intel показывала на конференции Research@Intel Day 2008 переработанную версию игры "Enemy Territory: Quake Wars", где также использовался рей-трейсинг.

Технология Куда сама по себе позволяет делать такие расчеты что процам интела по быстродействию до них далеко. Брут MD5 хеша на технологии куда идет в 6 раз быстрее на 9800 чем чистый камень интела. СДК от Нвидии никто не прятал, как и системные вызовы. А тут уж у кого руки прямее.

Сообщение отредактировал Akyltist - Пятница, 04 Сентября 2009, 21:17
AkyltistДата: Пятница, 04 Сентября 2009, 20:48 | Сообщение # 609 | Тема: DirectX или OpenGL
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
раз уж решили говорить о тенденциях гляним в сторону DX 11

начни с тенденций рынка). Если ты считаешь что Китайский рынок и Рынок Индии бред, самыг значительных стран, то весь экономический спектр ИТ не считает так. А там уже посмотрим будет ли миру так интересен ДК 11, или OpenGL 3.2, нас порадует
Quote
реал-тайм рейтрейсинг

))) в ОГЛ есть эта фишка не помню сколько лет.

Quote
XBOX\playstaton 1-3

а в твоей то игре кто это запрещает? Таскай ее с собой)


Сообщение отредактировал Akyltist - Пятница, 04 Сентября 2009, 20:53
AkyltistДата: Пятница, 04 Сентября 2009, 20:10 | Сообщение # 610 | Тема: DirectX или OpenGL
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (el_rey)
Ну, во-первых, и это самое главное, под directX гораздо лучше реализована поддержка видеокарт. Во-вторых, в версиях DirectX после восьмой, стало намного легче работать.

Прежде всего, нынешние видеокарты - это программируемые устройства. Теперь некоторый код можно выполнять прямо на графическом процессоре (GPU). Эти программы называют шейдерами. Они позволяют создавать сложнейшие эффекты в реальном времени. Изначально эти программы можно было писать только на "фирменных" языках производителей видеокарт - ATI и nVidia. Оба языка очень похожи на ассемблер, но, увы, несовместимы. А кому захочется писать два разных кода для реализации одного и того же эффекта? И вот в DirectX 8.0 появляется универсальный язык программирования шейдеров. Он тоже похож на ассемблер, но позволяет обойтись одним шейдером для обоих типов видеокарт. И снова закавыка: много ли людей любят программировать на языках низкого уровня? И вот Microsoft представляет в своем DX 9.0 уже C-подобный язык HLSL. ARB в ответ выкатил аналогичную технологию GLSL. Как уже говорилось, обе эти технологии далеки от совершенства, прежде всего из-за слабой оптимизации компиляторов. Например, создатели игры Chronicles of Riddick (кстати, использовавшие OpenGL) для увеличения производительности написали все шейдеры в двух вариантах, на родных ассемблероподобных языках от ATI и nVidia. Это выглядит странным, так как обычные компиляторы показывают совсем неплохие результаты.

В Dirext 9 стало легче работать относительно Direct 8 а не OpenGL)), извините за поправки но они справедливы.

AkyltistДата: Пятница, 04 Сентября 2009, 20:03 | Сообщение # 611 | Тема: DirectX или OpenGL
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
OpenGL и Direct3D - две основные на сегодняшний день аппаратно-ускоряемые библиотеки для создания компьютерной трехмерной графики. Перед каждым начинающим 3D-программистом встает вопрос: какой из двух вариантов API выбрать? Мой Друг Винч, ты столкнулся именно с этим вопросом, я даже знаю кто виновник твоих сомнений))) Вопрос этот совсем не прост, собственного опыта для принятия осознанного решения, как правило, не хватает. И хотя на форумах такие темы обсуждаются регулярно, почерпнуть из них информацию порой непросто, поскольку "советы бывалых" обычно основываются на личных предпочтениях. Я на этом форуме не "бывалый", но буду основываться на своем мнении.

1. DX круче в плане разработки эффектов и структуры кода. ИМХО так сказать!
2. OpenGL юзабельнее, проще в изучении. Кроссплатформенна. Не привязана к структурам установленного DX. Помню (Yani-X) скыдывал пример своей демки. Кстати класная вещь у него получилась, но только с n-ым кол-вом глюков самого конструктора. Так вот его дема требовала DX обновы не ниже апреля 2009, а это сами понимаете не есть гуд.

3ю все зависит от того какой жанр игр мы предпочитаем и будет ли проект капать денюшку нам в кошелек. Да если мы делаем казуалку для секретарш, и за нее получаем копеечку притом хорошую, то благо есть DX. А если мы делаем ММОRPG? Вот тут плачь не плач, спорь не спорь, я за GL. И на чем же основанны лично мои коррыстные предпочтения.

1. Возьмем соседа нашего большого - Китай. Государство меньше нашего. Ресурсов мало. Пишепром стоит. Кушать нечего. И слоган: "Компьютер есть, можно не есть"©. Ребята переходят на Линукс. При чем правительство, школы, больницы, военные. Весь Госсектор. А нам известно, по истории нашей великой родины кто такой Госсектор в Социалистическом Госсударстве. Через 2-3 года, 70-80% Китайских пользователей будут юзать какое нибуть Юбинту 11, или Сюсю 15. И что мы будем делать со своей ММО на DX в китае? Правильно запускать Wine, и гнобить разработчика игры что игра через виртуализацию тормозит, да и виндовс 11 в 27 га (виндовс 7 встает на новый раздел пока в 18 га) никто не будет виртуализировать или покупать когда у всех вокруг линукс. И еще про Китай мы знаем что их приблизительно 2 миллиарда и на данный момент 600 милионов из которых имеют доступ в интернет а 156 миллионов играют в Онлайн Игры. Рынок настаивает на OpenGL. Тоже самое и с европой, Шведция, Дания, Нидерланды, австрия в этом году перешли на свободное ПО. То есть на Линукс дистрибутивы.

2. И так рынок понятен, тенденция ясна. OpenGL проще в изучении. Структура проще чем в DX, но в DX есть такие структурные оптимизации, что позволяют выигрывать в размераз кода в полтора раза, но не в простоте к сожалению И от того что код меньше) отнюдь не значит что он будет работать быстрее. Тут уж у кого откуда что растет.

3. Книг и информации по обоим технологиям в инете предостаточно. Учи не хочу. тут оба АпИ выигрывают.

4. Вспомним все крутые на данный момент двиги и под какую АПИ заточены? Ну что вспомнили))). Львиная доля создателей игр выбирает DirectX за удобную поддержку современных возможностей, остальные предпочитают OpenGL - за переносимость и простоту написания программ. Ситуация в общем-то нормальная, если вспомнить, для чего создавалась каждая из технологий. Но если мы обратим внимание, что Doom III, самая нашумевшая игра поколения, написана на OpenGL, то поневоле закрадывается подозрение, что не все так просто. Самая популярная ММО в мире на данный момент Линейдж 2 Грация. Все знают что она базируется на Анреал Эджин. А что он у нас поддерживает? Поддерживает такие ОС: Microsoft Windows, Linux, Mac OS и Mac OS X. Консоли и приставки: Xbox, Dreamcast и Nintendo GameCube, Xbox 360, PlayStation 2, PlayStation Portable, PlayStation 3 и Wii.

Ну и кто скажет что NCSoft не сечет в написании ММО?)) Они знаю на чем они делают и на каких технологиях.

В общем можете меня гнобить, но для серьезных проектов я выбираю OpenGL.

Да и задумайтесь почему крутые кодеры типа Карамака и Стайла, кодят на связке OGL/C++. Да OGL была написана на чистом C, а DX на С++ в связке с СОМ объектами.

Сообщение отредактировал Akyltist - Пятница, 04 Сентября 2009, 20:08
AkyltistДата: Пятница, 04 Сентября 2009, 18:56 | Сообщение # 612 | Тема: 3D Rad (Онлайн Руководство Разработчика GCUP)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Angel Script: Object functions ( Автор: Akyltist )



void iObjectStart(OBJ_X)

  • Запуск указанного объекта. Отметьте для себя, что целевой объект должен уметь выполнять 'startable' действие. Пожалуйста см. справочный файл объекта для деталей относительно выполняемых действий, которые он выполняет когда будет запущен.
  • OBJ_X = object handle.

...

void iObjectStop(OBJ_X)

  • Останавливает указанный объект. Отметьте, что целевой объект должен поддерживать некоторое 'stoppable' действие. Пожалуйста см. справочный файл объекта для деталей относительно действия, которое он выполняет.
  • OBJ_X = object handle.

...

void iObjectSwitch(OBJ_X)

  • Переключает указанный объект. Прим: [if iObjectStart(...)=true {iObjectStop(...);} else {iObjectStart(...);}]. Switch- выбор. Если целевой объект запущен, то он останавливается иначе он будет запущен. При этом он также должен обладать 'startable/stoppable' действиями.
  • OBJ_X = object handle.

...

void iObjectShow(OBJ_X)

  • Show - показывать. То есть функция разрешает к показу, выбранный объект.
  • OBJ_X = object handle.

...

void iObjectHide(OBJ_X)

  • Hide - скрывать. То есть функция запрещает к показу, выбранный объект.
  • OBJ_X = object handle.

...

void iObjectShowHideSwitch(OBJ_X)

  • Выбор действия над объектом по типу (показать/скрыть). Если объект показан, то он скроется, иначе он будет показан. Прим: [if iObjectShow(...)=true {iObjectHide(...);} else {iObjectShow(...);}].
  • OBJ_X = object handle.

...

void iObjectReset(OBJ_X)

  • Переинициализация объекта. Все его параметры сбрасываются на те которые соят по умолчанию.
  • OBJ_X = object handle.

...

void iObjectOrientation(OBJ_X,Quaternion)

  • Возвращает текущую ориентацию для указанного объекта.
  • OBJ_X = object handle.
  • Quaternion = когда функция срабатывает, то она возвращает текущую ориентацию объекта.
  • NOTE: если OBJ_X - физически состоит из многократных частей (как Автомобильный объект), эта функция возвращает ориентацию части, которая была отобрана, в случае если объект был привязан.

...

void iObjectOrientationSet(OBJ_X,Quaternion)

  • Устананливает ориентацию указанного объекта объекта (определенную как кватернион).
  • OBJ_X = object handle.
  • Quaternion = ориентация.
  • NOTE: эта функция будет работать только с объектами, которые поддерживают динамическое регулирование ориентации, как SkinMesh, Частицы, и т.д. Объекты, поддерживающие физику, обычно не работают с этой функцией. Например, Вы не должны использовать эту функцию для rogressively, изменять ориентацию RigidBody или Автомобиля, чтобы заставить его двигаться или вращаться. Вместо этой функции для данных объектов необходимо использовать объект Force.

...

void iObjectOrientationReset(OBJ_X,Quaternion)

  • Повторно подгружет заново указанный объект полностью, также устанавливая его ориентацию (определенную как кватернион).
  • OBJ_X = object handle.
  • Quaternion = обнуление ориентации.
  • NOTE: эта функция не должна использоваться, для изменения ориентации объектов, в то время как их происходит моделирование физики для того же объекта или совершаются пространственные изменения, потому что это может затронуть точность моделирования и приводить к сюрпризам.
  • NOTE: используйте iObjectOrientationReset (), если Вы хотите перезагрузить местоположение объекта.

...

void iObjectLocation(OBJ_X,Vector3)

  • Return the current location for the specified object.
  • OBJ_X = object handle.
  • Vector3 = функция возвращает положение объекта в пространстве в эту переменную Прим:(Vector3: по негласной спецификации представляет собой три пременных типа Single, которые являются соответственно координатами X,Y,Z)
  • NOTE: если OBJ_X - физически состоит из многократных частей (как Автомобильный объект), эта функция возвращает положение части, которая была отобрана, в случае если объект был привязан.

...

void iObjectLocationSet(OBJ_X,Vector3)

  • Set the specified object to the specified position.
  • OBJ_X = object handle.
  • Vector3 = положение.
  • NOTE: эта функция будет работать только с объектами, которые поддерживают динамическое регулирование ориентации, как SkinMesh, Частицы, и т.д. Объекты, поддерживающие физику, обычно не работают с этой функцией. Например, Вы не должны использовать эту функцию для rogressively, изменять ориентацию RigidBody или Автомобиля, чтобы заставить его двигаться или вращаться. Вместо этой функции для данных объектов необходимо использовать объект Force.

...

void iObjectLocationReset(OBJ_X,Vector3)

  • Сбрасывает данные объекта на стандартные в том числе и положение.
  • OBJ_X = object handle.
  • Vector3 = ресет положения.
  • NOTE: эта функция не должна использоваться, для изменения ориентации объектов, в то время как их происходит моделирование физики для того же объекта или совершаются пространственные изменения, потому что это может затронуть точность моделирования и приводить к сюрпризам.
  • NOTE: используйте iObjectLocationReset(), если Вы хотите перезагрузить местоположение объекта.

...

void iObjectPositionReset(OBJ_X,Quaternion,Vector3)

  • Сбрасывает данные о позиции объекта на указанные (ориентацию и положение).
  • OBJ_X = object handle.
  • Quaternion = сброс ориентации.
  • Vector3 = сброс положения.
  • NOTE: эта функция не должна использоваться, для изменения ориентации объектов, в то время как их происходит моделирование физики для того же объекта или совершаются пространственные изменения, потому что это может затронуть точность моделирования и приводить к сюрпризам.

...

void iObjectScaleSet(OBJ_X,Vector3)

  • Устанавливает масштаб для выбранного объекта
  • OBJ_X = object handle.
  • Vector3 = масштаб.
  • NOTE: эта функция будет работать только с объектами, которые поддерживают динамическое регулирование ориентации, как SkinMesh, Частицы, и т.д.

...

Сообщение отредактировал Akyltist - Пятница, 04 Сентября 2009, 19:26
AkyltistДата: Пятница, 04 Сентября 2009, 05:36 | Сообщение # 613 | Тема: Учю программировать на языке Паскаль(Delphi7,6, FreePascal)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
P.S....Эээ, как я понял движки нужно писать на C++ исключительно.

Исключительно кривизна рук. И вопрос параметров линковки проектов.

Quote
А существуют ли какие либо игровые движки, основаные на Паскале (просто отдал все лучшие годы своей жизни на его изучение и теперь не знаю, куда его всунуть=-))))?

Смотря под какую среду разработки. Если под дельфина то GLScene. Там сразу есть инструкция по установке на сколько я помню. В крайдем там не сложнее чем нужная последовательность DPK.

arterial у меня вопрос, готовлю сюрприз для Винча, вот нужно знать в С++ сам потом переведу, приведи на паскале как, прилинковать порт маппинг дллку в нульринг кольцо висты. Нужно скрыть работу с портом и айпи, чтобы фаервол не ловил направление.

AkyltistДата: Четверг, 03 Сентября 2009, 04:51 | Сообщение # 614 | Тема: Хочу создать игру в 3D Red помогите пожалуста
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
3D Rad

смотрите в примерах к движку которые постовляются с ним же. Там есть Целая трасса с настроенным АИ даже.

Сообщение отредактировал Akyltist - Четверг, 03 Сентября 2009, 17:34
AkyltistДата: Среда, 02 Сентября 2009, 09:17 | Сообщение # 615 | Тема: Объясните создание игры для ламера, на пальцах, пошагово.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Вредно! Для глаз вредно, для физического развития. Если играть то не белее мин 30 но это отмазка.

FERAMON дал хорошую ссылку, думаю там то что вы хотели создать. Если всетаки настаиваете на самописной, то вам необходимо выбрать конструктор на котором Вы будуте это создавать. Можете выбрать один из тех что есть на сайте. http://gcup.ru/load/2

AkyltistДата: Вторник, 01 Сентября 2009, 11:52 | Сообщение # 616 | Тема: Куча вопросов по 3d rad
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
Akyltist, вы написали ММО на 3DRAG ?! Респект)))

Neia, что Вы, даже не начинал на радуге ни одного проекта)) ММО пишу на своем движке, графика и физика уже сделанны, сейчас делаю локации. А на раде нет.
Quote
необходимо статы перерасчета на вес и аэродинамику ручками прописывать походу,

да так и есть, надо в ini файлы давать свои данные, но трудно подобрать нормальные, чтобы физика нормально работала. Двиг очень строг к физике.

Quote
Как я понимаю там кроме графического png файла каждая буква представлена как меш формата Х?

Для TextPrint объектов так и есть. Действительно идет как меш. Вот еще интересный момент, если текст как меш то возможно его можно и анимировать, если он как иксовка падает.


Сообщение отредактировал Akyltist - Вторник, 01 Сентября 2009, 12:30
AkyltistДата: Понедельник, 31 Августа 2009, 21:17 | Сообщение # 617 | Тема: хочу сделать игру на подобии Assassins Creed
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
, ну в приципе да, если автор готов учить яп-ы.

и это повод посылать человека делать 2д игры? рано или поздно придется учить ЯП, пусть лучше сразу. Чем тратить время на 2д.

Лано винч я бб, завтра только после 16:00 по МСК буду, работа(.

AkyltistДата: Понедельник, 31 Августа 2009, 21:11 | Сообщение # 618 | Тема: хочу сделать игру на подобии Assassins Creed
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
Akyltist, я даже знаю, что ты посоветуешь...3д РАд)))

нет, его я непосоветую. Разве что для гонок, он под них заточен. Для всего остального есть много других движков, также с ускоспециализированными уклонами.

вот белым по белому)) те которые мне нравится по требованиям: Esenthel Engine SDK, C4 Engine, Unity.

Сообщение отредактировал Akyltist - Понедельник, 31 Августа 2009, 21:14
AkyltistДата: Понедельник, 31 Августа 2009, 21:02 | Сообщение # 619 | Тема: хочу сделать игру на подобии Assassins Creed
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
3д для него ещё очень рано!!

3д двиги ничуть не сложнее 2д, 2 дня лишних за чтением хелпа, непонимаю почему всех новичков отправляют на 2д, уж лучше сразу на 3д, там с графикой проще. Это сугубо мое мнение, но думаю в душе многие со мной согласятся.

Quote
Странные у тебя вкусы! Эта игра вошла в позорную десятку игр года! Для игры коммерческого уровня-это очень позорно! Так что шикарной ее уже считать нельзя! Шикарная игра-это Принц Персии! Да и всем моим друзьям и знакомым не понравился этот ассасинс криид. Я знаю, что о вкусах не спорят, но провал-есть провал и его уже не исправить!

согласен, греед скучен, принимаешь участие в съемках фильма как будто.

Quote
О_о под столом. Если это провал, то какая игра тогда успешная? По прадажам Assassins Creed какое-то время был в лидирующих позициях среди остальных игр со всего мира (да, возможно, и сейчас еще там).

Это признание юбисофта, хотите спорьте с ними, но они это сами признали. По продажам он даже рядом с мост вантед не стоял. Но знаю очень много людей фанатеющей по ней, и ее графика это в данный момент одна из лучших в мире.

Quote
Тем более когда будет второй Ассасин

Ubisoft заявила, что разработка Assassin's Creed 2 началась более двух лет назад, а над проектом трудится команда, создавшая первую часть. Игра разрабатывается для "платформ текущего поколения", среди которых наверняка окажутся РС, Xbox 360 и PlayStation 3. Релиз Assassin's Creed 2 планируется на конец декабря 2009 года.

ТС берись за 3д конструктор, выбирай на портале любой по вкусу, ищи сам, не иди по стопам других, у тебя свой путь.

AkyltistДата: Понедельник, 31 Августа 2009, 19:55 | Сообщение # 620 | Тема: FaberMun
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
разве можно совмещать апи?я всегда думал, что нельзя)

можно.

nilrem надеюсь кого нибудь найдешь толкового, таковых тут маловато будет.

Форум игроделов » Записи участника » Akyltist [712]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг